В моей смерти прошу винить нейросеть — обзор Who’s Lila

Бережный перенос стиля Дэвида Линча в игровой формат, затыкающий за пояс нарратив большинства хитов последних лет.

В моей смерти прошу винить нейросеть — обзор Who’s Lila

Начать обзор я хотел с пространных рассуждений о роли новых технологий в индустрии — уж больно хочется поскорее упомянуть нейросеть, на которой строится центральная механика игры. Но со временем стало очевидно, что Who’s Lila совсем не пытается щеголять необычной технологией.

Это не технодемка с завораживающими эффектами вроде Teardown и Noita. Нейросеть здесь лишь инструмент, пусть его демонстрация и занимает половину экрана. Who’s Lila — игра совсем о другом. Это мультижанровое сюрреалистическое приключение, которое может затянуть в водоворот вопросов на часы, но так и не дать ни единого ответа.

Глаза и рот широко раскрыты — удивление

Главный герой Who’s Lila Уилл — простой школьник. Однажды он приходит в школу и понимает, что знакомая девушка пропала, а он — последний, кто её видел. После этого вокруг Уилла начинает твориться чертовщина: в подвале обнаруживается загадочное существо, время перестаёт идти в хронологическом порядке… Нет, на самом деле, вокруг Уилла ничего не меняется. Все эти события кажутся странными лишь игроку.

Главный герой Who’s Lila всё прекрасно понимает, а вот игрок не знает ничего. Он не знает, что подозрительная одноклассница встречу с Уиллом может не пережить. Не знает, какая трагедия связывает Уилла с русским смотрителем ближайшей железнодорожной станции. И так построена вся Who’s Lila — под контролем игрока оказывается гораздо более осведомлённый персонаж, и всё же даже для него некоторые события оказываются сюрпризом.

В Who’s Lila аж 15 концовок, а полное прохождение может занять около шести часов. Но прелесть игры в том, что даже после всех финалов очень сложно сказать, что на самом деле происходит с Уиллом и кто же такая эта самая Лила. Таким подходом игра очень напоминает фильмы Дэвида Линча — не зря разработчик указывает работы режиссёра в качестве главного источника вдохновения и регулярно делает отсылки разной очевидности. Из-за смешения мистики и реализма в Who’s Lila тоже непросто однозначно трактовать случившееся, даже если все подсказки выстраиваются в понятную картину. Да и не очень хочется.

Одна из самых прямых отсылок — постер линчевского «Синего бархата» в комнате одноклассницы Уилла. Кстати, в зависимости от ситуации в игре меняется палитра, но можно выбрать и свои цвета, если найти их в игре.
Одна из самых прямых отсылок — постер линчевского «Синего бархата» в комнате одноклассницы Уилла. Кстати, в зависимости от ситуации в игре меняется палитра, но можно выбрать и свои цвета, если найти их в игре.

Вместо этого Who’s Lila даёт погрузиться в череду жутких и завораживающих событий, между которыми, на первый взгляд, нет никакой связи. Смыслами и микросюжетами она жонглирует ничуть не хуже, а то и лучше, например, хвалёной Inscryption. В ней расплывчатое и претенциозное повествование местами вызывало не интерес, а скуку, особенно на фоне весьма однообразного карточного геймплея. В Who’s Lila же игровой процесс удивляет разнообразием, пусть и не перетягивает на себя внимание от нарратива.

Уголки рта приподняты, брови расслаблены — улыбка

Геймплей Who’s Lila, как и экран, поделён на две части — диалоги и приключение с фиксированной камерой в духе классических Resident Evil. Хотя время от времени игра меняет жанр, эти две составляющих в ней присутствуют постоянно. А иногда встречаются и единичные взаимодействия вроде прокрутки вентиля на двери с помощью курсора.

В моей смерти прошу винить нейросеть — обзор Who’s Lila

Who’s Lila состоит из череды головоломок с несколькими исходами. Под каждую задачку отведена своя локация, до которой главный герой добирается на автобусе. Уровни отличаются тематикой и временем действия, но события никак не привязаны ко времени — по приезде на место можно даже пережить что-то из прошлого. При этом игра не заставляет посещать разные автобусные остановки в определённом порядке, а после прохождения всех заданий на любой из них день Уилла начинается заново. Например, роковую вечеринку можно пережить снова, несмотря на то, что она уже произошла до событий игры — достаточно сесть на автобус и выбрать правильный адрес.

Но вернёмся к главному герою, Уиллу. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Школьнику очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор превращается в испытание по усмирению мускул лица. Во время бесед Уилл почти не разговаривает, а игрок не может выбирать реплики. Вместо этого ему нужно управлять мимикой героя, перетягивая черты лица на манер редактора персонажа из Fallout 4. Тут-то и заметно использование нейросети: она определяет эмоцию по выражению лица Уилла. В ключевые моменты диалогов правильно подобранная гримаса может стоить ему или его собеседнику жизни. Ну, или просто открыть новую сюжетную развилку.

