Я (не) правильно играю в игры

Или как гайды способны испортить самый важный игровой опыт.

Я (не) правильно играю в игры

Игры бывают разные, слишком разные, чтобы все их перечислять. Лишь одно остаётся неизменным — игры делят на сложные и простые, правда с некоторыми оговорками. Сложность — понятие субъективное, для кого-то пробежать Dark Souls без единой смерти в одних трусах — легко, а кому-то пройти Minecraft — испытание.

Тем не менее, когда игрок сталкивается с чем-то сложным (босс, локация, уровень, головоломка), то перед ним встаёт выбор: либо продолжать пробовать, полагаясь на свой опыт и свои навыки, либо обратиться к помощи других. Именно второй вариант зачастую становится более предпочтительным.

Откровенно говоря, в гайдах, как и в любой другой помощи, будь это совет друга или помощь людей с форумов, нет ничего плохо. Но лично я столкнулся с одной фундаментальной проблемой, которую собираюсь разобрать на собственном опыте.

Гайд — это вообще что?

Гайд — это в первую очередь руководство. И когда речь заходит об играх, то эти руководства могут значительно отличаться, и речь даже не в оформлении.

Гайды бывают подробные: на полное прохождение игры, на билды, на получение достижений и т. д.

Бывают краткие: советы по прокачке, нахождение тайников и секретов, прохождение конкретных боссов или локаций.

Не так важно где вы находите помощь, спрашиваете друга или ищите в интернете на соответствующих ресурсах, это в любом случае будет гайд, в том или ином роде.

Пункт первый: Злоупотребление.

В данном пункте речь пойдет о случае, когда излишнее пользование чужой помощью сильно подпортило впечатление от игры.

Не так давно мне довелось ознакомиться с небезызвестным инди хоррором Darkwood. Действительно интересный и местами даже уникальный проект, представляющий собой смешение, казалось бы не очень-то и совместимых понятий, вроде хоррора и вида сверху.

Мёртвая Свиноматка — меньшее, что вы можете найти в этом проклятом месте.
Мёртвая Свиноматка — меньшее, что вы можете найти в этом проклятом месте.

Тем не менее, игра завораживает своей атмосферой и местами даже пугает. Всё это складывается за счёт мрачных стилистических решений, потрясающего аудио-дизайна и упора в survival составляющую хоррора. Как же собственно гайды могли помешать моему знакомству с данным проектом? Проще некуда — я перестал бояться.

«Survival-horror — в первую очередь horror, а уже потом survival»

Об игре я узнал относительно недавно, учитывая, что ей уже 8 лет. Но насмотревшись обзоров и приметив её на распродаже в Стиме, всё же решил опробовать самолично. Здесь я и совершил главную ошибку — я начал смотреть полные прохождения. Это были несколько роликов на ютубе, которые в довольно увлекательной манере рассказывали о тонкостях игры и её сюжете. Сам того не заметив, я просмотрел их все. Потом взялся за игру.

Игра с первых минут показала свою гнетущую атмосферу. Поначалу мне было даже интересно. Но разобравшись с базовыми механиками, я перестал бояться ночей. Да, в этом кроется основная механика игры, что днём вы ищете ресурсы и двигаетесь по сюжету, а ночью прячетесь в своём убежище, дрожа от страха.

Ночью бывает довольно опасно.
Ночью бывает довольно опасно.

Darkwood сам по себе имеет ряд игро-механических проблем, но все они раскрываются только при втором, а то и третьем прохождении. Весь её опыт кроется в непознанности, когда ты, например, боишься выходить из дома среди ночи, гадая, кто может стучать в дверь в такое время. Или решаешь выполнить квест одного персонажа, а потом узнаешь последствия своего решения, когда уже видишь мертвым другого персонажа.

Пункт второй: Умеренная помощь.

Но разве гайды это однозначно зло? Ну, скорее нет, чем да. И это подтверждает следующий пункт.

С Boodborne я познакомился буквально месяц назад, это был мой второй souls-like, после Dark souls 2. Пока не могу сложить единого впечатления об игре, так как до сих пор не прошёл её. Тем не менее игра поражает визуальным стилем и проработкой локаций (по сравнению с Dark Souls 2, мир ощущается гораздо цельнее).

Как похорошел Ярнам во время Ночи охоты.
Как похорошел Ярнам во время Ночи охоты.

