Искусство создания игр подразумевает цикличность. Редко что-то получается с первого (а то и с десятого!) раза. Зачастую окончательный вариант материала, который попадает в игру, — это результат продолжительных обсуждений. Вот пример такого обсуждения. Джон ДеРигги (John DeRiggi), ведущий художник по персонажам, который разрабатывал пистолет в этом видео, делится тонкостями процесса. Что послужило референсом для этой модели?В основном это были потрясающие концепт-арты Дэнни Молла (Danny Moll), основанные на первичных эскизах Алекса Престона (Alex Preston). Кроме того, я рассматривал реальные пистолеты, чтобы получить представление с разных углов.Каков был ваш порядок действий?Сперва я тщательно проработал вид пистолета сбоку.Затем добавил глубину и рельеф для каждой детали, необходимые для реализации правдоподобной трехмерной модели, и внес стилистические решения концепт-художника.Расскажите подробнее об этапах процесса и обсуждениях.На данный момент это черновой вариант: предполагаемый силуэт и крупные формы. Создание таких черновых вариантов позволяет использовать модели на раннем этапе, что ускоряет и упрощает последующие доработки, если художественные руководители захотят внести изменения, увидев трехмерную модель. Это экономит массу времени в случаях, если материал отбраковывается. Кроме того, это позволяет раньше принимать важные решения, а следовательно, сэкономить время при переработке точных форм, деталей, текстур, материалов и т. п.А что вы думаете об этом оружии и процессе разработки? Hyper Light Breaker — приключенческий роглайт экшен, события которого разворачиваются в мире Hyper Light, в неизведанном доселе регионе под названием Overgrowth.#Hyperlight #hyperlightbreaker #roguelike #action #gamedevnews
Так, ты кажется шариш. Зоя Квинн в разработке этой игры как-то участвует?
как мне нравится этот дизайн, в мире техномагии и близкого соседства огнестрельного оружия и оружия ближнего боя огнестрел выглядит брутальнее, чем многие пухи в милитаристических шутерах
Комментарий недоступен