Нарратив, эмергентность, Уорен Спектор и все-все-все extended

В игровой индустрии есть куча одиозных личностей, странных терминов и неприятных игровых механик. О части из всего этого сегодня и пойдет разговор.

Нарратив, эмергентность, Уорен Спектор и все-все-все extended

Что такое игра

Начнем с определения игры. Первое определение будет сильным. Игра — это такой набор правил, которые формализует взаимодействие с некоторыми сущностями, и в котором можно проиграть или победить. Иногда победа — это континуальный непроигрыш, но в играх-песочницах, где такое бывает, вроде Kerbal Space Program, дизайн таков что-бы игрок придумывал свои проекты, пытался реализовать, и реализация и будет победой. Вообще, игры песочницы — это про то, что игрок реализовывает иногда абсолютно идиотские, но сложные и манящие задачи путем использования разных взаимосвязанных механик. То есть у песочниц есть один глобальной проигрыш и куча мелких побед в разных системах и подсистемах игры.

Kеrbal Space Program*(в этой статье будет много не моих скриншотов, они будут обозначаться значком астериска)<br />
Kеrbal Space Program*(в этой статье будет много не моих скриншотов, они будут обозначаться значком астериска)

Слабое определение: «Игра — это интерактивный генератор нарратива». Такое определение позволяет нам включить продукты в духе Journey в игры, и показывает нам, собственно, отношение игр и нарратива. Но у него есть одна своя проблема, о чем ниже.

Journey*
Journey*

Нарратив

Перед тем как говорить об нарративе в играх, сразу хочу огласить исключение — абстрактные головоломки как Baba is You или просто абстрактные игры как шахматы, часто не имеют заранее написанного нарратива и плохо его генерируют (та самая проблема нестрогого определения). А теперь, помятуя про это исключение, можно и продолжить.

Baba is you*<br />
Baba is you*

Нарратив в данном случае — это набор взаимосвязанных событий, которые складываются в повествование. Нарратив играх можно разделить на два типа: порождающийся и детерминированный. Детерминированный нарратив мы видим везде — и в YOBA играх, где есть строгие сюжетные блоки геймплей-нарратив(что эти игры довольно обесценивает в данном вопросе) и во всякой эксперементальщине в стиле Pony Island, Inscription, The Red Strings Club и т.д. В таких экспериментальных играх геймплей неотличим от нарратива, является основным локомотивом повествования, но не генерирует его. В «Papers, Please!» проверка документов является игровым процессом, использующим рутину для демонстрации роста скила игрока и при этом же сразу показывает нам и ужасы тоталитарного государства, и хитрость сопротивления, но при этом все это заранее прописано. Порождающийся нарратив же — это как в Nethack.

Вот за секретной дверью я нашел бехолдера, я его убил, труп испустил газ, который меня парализовал. На шум пришел голем и убил храброго воина.


Nethack

Персонаж хитрый вор-пацифист. Пробрался в тронный зал Моргота, усыпил его, снял корону. Попытался вытащить камень, но не смог сделать это аккуратно. Камень покатился прямо под ноги Моргота, игроку пришлось его разбудить и поплатиться за это жизнью


Sil angband

Питомец персонажа — страшный трупоед, поэтому трупов, которые мог бы съесть сам игрок, почти не остается. Игроку нужно было обезвредить бехолдера, он кинул ему в глаз пирог. Ослепление удалось и враг был повержен, но по итогу герой умер от голода.


Nethack

Nethack
Nethack

Вот такие истории могут выдавать рогалики. Такой нарратив выплывает из системных механик игры, эмергирует . При этом порождающийся нарратив есть в любой игре, вопрос в том насколько она хорошо порождает истории, если его нет, то перед вами не игра по строгому определению, а какой-то стори-гейм.

Стоит отметить, что персонаж в заранее написанной истории и в сгенерированной — это абсолютно разные вещи. В одном случае — это функция, которая нужна для создания тона, русла повествования, морали произведения, атмосферы и т.д. В другом — персонажи, игрока и NPC, в первую очередь, хотят максимизировать эффективность в рамках правил.