Если зависимость между мимикой и настроением неясна, всегда можно воспользоваться блокнотом Уилла с изображением основных эмоций.
Если зависимость между мимикой и настроением неясна, всегда можно воспользоваться блокнотом Уилла с изображением основных эмоций.

До релиза Who’s Lila местная нейросеть вызывала опасения: всё-таки подобные технологии еще не очень обкатаны, и от них ожидаешь разнообразных ошибок. На удивление, с распознаванием эмоций у игры проблем нет. Раздражение вызывают разве что сегменты, где мимика Уилла начинает бесконтрольно видоизменяться, а игрок в этот момент должен приводить её в порядок. В таких секциях обычно есть таймер, по истечении которого нейросеть считает текущую эмоцию, и не всегда успеваешь «поправить» лицо протагониста.

Брови нахмурены, ноздри расширены — злость

В Who’s Lila огромное количество геймплейных элементов, и в такой ситуации сложно поддерживать качество каждого из них на одном уровне. Но разработчик как будто специально внедрял их максимально аккуратно и избегал сложных игровых систем. Взять хотя бы диалоги — они здесь очень короткие, ведь общение по большей части состоит из манипуляций мимикой Уилла, и говорить о качестве реплик сложно. Но такая краткость и недосказанность лишь дополняет общую сюрреалистичную атмосферу.

В Who’s Lila нет фундаментальных проблем, ломающих игру, но в разных местах в игре заметны надоедливые шероховатости. По большей части они касаются геймплея с фиксированной камерой. Герой здесь очень медлителен, так что половину прохождения занимает ожидание его прихода к месту клика. В настройках можно включить моментальную телепортацию при двойном нажатии, но работает она только в точках перехода между уровнями. Особенно обидно это, если учесть количество концовок Who’s Lila. Игру придётся перепройти несколько раз, и просмотр одних и тех же сцен очень быстро начинает надоедать. Как раз за это не так давно ругали спорную 12 minutes.

Здесь, например, Уилл целую вечность идёт до края крыши
Здесь, например, Уилл целую вечность идёт до края крыши

А иногда камера попросту неудобно расположена. Например, в стелс-секции иногда сложно понять, куда идти, из-за плохого ракурса.

Да и местная однобитная картинка местами сливается в бесформенное нечто. Визуально игра не так проработана, как, например, World of Horror или Return of the Obra Dinn с таким же оформлением. Похоже, что в Who’s Lila разработчик просто наложил двухцветный фильтр на низкополигональную 3D-графику, из-за чего многие сцены смотрятся неряшливо.

Это мог бы быть спойлер необычного геймплейного элемента, но из-за графики совсем непонятно, что вообще происходит на экране
Это мог бы быть спойлер необычного геймплейного элемента, но из-за графики совсем непонятно, что вообще происходит на экране

Другая странность связана с тупиковыми ветками некоторых диалогов. Иногда Уилл просто не может продвинуться дальше по сюжету, так что игра сама предлагает просто перезапустить автосохранение — как будто разработчику было лень придумывать дальнейшее развитие событий. К счастью, прогресс автоматически записывается каждый раз перед такими опасными диалогами.

В остальном же все механики получились неожиданно отточенными, что очень непривычно для маленькой игры, которая сочетает в себе несколько жанров. Правда, подробнее рассказывать о них даже в рамках обзора не хочется — всё геймплейное разнообразие Who’s Lila лучше увидеть самому.

Who’s Lila — игра такая же парадоксальная и странная, как и её источники вдохновения. С одной стороны, у неё есть центральная продающая особенность в виде модной нейросети. Но в то же время она играет в Who’s Lila крайне незначительную роль и лишь дополняет местный нарратив. С одной стороны, в Who’s Lila огромное количество концовок, каждая из которых даёт подсказку к происходящему в игре. С другой — даже просмотрев их все, однозначно понять, кто же такая Лила, не удастся.

И в этой двойственности Who’s Lila кроется её обаяние. Её очень сложно понять до конца, хоть она и постоянно убеждает игрока в обратном. Каждый элемент этого нарративного приключения запутывает и вызывает вопросы. В играх такое встречается очень редко, и тем обиднее, что Who’s Lila прошла почти незамеченной среди прессы и игроков. Между тем, это одна из самых оригинальных инди-игр последних лет и пока что главная инди-игра года.

Что понравилось

  • Сюрреалистичный сюжет в духе работ Дэвида Линча
  • Разнообразие ситуаций и жанров
  • Возможность корчить смешные гримасы с нужной по сюжету эмоцией

Что не понравилось

  • Невозможность выбрать реплики в диалогах
  • Местами из-за особенностей графики сложно понять, что происходит на экране
293293
21 комментарий

У протагониста так много эмоций

54
Ответить

Подушу, лицо становится активным только во время диалогов

2
Ответить

Он из России и чуть чуть из Украины

Ответить

но почему только графика такая, что можно лишиться зрения через 2 часа игры...

13
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

А я думал, это его новая игра.

1
Ответить