Miami-like или же "все равны перед пулей"

Miami-like или же "все равны перед пулей"

В этой статейке расскажу о том, как насилие и Hotline Miami родили новый поджанр

Насилие - всё началось с него. Всё время пока человечество существует, оно неразрывно связано с этим словом — начиная от кровопролитных войн и заканчивая какими-нибудь гладиаторскими боями, где люди рвали друг друга на куски ради восторженных криков толпы. Насилием пропиталось буквально всё в нашем мире и это понятие так же нашло отражение в нашей культуре: песни о бравых воинах, которые в одиночку сражались с сотней вражеских солдат; сказки о славных рыцарях, убивающих огромных и злых драконов; картины, стихотворения, скульптуры, фильмы, ну и конечно же, видеоигры.

Не многие видеоигры могут похвастаться тем, что в них нет какой-то жестокости, даже самой малой. Даже в спокойных и мирных играх вроде Stardew Valley присутствуют элементы зверства — в местной шахте ради ресурсов приходится сражаться со всяческими слизнями, летучими мышами, жуками, скелетами и т. д. Что уж говорить про игры, где возможность издеваться и рвать на куски внутриигровых существ является «фишкой» геймплея — вспомнить тот же Postal, где можно даже кошку на дробовик насадить, нечего и говорить про обычных человекоподобных нéписей и что с ними бывает. А в Manhunt вообще всё завязано на жестокости и изощренности убийства своих жертв…

Перечислять на самом деле можно долго, наверное это тема для отдельной статьи, ну а тут я бы с вами поговорил о немного других играх. Они преисполнены насилием, но есть в них некая особенность, которая явно прослеживается. Началось всё со всеми известной Hotline Miami

Оглавление

Hotline Miami и зарождение нового жанра

2012 год в видеоигровой индустрии оказался довольно плодотворным. В этот год вышло множество проектов, которые не только оказались успешными, но и которые направили дальнейший вектор развития игр: наша любимая Каэсочка, Far Cry 3, Dishonored, Mass Effect 3, Hitman: Absolution, Borderlands 2, Forza Horizon и так далее, и так далее, и так далее. На таком фоне Горячая линия Майями наверное должна была в основном затеряться и просто заиметь свою небольшую фанбазу, но общественный резонанс который произвела игра, позволил ей выделиться на фоне всех этих AAA-проектов.

В чём причина такого внимания? Ответ на вопрос в стиле: «Ну там музыка прикольная и экшон, кровища, ух прям, за*бок» — вполне может устроить, ибо тут есть огромная доля правды. Музыка, визуальный стиль и геймплей — это действительно самые сильные стороны игры, но самое главное что она нам даёт, так это волю животным инстинктам.

Miami-like или же "все равны перед пулей"

Большинство игр заставляет нас рефлексировать и думать, вникать в происходящее, будь это какой-то моральный выбор или же просто тщательный «книжный» сюжет, который наталкивает проявлять эмпатию к персонажам и событиям. В нашем же случае мы массово истребляем обезличенных противников под энергичную электронщину. Всё что нам нужно: быстрота реакции, точность действий и решительность — никаких лишних раздумий или рефлексирования насчёт правильности поступков. Игра буквально говорит нам: «неважно кто ты, неважно кто они — просто убей их всех.»

Конечно тут тоже есть сюжет, но он настолько разрозненный и разбросанный на куски, что без вики разобраться в происходящем довольно проблематично. На самом деле на повествовании не сильно акцентируется внимание (пускай вторая часть всё таки больше сделала упор именно на это), в центре всё еще находится адреналиновая резня.

Miami-like или же "все равны перед пулей"

После выхода Горячей линии Майями, стали появляться похожие своей сутью и наполненностью игры: всё та же хардкорность, быстрота геймплея, толпы врагов, иногда музыка, ну и конечно же, самый важный атрибут — смерть с первого же попадания. Для собственного облегчения, все эти характеристики легче объединить в название жанра, а название у него Miami-like. Именно в этой статье я вам попробую раскрыть суть этого жанра через самых ярких его представителей. И начну я, пожалуй, в хронологическом порядке…

Чуть менее удачная вторая часть и незаметное появление Deadbolt

В далёком 2015 году, спустя три года, выходит Hotline Miami 2: Wrong Number. Однако, встречена она была менее приветливо. Причины у каждого были разные, но лично мне не нравилась чрезмерная «духота« уровней, когда вместо энергичного замеса, больше подходила тактика выжидания — в большинстве случаев это происходило из-за сильного ограничения по патронам, когда постоянно нужно было точно рассчитывать выстрелы на каждого врага. Ну а еще из-за того что постоянно прилетали выстрелы «из-за экрана», поэтому возможность оглядываться на Shift стала очень популярной, но жутко неудобной и не особо то весёлой (бедный мой палец, практически не отпускавший эту кнопку).