При этом персонажи порожденной истории, так же как и детерминированной, обладают определенными характерами и часть действий принимается из соображения соответствия действия характеру. Но если в истории преднаписанной — это основной критерий принятия решений, то в порожденной — это лишь один из сотни критериев. Таким образом, порожденная история всегда создает драматургию конфликта принципов и игромеханической эффективности. Как пример:

Пацифист-друид сжигает рощу, чтобы убить полчища гоблиноидов(потому что иначе этот бой не выиграть или игроку друида стало скучно)

Также порожденная история всегда внутренне логична(просто в силу того, что она может возникнуть только вследствие правил игры), и поэтому не может содержать в себе постмодернистских комментариев.

Эмергентность

И тут мы подходим к мякотке — эмергентности. Хотя, казалось бы, из игры сугубо про геймплей не следует вообще наличие истории, но в силу того, что они стараются отразить некоторые процессы реального или выдуманного мира, история возникает, потому что в процессе на пути к победе или смерти создаются пласты событий, которые и складываются в, иногда, не литературный, но сюжет. А это возможно благодаря системам и подсистемам механик, которые вместе обладают эмергентными свойствами. Эмергентные свойства —это такие свойства системы, что не присущи ни одному из ее объектов, но самой системе присущи. В тех же варгеймах или рогаликах мы получаем куда более насыщенные и живые сюжеты благодаря этой особенности.

Gary Grigsby's War in the East*
Gary Grigsby's War in the East*

Шел 1943 год, половина твоей армии мечтает о милой Брунгильде дома. Ты с огромными потерями занимаешь северный промышленный город, готовишься уже начать производить винтовки прямо на территории врага, но русские вывезли все заводы. А также они взорвали любовно перепроложенные твоими инженерами железные дороги и сбежали с новой партией Маузеров 98к. Скоро твои уберменши будут убиты из славного же немецкого оружия. Ты это знаешь.

Также таким играм противопоказано быть полностью честными, «спортивными». Иногда тебя бьют по лицу исподтишка. И это нормально, потому что симулирующаяся реальность диктует свои законы. Тебя просто зажали куча кактусовых гигантов, а боги не отклинулись на твои молитвы. Также в этом контексте интересна рандомизация характеристик(и даже классов и прочих сущностей!) персонажей. Потому что продолжает драматургию конфликта разных желаний. Вот выпал тебе маг, а ты принципиально против магии и, вот у нас уже истории героического мага-пращника, отказавшегося от разрушительной и хаотичной силы ветров. Или хилого воина, закидывающего своих врагов дротиками из-за угла. Тонкая грань бескомпромиссности и свободы порождает интересную историю.

Математика является царством порядка, но многие великие математики(Эйлер, Гаусс и прочие) любили играть в карты. Все из-за того, что случайность вместе с некоторыми законами создает порядок. И тот самый подлый удар под дых есть его проявление, о чем писал Сунь Цзы.

Dungeon Crawl Stone Soup*<br />
Dungeon Crawl Stone Soup*

Это же добавляет глубины и интереса игре, без таких вот связей невозможно создать глубокую игру, только широкую. А также мы можем пронаблюдать интересную динамику, как из набора правил которые что-то отражают мы переходим к истории.

И тут мы подходим к «имерсивности», термину, популяризованному Спектором. Что он означает, как и термин «отыгрыш», зачастую определяется броском d100 по таблице из случайных и несвязанных вещей. Это может означать как то, что в игре все очень хорошо с системным дизайном, как и то, что в ней просто графоний и сюжет, в который люди поверили (TLoU2 некоторые люди называли имерсивной). Один мой приятель дал хорошее определение имерсивности — это эмергентность для тех, у кого сюжет заранее написан и свободы нет.

Официальный хинтбук<br />
Официальный хинтбук

Дуглас Чертч, один из ведущих разработчиков Ultima Underworld и System Shock, убрал из System Shock'а инвентарь, ролевую систему, а также диалоги с NPC, что были в UUW, которые считал отдельными играми, конфликтующими с игрой про исследование. Хотя на самом деле все эти системы были включены в игру про исследование и делали ее интересней. И это все ради какой-то иллюзорной имерсивности, хотя он уменьшил число важных элементов в системе, а значит и их связей.

