Я ненавидел метроидвании — до тех пор, пока на одном дыхании не прошёл дилогию Ori

История о том, как я пытался вкатиться в непривычный для себя жанр.

Заметили отрывок уровня, который не попал в финальную версию?

Как я пытался играть в метроидвании

Я не могу назвать себя консервативным игроком, который боится пробовать что-то новое, однако некоторые жанры даются мне не сразу. К примеру, аркадные гонки я полюбил относительно недавно после знакомства с последними двумя Forza Horizon, тактические экшены — после XCOM, а хардкорные «рогалики» — когда случайно в один и тот же день сыграл в Enter the Gungeon и Nuclear Throne.

Всё это время чистокровные метроидвании оставались будто бы в тени. Я перепробовал кучу игр, включая классические Super Metroid и Metroid Prime на эмуляторах, а также более современные Dead Cells, Axiom Verge, Hollow Knight и Guacamelee, но ни одну из них не прошёл до конца. Где-то не цеплял сам кор-геймплей, где-то отталкивала непонятная кривая сложности, а где-то меня утомляли постоянные забеги по одним и тем же местам без ощущения хоть какой-либо прогрессии.

Больше всего мне обидно за Hollow Knight — это одна из самых высокооценённых игр за последние несколько лет, которую многие называют эталонной метроидванией. Я очень хотел полюбить эту игру, три раза начинал её по новой и бросал на полпути. Как фаната Souls-экшенов меня интересовал здешний мистический сеттинг, да и в геймплее хватало разных интересных механик.

Однако здешняя карта мне показалась неудобной — я часто терялся, попадал в поздние локации слишком рано и долго без какой-либо цели блуждал по одним и тем же коридорам, пытаясь выйти на так называемый critical path. Я понимаю, что в Team Cherry хотели сделать настоящую метроидванию без компромиссов — поэтому всю карту в игре надо заполнять самому, расставлять метки и часто обновлять у скамеек. Но меня эта механика только отталкивала.

Я мог не играть в Hollow Knight несколько дней, а потом вернуться и осознать, что уже ничего не помню: где остановился, куда мне надо идти и как, чёрт возьми, читать эту карту. Так было несколько раз, после чего я откладывал прохождение и брался за что-то другое. А после длительных перерывов единственный оптимальный вариант с такой игрой — это начать всё сначала.

Стоит оговориться, что у меня, как выяснилось, проблемы только с классическими метроидваниями, где основа геймплея — это постоянный поиск новых умений и частый бэктрекинг в уже знакомые места, чтобы применить только что полученный навык.

К примеру, я с удовольствием прошёл Control или перезапуск God of War — понятное дело, что это ААА-тайтлы, предназначенные для широкой аудитории, поэтому в плане навигации в них всё намного проще. Хотя карту критиковали в той же Control, у меня с ней никаких трудностей не было.

Я уже упоминал, что большой фанат Souls-игр, включая всех RPG-экшенов от FromSoftware. В играх студии хватает запутанных локаций (вспомнить те же Чумной Город и Долину Скверны), но я никогда не терялся в них настолько, чтобы бросить прохождение.

Могу предположить, что навигация даётся мне тяжёло исключительно в двухмерных метроидваниях, где надо учитывать сразу несколько уровней и кучу переходов сразу в четырёх плоскостях. Хотя по логике разобраться в трёхмерном окружении человеку должно быть сложнее.

Как и многие другие, я жду релиза Hollow Knight: Silksong — возможно, после чуть более близкого ознакомления с жанром я смогу получить удовольствие от сиквела и пройти его до конца

О том, как и чем меня поразила Ori

Дилогия Moon Studios давно лежала у меня в воображаемом бэклоге, однако игры удалось опробовать только в августе 2022 года на Xbox Series X. До этого я преимущественно сидел на консолях Sony, где The Blind Forest и Will of the Wisps не выходили. Более менее игровой ПК остался в старом доме, поэтому в плане платформ я был сильно ограничен.

Мне казалось, что Ori станут для меня идеальными точками входа в жанр метроидваний. Я слышал много хорошего об этих играх, как и то, что они менее хардкорны и куда более дружелюбны к новичкам, чем та же Hollow Knight.