Однако это не помешало мне недавно пройти игру на хард-моде — у каждого свои извращения, хех
Однако это не помешало мне недавно пройти игру на хард-моде — у каждого свои извращения, хех

Но можно ли сказать что HM плохая игра? Нет конечно, ведь это всё та же резня, пускай на голову сложнее предка. Разъяснили и закончили сюжет самым неожиданным (лично для меня) способом — и на том спасибо, ведь через год выходят два проекта: Superhot и Deadbolt. О первом говорить я не стану, пускай там ты и умираешь с первого же попадания, но какого-то драйва или челленджа нет, а потому к HM игра относится меньше всего.

Возможно кто-то скажет, что Deadbolt тоже нельзя относить к miami-like, ну а я отвечу, что это тот же HM, но уже с видом сбоку и своим мрачным, немного нуарным визуальным стилем.
В роли киллера под именем Жнец нам придётся планомерно зачищать здания с нежитью. Игра делает ставку скорее не на адреналин, а больше на холодный расчёт и планирование действий, что не отменяет факта присутствия стремительной резни — тут даже за это ачивка есть, где игру нужно пройти за 1 час. Ну а для тех (т. е. для меня) кто хочет ещё большей духоты — разработчики сделали хард-мод, где нужно буквально считать по патрону на каждого врага.
Ну и главным плюсом я считаю возможность материализоваться из толчка и разорвать ж… Тушу противника.

Сюжет тут тоже есть, но он оборванный и с кучей умалчиваний, благо в конце всё более-менее раскрывается. Повествование не особо то впечатляет, оно тут чисто чтобы дать объяснение происходящему, но большего и не надо — мы же тут не за этим, верно?

Вряд-ли разработчик игры ориентировался на Hotline Miami, проект скорее ближе к Gunpoint. Хардкорность, смерть от ваншота и хороший саундтрек — всё что любим в Горячей линии есть и тут, но игру практически не заметили, а потому я тут рассказываю вам о ней, дабы вы оценили это творение…

*сохранено*

Золотая тройка, на которую нужно равняться

После вышеперечисленных игр был небольшой застой и лишь через 3 года подряд выходят сразу 2 игры, а через год еще одна. Первой была Ape Out

Если ввести название игры где-нибудь на Ютубе, то можно заметить как часто сравнивают игру с Hotline Miami, ведь тут присутствуют все знакомые нам элементы: уникальный визуал, вид сверху, сложность, крутой саунд, ну и конечно же животная ярость — на этот раз в прямом смысле слова, ведь играем мы за гориллу. Однако у игры есть своя изюминка, которая делает игру уникальной.

Проект, как ни странно, одновременно является потомком HM и в то же время нет. Как так выходит? Ну если говорить про сходства, то я их уже перечислил, но из них выходят и различия. Визуал уникален, как и в Горячей линии, но теперь это не пиксели, а скорее работы Сола Басса (дизайнер, работавший над плакатами и титрами различных культовых фильмов)

Музыка при этом больше не электронная — теперь это джаз, больше всего напоминающий игру Макса Роуча (джазовый барабанщик, игравший в стиле бибоп)

Теперь и сам геймплей и вся его сложность различаются: если в HM была планировка действий и после нескольких попыток мы уже заранее знали что делать и где находится противник, из-за чего всё в последствии превращалось в танец смерти, то в Ape Out после каждой новой попытки локация и расположение противников менялось (хотя основной «скелет» локации всё еще оставался прежним) — такой подход заставляет игрока по большей мере импровизировать. В ту же копилку добавляем адаптацию саундтрека под ваши действия: после убийства противника происходит удар в тарелки, если убиваешь много врагов, то и музыка будет ускорять свой темп, а если убийств и вовсе не будет, то будет стоять гробовая тишина.

Импровизация — вот главная фишка всей игры, кардинально выделяющая это творение на фоне всех остальных miami-like игр. И это, слава Джекету, не случай когда особенность = паршивой овце. Нет — это просто очень талантливое и своеобразное дитя.

Время идёт, а через два месяца, в апреле 2019-го, выходит вторая игра, которую все разом сильно полюбили — Katana ZERO

Как и о HM, мало кто не знает Катане 0 — это 2D-платформер, где в роли самурая в банном халате, нам приходится изничтожать толпы противников своей верной катаной и всё это под потрясающий саундтрек.

Я бы сказал, что игра взяла практически все любимые нами аспекты Горячей линии и помножила их на себя: графика еще более приятная глазу чем прежде, музыка идеально подходит под окружение, а геймплей не уступает в стремительности и сложности первой части, пускай тут и присутствует казуальное замедление времени.

Когда я играл в Катану, я буквально влюбился в игру — такого сильного эффекта вовлечения игрока я и припомнить не могу. Это тот случай, когда пиксели способны показать насколько игра может быть красивой и живой. Даже тот саундтрек что я вставил выше, я частенько слушаю на фоне, не говоря уж и про другую музыку.