Нарратив, эмергентность, Уорен Спектор и все-все-все extended

Также он считал, что физической коллизии достаточно, а в бросках необходимости нет и не важно, что это добавляет дополнительный слой глубины. И еще Дуглас Черч пришел к Дугласу Черчу и сказал, что нехороший Дуглас Черч в своей игре Ultima Underworld сделал ролевую систему непрозрачной и что ее лучше вырезать, а не сделать более прозрачной

Doom же или Strife не относятся к той же категории игр, что и UUW и SS не потому, что там нет кухонь и унитазов, а потому что там нет системного дизайна.

Strife*
Strife*

Это к вопросу о том, что иногда разработчики слишком полагаются на чуйку и не занимаются анализом.

Более детальные примеры

В Nethack у нас есть система исследования подземелий, система боевки и прокачка. В исследовании у нас вложена подсистема инвентаря и куклы персонажа, а там и подсистема веса, подсистема голода и артефактов. Боевка, неожиданно, тоже задействует артефакты(в силу крайне высокой интерактивности окружения), как и прокачка. А еще прокачка задействована в боевке и исследовании. И у каждого объекта в этих системах куча связей с другими объектами. То же самое в других классических и неоклассических рогаликах.

В Gary Grigsby’s War in the East есть механики: иерархия командования, характеристики командиров, два вида атаки, два вида маневров, несколько типов снабжения, а еще несколько типов снабжения, производство и погода. В атаки и командование вложена система координации атак, она также связана с характеристиками юнита, которые зависят от снабжения и работы фабрик, а еще это все связанно с русской грязью да морозами. А заводы и снабжение завязаны друг на друге. То есть тут тоже куча внутренних связей и циклических ссылок.

Японские игры

Японцы тяготеют к диктатуре автора в игре. Если западный геймдизайнер той же тактики просто задает кучу параметров и отпускает свое детище, и оно живет и мутирует, то японский хочет над ним властвовать. Обычно, они очень любят довольно примитивный ход с кругом стихий (aka камень-ножницы-бумага). И ставят его во главу угла! В Fire Emblem основа боевки — это круг оружия и возможность бить два раза, что сразу лишает ее львиной доли глубины западных игр. В Jagged Alliance 2 ты можешь выкуривать врагов разными видами взрывчатки, бить их ножами и кастетами, можешь играть в позиционную войну через снайперов обложившихся минами и тд. Глубина в данном случае — это возможное количество решений задачи, используя правила игры, взаимосвязь этих решений и комплексность последствий. Из такого подхода самопроизвольно не могут родиться новые сущности в игре. Это такая национальная черта. Характерно для JRPG и TJRPG

Треугольник оружия<br />
Треугольник оружия
Fire Emblem(2003)<br />
Fire Emblem(2003)

В той же довольно глубокой Persona 2, что Eternal Punishment, что Innocent Sin, это достигается тем, что от тебя прячут очень мощные заклинания, fusion spells, которые открываются при применении комбо-атак, еще и в определенном порядке, и позволяют развивать персоны. Их просто много, они далеко не всегда очевидны и заставляют часто менять действие ИИ(а там напарники изначально сами выбирают действие, но ты, потратив ход, можешь изменить его), то есть тратить важный ресурс, время, в бою, и при этом ты двигаешься вслепую. Будь они известны, это бы превратило боевку Persona 2 в что-то близкое к кликеру (ну там оставались и прочие механики, но они не столь интересны и просто являются массой и подкреплением fusion spell).

Persona 2:Eternal Punishment*<br />
Persona 2:Eternal Punishment*

А в покемонах PP(количество атак которые можно применить до отдыха) на атаке покемона ничего не симулирует (как, например, усталость в поздних Wyzardry), оно просто ограничивает тебе спам сильных атак, потому что при истощении одной атаки ты радостно можешь тыкать другими. И вот в этом почти все японские игры.

