В той же довольно глубокой Persona 2, что Eternal Punishment, что Innocent Sin, это достигается тем, что от тебя прячут очень мощные заклинания, fusion spells, которые открываются при применении комбо-атак, еще и в определенном порядке, и позволяют развивать персоны. Их просто много, они далеко не всегда очевидны и заставляют часто менять действие ИИ(а там напарники изначально сами выбирают действие, но ты, потратив ход, можешь изменить его), то есть тратить важный ресурс, время, в бою, и при этом ты двигаешься вслепую. Будь они известны, это бы превратило боевку Persona 2 в что-то близкое к кликеру (ну там оставались и прочие механики, но они не столь интересны и просто являются массой и подкреплением fusion spell).
Спектор, где наш Систем Шок 3?!
"Вам детерминированный нарратив недостаточно эммергентный. Можно добавить туда больше NFT-токенов?"
Игра - это процесс, искуственно ограниченный набором правил и направленный на получение удовольствия явно или опосредственно.
Подходит, без исключений и оговорок как для мобильных казуалок так и для реальных БДСМ )))
Дарю )
Хеллблейд тот же не подразумевает получения удовольствия. А генератор эмоций с правилами это такая себе вещь, птмушо у fighting fantasy и advanced fighting fantasy правила есть, а геймплея нет, птмушо там выборы не особо осознаны и несут сугубо нарративную ценность
есть игры, созданные в рамках исследования искусства и направленные на донесение идей авторов, а не удовольствия игроку за что их и ругают.
Один мой приятель дал хорошее определение имерсивности — это эмергентность для тех, у кого сюжет заранее написан и свободы нет.
Если добавить в термин "влияние действий игрока на мир и сюжет", то мы получаем наверное самое ёмкое и лаконичное определение иммёрсив-симов.
А ведь лучшие умы человечества безуспешно бьются над этим ребусом уже несколько десятилетий. Браво)
Попытка номер два?