Я не прогадал — The Blind Forest и Will of the Wisps были пройдены на одном дыхании всего за неделю. Я готовился к тому, что мне понадобятся гайды на случай, если я в очередной раз потеряюсь в 2D-метроидвании, но они не пригодились.

Ori and The Blind Forest

Я проходил Definitive Edition, куда входят новые умения и улучшения вроде точек с быстрым перемещением. Возможно, я не преувеличу, если скажу, что The Blind Forest мне показалась чуть ли не линейным платформером, в котором игрока ведут за руку по критическому пути, постоянно обучая новым умениям и временами запуская зрелищные эпизоды с побегами от различных катаклизмов.

Как оказалось, эти ощущения не обманчивы — изначально в The Blind Forest вообще не было возможности вернуться в уже изученные места и бэктрекинг добавили только в переиздании. Карта в Ori куда более понятная и по ней легко ориентироваться — на ней отмечаются сюжетные задания, а игроку надо лишь находить фрагменты готовых карт, которые сильно упрощают навигацию.

The Blind Forest, по сути, состоит из разрозненных локаций, заметно отличающихся друг от друга, в которых игроку сперва дают какое-то умение, а затем постепенно вводят нарастающие по сложности испытания. Как правило, в конце героя ждёт самая главная проверка в виде зрелищной экшен-сцены, где надо убегать от опасности, применяя все полученные способности.

Мне очень понравилось то, что The Blind Forest — игра в первую очередь про точечный платформинг, причём не такой, к какому мы привыкли. Здесь надо быть агрессивным и буквально кидаться во вражеские снаряды, чтобы отталкиваться от них и создавать целую цепочку движений в воздухе. Вообще, прыжки в воздухе, отталкивания от врагов и снарядов, а также другие комбо-трюки — лучшее, что есть в серии Ori. Мне кажется, разработчики из Moon Studios ещё на этапе ранних прототипов понимали, что создают нечто по-настоящему особенное. То, чего ещё никто прежде не делал.

Марк Браун считает Bash одной из лучших игровых механик за всё время — наряду с контратакой из Bloodborne и добиваниями из DOOM (2016)

Вообще, платформинг в The Blind Forest я бы назвал основным геймплейным элементом, поскольку сражения с врагами тут максимально примитивные. Урон наносит не сам Ори, а свет, который сопровождает его — игроку лишь надо постоянно жать кнопку «X». А вот сам Ори во время движения и акробатики ощущается просто идеально — причём контроль не пропадает даже будучи в воздухе. Во время того же отскока на пару секунд останавливают время, чтобы игрок мог выбрать любое направление в 360 градусах.

В The Blind Forest практически нет лишнего контента — все секреты это апгрейды здоровья и местной маны, но собирать всё необязательно. Вот и получается, что для многих первая Ori вполне может ощущаться как сюжетный платформер с «элементами метроидвании», а не как полноценная метроидвания.

Кроме такой простоты меня удивила местная система сохранений. В The Blind Forest почти нет автосохранений, зато игрок может потратить кружок маны и создать один чекпоинт. Я не сразу привык к этой механике, поэтому часто умирал и понимал, что теперь всё надо проходить заново. Бывали случаи, когда у меня совсем не оставалось маны и мне предстояло практически без ошибок проходить какой-нибудь сложный сегмент. Но в Ori это к месту, так как иначе никакого челленджа бы не было.

Если резюмировать, то The Blind Forest — отличная во всех смыслах игра, с прекрасным визуальным стилем и простой, но душевной историей в духе мультфильмов Pixar. Аналогов ей нет даже сейчас.

Ori and the Will of the Wisps

Вторую часть я начал проходить в тот же вечер — и сразу заметил, насколько дороже и богаче во всех смыслах ощущается сиквел. Тут и куда более проработанные задники, и выросший арсенал умений, и даже полноценная боевая система в духе Hollow Knight. Теперь герой сражается сам при помощи меча, а ещё может использовать лук и бомбочки.

