Просто обзор Metroid: Zero Mission

Первый нормальный Metroid.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Решил я как-то посмотреть, что за зверь такой эти «Метроиды». В формате рубрики «Не прошёл, но осуждаю» я уже разобрал Super Metroid, Metroid Fusion и Metroid Prime. Первая вполне неплохо состарилась, но в игре была куча неудачных решений, портящих впечатление. А вот со второй полная беда: окромя более отзывчивого управления и пары улучшений в платформинге игра вообще ни в чём не обогнала предшественника, и даже наоборот. Третья отпугнула меня своим управлением и слишком кардинальными изменениями в формулу.

А вот Metroid: Zero Mission стала первой игрой серии, которую я прошёл до конца. И я даже обошёлся без сейв-стейтов. Собственно, речь пойдёт о том, чем хороша ZM, где она проседает и как играется сейчас.

Ответ на вопрос «Почему не играл в первые две части?»: они жутко устарели во всех смыслах. Но что более важно: у них обеих есть хорошие ремейки в лице Zero Mission и AM2R. Да и ту же Super легко можно назвать ремейком первой игры.

Плюсы

Исследование. Одной из проблем Super были регулярный вопрос «Куда мне нужно идти». Порой правильный ответ приходилось гуглить. В ZM таких вопросов задавать не приходится. Нам говорят, куда именно нужно идти, но не говорят как. Это хороший баланс между свободой исследования и ведением игрока за руку. При этом игра не стала слишком линейной, нестандартные пути прохождения всё ещё присутствуют.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Другой проблемой Super (и Fusion) было то, что даже если ты понимаешь куда идти, то оказываешься в тупике. Например, в одном из моментов нужно было среди мешанины из пикселей разглядеть трещину в полу и догадаться, что это вообще что-то значит, а не просто декорация. Чтобы не тупить, приходилось обстреливать или бомбить каждый сантиметр, но даже это помогало не всегда. ZM почти полностью избавлена от таких проблем. Различные интенции разработчиков читаются куда лучше. Проход либо очевиден, либо как-то помечается.

В отличие от Fusion, нас никто не запирает на локациях, и свобода передвижения сохраняется на протяжении почти всего прохождения. Никто не стоит над душой, брифинг с ИИ «АДАМ» уступил место молчаливым статуям Чозо, которые просто отмечают нужное место на карте. Также нас не напрягают сюжетом. Текста в игре почти нет, лишь иногда нам показывают коротенькие слайды.

Локации стали лучше, чем во Fusion. Пропала клаустрофобичность, пропало засилье шахт, в которых нужно кататься мячиком. Локации более красочные и различимые. В целом, игра больше напоминает Super.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Теперь на карте можно посмотреть не только ту локацию, в которой ты находишься, а скрытые предметы стали отмечаться. Также нам показывают весь мир целиком в упрощённой миниатюре.

Наконец, игра щедро ставит точки сохранения перед важными событиями вроде драк с боссами.

Платформинг стал раздражать в разы меньше. Игра использует фишки из Fusion (вроде зацепа за края) и свои собственные. От богомерзкой тарзанки избавились в предыдущей игре, а здесь её заменили на потолочные рельсы.

Противники. Рядовые враги это всё те же курсирующие, летающие или прыгающие болванчики. А вот дизайн боссов вырос. Но без проблем не обошлось, о чём позже.

Здесь отмечу наличие лёгкого уровня сложности. Не думал, что когда-либо это скажу, но в этой игре я был ему рад. Отсутствие необходимости гореть из-за проседающих сторонах игры позволяет лучше сконцентрироваться на сильных. Сначала я думал, что ошибся, т. к. с увеличением щитов игра становилась всё проще и проще. Но на парочке кое-каких боссов я был рад, что не выбрал «нормал».

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Приятным нововведением стало восполнение энергии и патронов с помощью статуй чозо. Тем самым частично решилась проблема фарма. Раньше нужно было искать отдельные комнаты восполнения, и они встречались редко.

Графика. В плане визуала игра стала ближе к Super, но местами всё равно не то. Тот был каким-то более гнетущим. Сказывается наследие Fusion и железо GBA. Игра почему-то смотрится хуже с билинейной фильтрацией, в отличие от Super. Увы, я не фанат пиксельной графики. А она парадоксально тем лучше, чем больше в ней этих самых пикселей. В целом, ZM смотрится симпатично, но для 2004 года хотелось бы чего-то немного более технологичного.

Музыка. Саундтрек в игре классный, хотя не все треки мне понравились, в отличие от того же Super.

Минусы

Исследование. Местами игра всё же хитрит. Например, есть место, куда нужно идти, но там типа лава. Но когда ты ныряешь в неё – она просто исчезает, и ты свободно падаешь вниз. Иллюзорная лава? Что за бред? А если бы я не догадался проверить? Также я не смог подобрать некоторые предметы, потому что не понял, как до них добраться.