Геймплейно игра не даёт заскучать — у нас есть катана, замедление времени, возможность подбирать и кидать предметы, отбивать или уворачиваться от пуль. В отдельных миссиях вообще есть стелс и сделан он тут неплохо, даже приятно. Во время задания ты всё время как бы «в потоке» — раз за разом пытаешься пройти миссию, пробуя разные способы прохождения, при этом тебя сопровождает ритмичный трек, под который незадумываясь начинаешь автоматически подстраиваться.

Ну а сюжет, как ни странно для miami-like, сделан не только для галочки — следить за ним настолько же интересно, насколько и играть. На данный момент история не закончена, но мы близки к этому, ведь разрабы как раз в поте лица работают над ней.

Но ничто не идеально, это факт. Меня лично расстроило чрезмерное употребление мата (даже похлеще чем в Кибербаге). Сначала конечно забавно наблюдать за ругательствами, но потом в какой-то момент их становится так много, что даже противно…

Но время идёт, а Katana ZERO можно пройти всего за каких-то 4-5 часов. Довольствоваться особо нечем (разве что перепройти прошлые игры на все ачивки), но вот почти через 2 года выходит Ghostrunner и снова радует поклонников сложной резни, где нет права на ошибку…

Если кратко, то представьте Katana ZERO, в которую засунули 3D. Но на этот раз, я бы сказал, что из всех перечисленных мной игр — эта самая сложная для прохождения, особенно на хард-моде

Вот что такое "боль"
Вот что такое "боль"

Среди всех кого я перечислял, эта игра в первую очередь отличается наличием вида от первого лица. Всё остальное: музыка, визуал и так далее на месте. Лично я после двух прохождений этой игры, точно знал что никакая хардкорность соулс-лайков или рогаликов меня не будет пугать. Конечно среди нас найдутся киберкотлеты, точно знающие что это я амеба и он сделал бы гораздо лучше, быстрее и без смертей — не стану отрицать. Но и забирать свои слова, что GR самый хардовый из всех игр что я перечислил — не стану.

Когда мы начинаем говорить о хардкорности miami-like игр, мы на самом деле немного лукавим, понимая что это не до конца правда. Как часто на обычном прохождении миссия отнимала у вас больше минут 15-20 при самом плохом раскладе? Вот и у меня кроме какого-нибудь HM2 на харде такого не было. Но вот Призрачный бегун дал мне попотеть (не столько сложен босс, сколько сложно за ним угнаться).

Вообще из особенностей конкретно этой игры, которая яро выделяется на фоне всех остальных, это огромное внимание на платформинге и в принципе движениях всего персонажа — нам постоянно приходится скакать по стенам (пока Cyberpunk2077), прыгать, летать, цепляться крюком за краны и так далее. Даже самый первый босс, который по сути является огромной башней с кучей лазеров, заставляет нас как кошку идеально чувствовать себя в пространстве, ибо чтобы победить босса — надо 3 раза забраться наверх, превозмогая кучу препятствий. Во время боя мы действительно превращаемся в «бегуна», ибо остановка или какое-то секундное промедление почти всегда оканчивается рестартом.

В игре присутствует довольно большее разнообразие среди противников, к которым действительно нужен разный подход: щитовикам нужно успевать заходить за спину (а они так просто это сделать не дают), а от стрельбы штурмовиков с автоматами лучше уклоняться и ждать когда у них закончится обойма; надзиратели будут проверять твою реакцию, ибо самый частый способ чтобы их одолеть — это вовремя спарировать удар и ударить в ответ — и это ещё не все противники и не все тактики, потому что они будут меняться с развитием персонажа и обретением им спец. способностей.

ля
ля

Игру можно считать самой яркой и «мейнстримной» среди жанра miami-like, но от этого её нельзя считать какой-то плохой. Конечно от узнаваемого нами стиля Hotline Miami мало что осталось, но начинка и посыл «вся твоя крутость заканчивается на этой маленькой пуле» остаётся прежним -а это главное.

Итог

Естественно я перечислил не всё. Игр так или иначе похожих на HM или несущих в себе завет жанра достаточно большое количество, но захотелось взять эдакие «образцы», которые должны служить примером разработчикам, желающим работать в этом направлении.

Лично для меня жанр miami-like был спасением от жизненных проблем и трудностей. Когда вроде бы всё вокруг горит и хочется просто отвлечься, такие игры как нельзя кстати. Тут не нужно искать глубоких смыслов или как-то рефлексировать о происходящем. Не смотря на хардовость геймплея, я действительно расслаблялся и отдыхал от окружающего меня мира. Потому, собственно, я и решил поделиться с вами мыслями насчёт этих проектов, надеясь что кто-то, кто прочитал эту статью найдёт в этих играх тоже самое что и я. Всем мира.

8888
34 комментария

Катана Зеро хороша.

11

Ждать Silksong и dlc к Katana Zero

6

а перевод - ебейший, там такие пёрлы выдаются, что аж смех)

1

Miami-likeО боже, неееееееееееееееееееееееет!

9

Комментарий недоступен

9

Комментарий недоступен

6

Комментарий недоступен

1