В Moon Studios решили, что этих нововведений будет мало, поэтому добавили в Will of the Wisps дополнительных персонажей с побочными квестами и небольшую хаб-локацию, где можно помогать отстраивать сооружения. Сразу после запуска второй части я ощутил, что Ori — это уже не та простенькая и миленькая игра с крутым платформингом. Теперь эта полноценная метроидвания с видом сбоку AAA-уровня.

Разработчики полностью пересобрали систему прокачки, добавили куда больше развилок и секретов, а также ввели полноценные битвы с боссами. Зрелищные погони, ставшие визитной карточкой серии, никуда не делись — в сиквеле их сделали ещё масштабнее.

Что меня больше всего удивило, так это то, что, несмотря на все эти нововведения, Will of the Wisps осталась такой же доступной и понятной игрой для тех, кто совсем не любит метроидвании. Да, карта стала больше, но авторы постоянно подсказывают дорогу и в самой игре хватает ориентиров, чтобы не заплутать.

Как и в оригинале, критический путь в Will of the Wisps один, но все важные локации можно посещать в любом порядке и получать навыки тоже без определённой последовательности. Однако по сюжету пустынная локация всё же должна быть последней. В теории до неё можно дойти в любое время, но в самом конце игрока всё равно попросят отыскать другие источники света.

Судя по всему, я не нарушал правила разработчиков и исследовал зоны в том порядке, в каком они сами задумали. Может быть поэтому у меня не было особых проблем с боссами и экшен-сценами. Читал, что многие подолгу застревали на боссах вроде паука или жабы.

Moon Studios смогла расширить навыки Ори и сделать это так, чтобы каждое умение ощущалось органично, а не выглядело как скилл ради количества. Да, все навыки всё ещё контекстны и нужны в основном только внутри конкретных локаций, но игре это идёт только на пользу, так как разработчики каждый раз могут придумывать уникальные ситуации для определённой зоны — и не переживать, что игрок не сможет их пройти.

К слову, от возможности сохраняться в любое время отказались в пользу привычных чекпоинтов. Они тут практически на каждом шагу, но игроку всё равно надо без ошибок проходить длинные этапы с платформингом. Чекпоинты мне кажутся правильным решением, так как теперь нет ситуаций, когда игрок может застрять на каком-то неудачном месте без возможности сделать сейв.

Я думал, что после такой идеальной во многом первой части Will of the Wisps покажется мне переусложнённой игрой, которая в погоне за масштабами утратила шарм оригинала. К счастью, мои опасения не подтвердились. Ori 2 и в самом деле в десятки раз амбициознее оригинала, однако Moon Studios удалось найти нужный баланс между количеством и качеством. Will of the Wisps настолько идеально выверена в плане темпа повествования и разнообразия уровней, что мне не хотелось, чтобы игра так быстро заканчивалась.

Наверное, это прозвучит слишком громко, однако дилогия Ori в самом деле сделала для меня то, с чем не справились другие игры в похожем жанре. The Blind Forest и Will of the Wisps показали, какими могут быть метроидвании и за что в целом стоит любить эти игры. Оказывается, бэктрекинг звучит скучно лишь на словах, а огромные карты пугают разве что только в самом начале.

Возможно, теперь я по-настоящему готов для Hollow Knight. По крайней мере, я так чувствую. А если не Hollow Knight, то что? Можете предложить свои любимые метроидвании в комментариях.

670
468 комментариев
222 ₽

Можете предложить свои любимые метроидвании в комментариях.- Vigil
- GRIME
- ENDER LILIES

13
Ответить

Hollow knight и вправду не цепляет - это база

154
Ответить

Hollow knight хорошая игра, но просто пиздецки переоценена

224
Ответить

Мб это субъектившина, но например мне Ори больше холлоу найта зашли (обе части). Ори на одном дыхании пробежал, а холлоу найт первый бросил толи на середине, толи на 2/3, и следующий не особо жду. Мб дело в том что Ори в целом проще (чисто механически, меньше боссов типа дарксоулса, которых нет никакого желания осваивать), а также эстетически гораздо приятнее (уж простите любители мрачных пещер и жуков)

58
Ответить