Другой проблемой Super (и Fusion) было то, что даже если ты понимаешь куда идти, то оказываешься в тупике. Например, в одном из моментов нужно было среди мешанины из пикселей разглядеть трещину в полу и догадаться, что это вообще что-то значит, а не просто декорация. Чтобы не тупить, приходилось обстреливать или бомбить каждый сантиметр, но даже это помогало не всегда. ZM почти полностью избавлена от таких проблем. Различные интенции разработчиков читаются куда лучше. Проход либо очевиден, либо как-то помечается.
держать две кнопки и нажать третьюСложно, пиздец.
игра никак не намекает на это, забыл или не знаешь наверняка – застрянешь. К тому же игра обманывает игрока, не активируя «отрицательный» звук при обстреле его по тушеПервого Крейда именно тут и убил, игра очень легко показывает получает враг (вообще любой) урон или нет - он мигает. Не мигает? Значит зря тратишь время. При этом начинаешь ты битву прямо возле лица Крейда. То есть как минимум один раз случайно в хлебало ракету ему пустишь. Дополнительно он после попадания в лицо открывает свою хлеборезку. Что опять же не просто так. Даже простым спамом ракет игрок сможет найти уязвимость.
Сложно, пиздец.Неудобно.
игра очень легко показывает получает враг (вообще любой) урон или нет - он мигает.А ещё когда урон не проходит, игра обычно (и предыдущие тоже) проигрывает характерный звук, и в случае Крайда он не проигрывался.
То есть как минимум один раз случайно в хлебало ракету ему пустишь. Дополнительно он после попадания в лицо открывает свою хлеборезку. Что опять же не просто так. Даже простым спамом ракет игрок сможет найти уязвимость.Раз на раз не приходится.
А ты чем управлял-то? Там по идее три кнопки - это условно бампер, направление и собственно стрельба. На клаве, да, неудобно было. На падах вообще нет проблем.
Или откуда мне было знать, что по зыбучему песку можно бегать в том же спидбустере?
Там достаточно места для разгона. Вообще почти все секретки на бустере на этом строятся. Видишь подозрительно длинный прямой участок - надо чекать.
Вот откуда мне было знать, что из спидбуста можно делать диагональный прыжок? Шайнспарк игра делать учит, а вот это - нет.
Если тебе показывают как его делать вверх, можно предположить, что его можно делать и в бок, и даже по диагонали.
Это игры тех времён, когда игроку намекали и он сам механики дооткрывал, а не современности, когда игроку всё досконально разжёвывают и в рот складывают. Именно поэтому старые метроиды - это тру-метроидвании, про исследование, в которых есть сильный дух первооткрывательства. В современных всё не то.
Возвращаясь к бустеру - вообще не помню место где шайнспарк прям нужен по диагонали да ещё и на основном маршруте. Можешь напомнить? Шайнспарк там - это секретка вообще.
Даже с трубой стеклянной - я там в своё время часа два проходил прежде чем понял - тоже есть намёк в другой комнате, где она разрушена, просто я невнимальный был, чтоб понять. Но это не проблема игры. Это проблема моей невнимательности =)
Да как-то не помогает. Я снова застрял, обстукал все стены и был таков. В ЗМ почему-то всё находится и без запираний.
Потому что фьюжен - это камерный хоррор и конкретно эта механика подчёркивает эту черту. В ЗМ в таких штуках попросту нет смысла.
В Супер и Фьюжен помечаются наоборот, подобранные предметы. В ЗМ даже если ты не подозреваешь о наличии предмета в комнате, его покажут на карте.
Лол, мы оба помним неправильно. Я только что лично проверил зайдя в обе игры, думая, что кружок пришёл ещё из Супера. Но там, увы, любые секреты и взятые и не взятые помечаются точкой. А во фьюжене и ЗМ, не взятый секрет помечается кружком, а взятый - точкой.
Нет, просто Метроиды очень отсталые в плане экшена, и я знаю, о чём говорю.
Очевидно, что любые метроиды не про экшн. Но тактика и экшн - это разные вещи. Первое на понимание механик, второе - на реакцию.
В этом все Метроиды: нормально дизайнить врагов и боссов не будем, но дадим кучу щитов, чтобы как-нибудь пройти.
Чего ненормального в их дизайне? У них какие-то стрёмные хитбоксы? Или неоправданные тайминги для атаки? Или есть атаки, которые прям никак нельзя избежать? От тебя все-то нужно научится управлять неуклюжим телом Самус, стреляя в нужный момент. И это непросто, особенно в Супере. Щиты лишь дают возможность игре простить ошибки игрока, потому что сходу научиться управлять неуклюжим телом Самус непросто =) Если всё делать правильно - любой босс складывается на ноудэмэдж. Но это нужно точно знать где присесть, где в шар свернуться, как прыгнуть и чем и куда стрельнуть.
Даже насчёт платформинга и узких платформ. В метроидах два вида прыжков - обычный и с сальто. Первый как раз позволяет микроконтролить прыжки и делается сперва прыжок (без стрелок), а потом контроль, в то время как сальто делается со стрелками и нужно чтобы прыгать вдаль.
Как минимум двух из них мне пришлось гуглить. Хоть я и убивал того же Крайда в Super, я просто забыл, что ему нужно стрелять ракетами в пасть. Но игра никак не намекает на это, забыл или не знаешь наверняка – застрянешьЧел тыы...
Если ты такое гуглишь, то тебе возможно стоит играть в игры попроще 😟
Dark Souls подойдёт?
Согласен, чел какой-то безнадёжный казуал...
https://youtu.be/JqdStWoQeY4