Как и любой «souls» Bloodborne преисполнен сложным (по моему скромному мнению) боссами и не менее сложными локация. Порой приходиться долго подбирать тактику, а иногда и оружие к тому или иному противнику. Что уж говорить о локациях. Не сказал бы, что они сильно большие или запутанные, но поплутать в них пришлось, особенно когда хотелось осмотреть их полностью.

В такие моменты появлялось навязчивое желание не напрягаться зря и прочитать тактику на босса заранее, или не блуждать по локации, а просто открыть подробную карту на каком-нибудь wiki-fandom. Но что-то меня всё время останавливало.

«Сон, сон, кладбище, Герман»

Этим «что-то» оказался грамотный гейм-дизайн. Не буду утверждать, что гейм-дизайн игр From Software безупречный, но стоит отметить его сильные стороны. Ещё с первого Dark Souls было видно любовь к грамотно сплетённым локациям и сбалансированной кривой сложности.

Именно эти факторы и позволили мне пройти игру без лишних «запросов в браузере», но я всё же обращался к гайдам. Хоть я вполне досконально исследовал локации, для меня довольно обычно было пропустить какой-нибудь предмет или даже целого босса.

И тут меня выручили простенькие руководства, которые кратко разъясняли где найти того или иного противника или куда всё-таки идти по локации, что избавило меня от довольно скучных блужданий туда-сюда в поисках хоть чего-то.

И, да, механику, так называемого, «рипоста» я бы не назвал интуитивно понятной. В игре мало что намекает на её использование или даже просто существование. О «рипостах» я узнал со слов друга, а потом подкрепил это знание страницей на wiki-fandom. Трудно сказать, что механика фундаментальная и без неё пройти игру невозможно, но она значительно облегчает большинство врагов и некоторых боссов.

Пункт третий: Один на один

Но что будет, если в непростой игре полностью положиться на себя и свои навыки? Полный хаос? Постоянная фрустрация? И да, и нет. Разбираем.

Fear and hunger — jrpg, ставшая известна, в первую очередь, за счёт своей сложности. Об игре я узнал из пары обзоров, с порога заявляющих о небывалой хардкорности игры. В купе с визуальным исполнением игра вызвала мой неподдельный интерес.

Никогда не знаешь, что притаилось во тьме.
Никогда не знаешь, что притаилось во тьме.

Именно здесь, я чётко для себя решил: отказаться от какой-либо помощи, вообще. Ни одного руководства, ни одного ролика не было открыто за время моей игры. Всё было в моих руках и не более. И знаете что? Это был потрясающий опыт.

Начнём с того, что сильно далеко я не продвинулся, но это и не важно. Ведь каждый раз после смерти (а умирал я часто) я получал небывалый стимул перезапустить игру, не загрузить старое сохранение, а именно начать заново, чтобы не совершать ошибок этого забега.

«Ого, оказывается тут можно сохраниться. Тут ещё и костер есть. Даже снаряжение осталось! Стоп, какая ещё ворона?»

Вот я двигался дальше, познавал это ваше «темное подземелье» и тут я задумался: «Это ж прям как в детстве!». Игра, за счёт относительно случайной генерации (гарантированная генерация ключевых мест), заставляла меня запоминать локации, в которых я уже был, прикидывать примерное расположение врагов и самое главное, с опаской шагать в новые коридоры, а уж тем более целые комнаты. Ты никогда не знаешь, что ожидает тебя дальше, а уж когда ты добираешься до совершенно новых мест, игра выкручивает твой уровень первооткрывательства на просто запредельный уровень.

Знакомство с кардинально новыми для себя проектами возвращает то самое чувство новизны, которое сопровождает нас в детстве. Особенно когда речь идёт о новых для тебя жанрах, чьи тропы ещё не успели приестся.

Заключение

Все упомянутые мной игры являются умеренно сложными, требуя от игрока быстрой реакции, продуманной тактики или банального везения. И в каждом из трёх случаев мне бы не составило труда зайти в интернет и найти нужную мне информацию о той или иной механике, локации, боссе (в первую случае я допустил такую ошибку). Но почему же я считаю, что это всё-таки плохо?

Говоря простым языком, я обожаю открывать что-то новое. Это новое не всегда должно быть новым для всех, но нестандартным для меня самого. Будь-то игра, фильм, книга или ещё что. Здесь и помогают подобные проекты. Они все, по большей части, испытывают тебя, проверяя твои, и только твои навыки. Так зачем же обманывать самого себя и пользоваться чужими знаниями?