Pokemon Fire: Red*<br />
Pokemon Fire: Red*

Практическое значение

Сложность отношения механик и повышенная свобода могут создать игроку как глубину геймплея, чтобы он завис в игре надолго, а также позволяет заменить сценариста самим игроком. При этом всем важно иметь правила, чем прозрачней, тем лучше. Но наличие свободы само по себе ничего не значит. В выше упомянутом Journey свободы с горкой, а игра и не игра вовсе.

OSR

OSR(Old-School revival) это такое движение в НРИ по возрождению и аналитическому осмыслению стиля игры старых редакций D&D. Я об этом раскажу на примере лучшего ретроклона редакции B/X — Labyrinth Lord(чьи правила можно скачать абсолютно бесплатно).

В игре генерация на 3д6 без перебросов и с довольно недемократичной перекачкой одного стата в другой(перекачивать можно не все статы и по цене два очка понижаешь—на одно очко повышаешь, опустить стат ниже 8 нельзя). То есть генережка почти рандомная.

Нарратив, эмергентность, Уорен Спектор и все-все-все extended

Опыт дается за золото и за убитых врагов, но за убитых врагов очень мало и это лишь приятный бонус. Зато каждая золотая монета — единица опыта. Каждая монета весит 1/10 фунта.

Исследование подземелий разбито на десятиминутные ходы. Скорость зависит от нагрузки и обозначает количество пройденных футов за ход.

Нарратив, эмергентность, Уорен Спектор и все-все-все extended

Также раз в час надо делать десятиминутный перерыв, иначе штраф -1 на все броски(одно из тех правил, которого не было в B/X, но есть в LL). Еще есть вопрос освещения, замков, колышков и так далее.Каждые два хода бросается проверка на случайно столкновение и реакция монстров, если случайка случилась. Факела горят шесть ходов.

Магия почти вся небоевая и направленна на исследование.

Эти несложные правила с некоторыми дополнениями по боевке, еде и ловушкам создают невероятной глубины геймплей про исследование подземелий, где игроки принимают кучу важных решений.Партия, которую я вожу, обсуждала пятнадцать минут реального времени стоит ли им открывать сундук и каким образом. То есть для интересного эмергентного геймплея вам не нужны сложные правила, но нужны взаимосвязанные.

Итоги

Геймплей может являться источником историй при достаточной комплексности систем, авторы часто не понимают что творят, японцы не умеют в достаточную глубину своих игр из-за авторитарности и компенсируют это хорошим сюжетом.

С редактурой помогал самый загадочный бехолдер всея дтф — Ксанатар. Еще спасибо ему за реализацию картинки в начале статьи.

Дополнительное чтение

Вот две замечательные статьи о сюжете в настольной ролевой игре. Первая. Вторая.

4040
28 комментариев

Спектор, где наш Систем Шок 3?!

9
Ответить

"Вам детерминированный нарратив недостаточно эммергентный. Можно добавить туда больше NFT-токенов?"

8
Ответить

Игра - это процесс, искуственно ограниченный набором правил и направленный на получение удовольствия явно или опосредственно.

Подходит, без исключений и оговорок как для мобильных казуалок так и для реальных БДСМ )))
Дарю )

6
Ответить

Хеллблейд тот же не подразумевает получения удовольствия. А генератор эмоций с правилами это такая себе вещь, птмушо у fighting fantasy и advanced fighting fantasy правила есть, а геймплея нет, птмушо там выборы не особо осознаны и несут сугубо нарративную ценность

2
Ответить

есть игры, созданные в рамках исследования искусства и направленные на донесение идей авторов, а не удовольствия игроку за что их и ругают.

2
Ответить

Один мой приятель дал хорошее определение имерсивности — это эмергентность для тех, у кого сюжет заранее написан и свободы нет.

Если добавить в термин "влияние действий игрока на мир и сюжет", то мы получаем наверное самое ёмкое и лаконичное определение иммёрсив-симов.
А ведь лучшие умы человечества безуспешно бьются над этим ребусом уже несколько десятилетий. Браво)

2
Ответить

Попытка номер два?

1
Ответить