Наградой за нахождение секретов всё ещё являются ракеты. За пару часов игры у меня их накопилось под сто. И их по-прежнему некуда девать.

Управление. Давнишняя проблема. Даже со старой раскладкой со SNES можно было сделать управление лучше, но напомню, что у GBA отодрали две кнопки. Например, чтобы выстрелить по диагонали ракетой, нужно держать две кнопки и нажать третью.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Платформинг иногда всё ещё бесит. Например, я терпеть не могу курсирующих в воздухе жуков, которых надо замораживать и прыгать по ним. Также я уяснил одну вещь: если платформа не прилегает к стене, то не стоит делать её уже, чем одна клетка.

Боссы. Способ убийства двух из них мне пришлось гуглить. Хоть я и убивал того же Крайда в Super, я просто забыл, что ему нужно стрелять ракетами в пасть. Но игра никак не намекает на это, забыл или не знаешь наверняка – застрянешь. К тому же игра обманывает игрока, не активируя «отрицательный» звук при обстреле его по туше. Нет отрицания, значит он получает урон. Но всё не так.

Похожая беда была с Мека-Ридли. Только в интернете я узнал, что ему нужно стрелять по довольно неприметной лампочке в груди. Это стародавняя фишка серии: многие боссы получают урон только в определённую точку. Мне это не очень нравится. Почему очевидно живое существо не хочет получать урон от ракеты? Это ведь не теннисный мячик. Да и механические противники при всей их железности не должны их отфутболивать.

Charge Beam не нужен? В Super я часто им пользовался, здесь же не знаю зачем он. Всегда либо достаточно обычного выстрела, либо уже нужны ракеты.

Игра слишком короткая. В этом плане она смотрится заметно хуже, чем Super. Там у нас была возможность побегать по миру при полном обмундировании и поискать секреты той же супербомбой. Здесь же супербомбу выдают только в конце, и реально нужна она лишь на финальном отрезке игры. Да, при желании можно вернуться, но зачем, если принципиально не гонишься за 100%?

Кстати об апгрейдах. Многие из низ сшиты вместе. Например, высокий прыжок и прыжок в «мячике» мы получаем в одном комплекте. Заморозку мы получаем слишком рано, и она слишком упрощает игру.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

В общем, всё сделано так, чтобы уместить все прошлые способности в более короткую игру. А таковой она является… даже не знаю, почему. Вроде, это не проблема носителей. Самая большая игра на SNES располагается на картридже в четыре мегабайта, тогда как картриджи GBA варьируются от 4 до 32 мегабайт. В сравнении с масштабами Super игра ощущается сжатой и урезанной.

Лейт-гейм. Первая беда – Mother Brain. Я убивал его с невероятным количеством матов. Игрока суют в bullet hell, под который игра тупо не заточена. А ещё нужно стоять на двух узких платформах, под которыми находится лава. Именно здесь я понял, что не зря выбрал Easy. Но всё это были цветочки. После убийства босса нужно безо всяких сохранений на время добежать до корабля. И первым делом придётся прыгать по разрушающимся платформам шириной в одну клетку. В случае хотя бы одного фейла есть риск оказаться в самом низу. Как же я был зол.

Просто обзор Metroid: Zero Mission

Когда я уже было выдохнул, оказалось, что это не конец игры. Корабль Самус сбивают пираты и теперь нужно пройти длинный «стелс»-сегмент. В кавычках потому, что это никакой не стелс. Заметят тебя или нет – лишь вопрос времени, и нужно будет заниматься очень раздражающей беготнёй от пиратов. Затем мы получаем супер-костюм со всеми апгрейдами и начинаем финальную весёлую пробежку в обратную сторону. Всё это происходит в отдельной от остальных и довольно линейной локации. Вообще, весь этот сегмент напоминает какое-то кинцо, а не Metroid experience.

Проблемы со звуком. Таких я не наблюдал во Fusion. Музыка играет слишком громко, при этом качество звука оставляет желать лучшего. Особенно это раздражает, когда играет какой-нибудь не очень удачный эмбиент.

Итог

Несмотря на возраст, Metroid: Zero Mission хорошо играется и сейчас. Однако ввиду некоторых проблем игру сложно назвать лучшим представителем серии.

2525
75 комментариев

держать две кнопки и нажать третьюСложно, пиздец.
игра никак не намекает на это, забыл или не знаешь наверняка – застрянешь. К тому же игра обманывает игрока, не активируя «отрицательный» звук при обстреле его по тушеПервого Крейда именно тут и убил, игра очень легко показывает получает враг (вообще любой) урон или нет - он мигает. Не мигает? Значит зря тратишь время. При этом начинаешь ты битву прямо возле лица Крейда. То есть как минимум один раз случайно в хлебало ракету ему пустишь. Дополнительно он после попадания в лицо открывает свою хлеборезку. Что опять же не просто так. Даже простым спамом ракет игрок сможет найти уязвимость.