«Я верю только своему опыту. И сейчас мой опыт подсказывает, что пришло время обратиться к опыту чужому»

Любая игра при грамотном гейм-дизайне не просто требует от игрока наличие определенных знаний и умений, но и предоставляет их, либо подталкивает к их получению.

Таким образом мы получаем, что гайды, при неумелом их использовании способны не просто испортить игровой опыт, но даже хуже, убить его. Ведь что интересного можно получить от прохождения игры по чужой, иногда даже не совсем верной, инструкции?

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что не стоит бояться рисковать и пробовать что-то новое. Зачастую я обращался к гайдам лишь из-за страха сделать что-то не то или просто-напросто умереть. В такие моменты не стоит забывать, что любые игры создаются с расчётом на то, что ты, как игрок, в любом случае пройдешь эти проекты. Всё упирается лишь в желание самого игрока (ну и в грамотную работу разработчиков, раз уж на то пошло).

Post Scriptum.

Я сам понимаю, что первый пункт трудно воспринимать объективно, ведь сам в гайды полез, сам и виноват. Но я просто хотел раскрыть тему на довольно понятных и близких мне примерах, когда я то ли по неопытности, то ли по глупости допустил такую ошибку.

Я не могу сказать, что без гайдов мир внезапно бы преобразился, и игровое комьюнити зацвело бы новыми красками. Но кто готов спорить, что те славные времена без интернета побуждали людей искать способы решения тех или иных проблем за счёт личного опыта или с помощью довольно экзотических источников.

Откровенно говоря, правда в том, что каждый человек волен сам выбирать свой путь, даже если речь идёт о прохождении очередной игры. В такие моменты стоит полагаться лишь на личные чувства и мысли. Но и не стоит забывать, что достойный путь всегда труден.

Всем удачи.

Post Post Scriptum.

И, да, не буду скрывать, что написать лонгрид и поделиться личным опытом меня вдохновило видео с канала pugpiece. Отличный автор, имеющий незаслуженно мало подписчиков. Подпишитесь.

Всё, теперь точно конец.

1717
37 комментариев

Всегда юзаю гайды, потому что сейчас такие игры что блять пропустил говно енота в туториале - не получил тру концовку. А я уже давно не школьник, у которого 18 часов в день свободно, чтобы перепроходить 58 раз. Правда несколько раз себе так очень мерзко подспойлерил

10

зачем тебе именно тру концовка? Получай ту к которой идёшь спонтанно. Оправдания вообще мимо.

7

Всё правильно, я сам стараюсь гайдами не пользоваться, но иногда это зло необходимое, я вот экстрасенс что бы знать умрёт Цири или нет, только из за того прибухнул я с ней, или в снежки поиграл, это же бред, или я бы так и пропустил татуху Геральта, если бы в гайде не узнал что такая миссия есть, а потом бы как лох всю 3 часть без татухи проходил) Ну и из последнего Атом РПГ, что бы вызвать космическую хтонь, нужно именно в определённый час ночи, сожрать определённое количество грибов итд, и НИ ГДЕ про это не говорится, всё таки игра как по мне должна быть логичной, а не скури этому челу 70 самокруток чтоб ключ достать, а больше никак, уговорить нельзя, убить тож не желательно, украсть невозможно, игре пох на твои характеристики персонажа

Все просто - никаких гайдов на первом прохождении. Можно сделать исключение, если ты застрял на одном месте и уже несколько часов не понимаешь/не можешь пройти.

10

ну вот в ельден ринге без гайдов можно пропустить контента на 30 часов.
а вот переигрывать такую махину захочет далеко не каждый.

Я помню проходил шенму 2,и там был момент с рингом в высотке,нужно было победить врага и на одном из многочисленых QTE я нехило так завис,вроде побеждаю его,на экране появляются кнопки жму в тайминг но проигрываю,около месяца бодался и уж подумал баг какой то спросить было не у кого,в итоге раскошелился на журнал полных прохождений,чтоб глянуть чтож там всё таки делать,всё оказалось банально и смешно,я нажимал нужную кнопку 1 раз,а её нужно было нажать 2 раза подряд)

4

Я когда-то похожим образом застрял в самом начале японоязычной игры Evangelion Jo для ПС2, игра в момент схватки с ангелом требовала жмакать по определенной кнопке - я жмакал, но толку никакого, в итоге сливался на QTE, забросил игру.

И лишь годы спустя наткнулся на информацию, что это было QTE с полным использованием аналоговых кнопок дуалшока - то есть колотить надо было по кнопке не только быстро, но и СИЛЬНО, вжимая как следует. Ну, по итогу таки прошел.

2