8
Ответить

Сложно, пиздец.Неудобно.

игра очень легко показывает получает враг (вообще любой) урон или нет - он мигает.А ещё когда урон не проходит, игра обычно (и предыдущие тоже) проигрывает характерный звук, и в случае Крайда он не проигрывался.

То есть как минимум один раз случайно в хлебало ракету ему пустишь. Дополнительно он после попадания в лицо открывает свою хлеборезку. Что опять же не просто так. Даже простым спамом ракет игрок сможет найти уязвимость.Раз на раз не приходится.

1
Ответить

А ты чем управлял-то? Там по идее три кнопки - это условно бампер, направление и собственно стрельба. На клаве, да, неудобно было. На падах вообще нет проблем.

Ответить

Или откуда мне было знать, что по зыбучему песку можно бегать в том же спидбустере?

Там достаточно места для разгона. Вообще почти все секретки на бустере на этом строятся. Видишь подозрительно длинный прямой участок - надо чекать.

Вот откуда мне было знать, что из спидбуста можно делать диагональный прыжок? Шайнспарк игра делать учит, а вот это - нет.

Если тебе показывают как его делать вверх, можно предположить, что его можно делать и в бок, и даже по диагонали.

Это игры тех времён, когда игроку намекали и он сам механики дооткрывал, а не современности, когда игроку всё досконально разжёвывают и в рот складывают. Именно поэтому старые метроиды - это тру-метроидвании, про исследование, в которых есть сильный дух первооткрывательства. В современных всё не то.

Возвращаясь к бустеру - вообще не помню место где шайнспарк прям нужен по диагонали да ещё и на основном маршруте. Можешь напомнить? Шайнспарк там - это секретка вообще.

Даже с трубой стеклянной - я там в своё время часа два проходил прежде чем понял - тоже есть намёк в другой комнате, где она разрушена, просто я невнимальный был, чтоб понять. Но это не проблема игры. Это проблема моей невнимательности =)

Да как-то не помогает. Я снова застрял, обстукал все стены и был таков. В ЗМ почему-то всё находится и без запираний.

Потому что фьюжен - это камерный хоррор и конкретно эта механика подчёркивает эту черту. В ЗМ в таких штуках попросту нет смысла.

В Супер и Фьюжен помечаются наоборот, подобранные предметы. В ЗМ даже если ты не подозреваешь о наличии предмета в комнате, его покажут на карте.

Лол, мы оба помним неправильно. Я только что лично проверил зайдя в обе игры, думая, что кружок пришёл ещё из Супера. Но там, увы, любые секреты и взятые и не взятые помечаются точкой. А во фьюжене и ЗМ, не взятый секрет помечается кружком, а взятый - точкой.

Нет, просто Метроиды очень отсталые в плане экшена, и я знаю, о чём говорю.

Очевидно, что любые метроиды не про экшн. Но тактика и экшн - это разные вещи. Первое на понимание механик, второе - на реакцию.

В этом все Метроиды: нормально дизайнить врагов и боссов не будем, но дадим кучу щитов, чтобы как-нибудь пройти.

Чего ненормального в их дизайне? У них какие-то стрёмные хитбоксы? Или неоправданные тайминги для атаки? Или есть атаки, которые прям никак нельзя избежать? От тебя все-то нужно научится управлять неуклюжим телом Самус, стреляя в нужный момент. И это непросто, особенно в Супере. Щиты лишь дают возможность игре простить ошибки игрока, потому что сходу научиться управлять неуклюжим телом Самус непросто =) Если всё делать правильно - любой босс складывается на ноудэмэдж. Но это нужно точно знать где присесть, где в шар свернуться, как прыгнуть и чем и куда стрельнуть.

Даже насчёт платформинга и узких платформ. В метроидах два вида прыжков - обычный и с сальто. Первый как раз позволяет микроконтролить прыжки и делается сперва прыжок (без стрелок), а потом контроль, в то время как сальто делается со стрелками и нужно чтобы прыгать вдаль.

8
Ответить

Как минимум двух из них мне пришлось гуглить. Хоть я и убивал того же Крайда в Super, я просто забыл, что ему нужно стрелять ракетами в пасть. Но игра никак не намекает на это, забыл или не знаешь наверняка – застрянешьЧел тыы...
Если ты такое гуглишь, то тебе возможно стоит играть в игры попроще 😟

7
Ответить

Dark Souls подойдёт?

Ответить

Согласен, чел какой-то безнадёжный казуал...
https://youtu.be/JqdStWoQeY4

Ответить