Глава Insomniac о финале Spider-Man: «Необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязку»

Изначально в планах была более масштабная битва, но в студии решили, что «закидать проблему деньгами» — не лучший выход.

Глава Insomniac о финале Spider-Man: «Необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязку»

О том, что заключительное сражение в игре 2018 года о Человеке-пауке ощутимо отличается от задуманного разработчиками, руководитель Insomniac Games Тед Прайс упомянул в ходе выступления на конференции Develop:Brighton.

В целом он рассказывал о рабочей культуре в компании и коснулся темы того, как ограничения могут пойти на пользу и самим играм, и их создателям. Прайс отметил, что нередко в студиях сталкиваются с ситуацией, когда амбиции команды постоянно растут, а разработчики пытаются реализовать всё больше и больше своих идей для игры — не задумываясь о времени, силах, бюджете и важности этих идей для законченного произведения.

Именно это зачастую становится причиной продолжительных периодов «кранча», так как авторы пытаются реализовать все придуманные ими механики в последний момент. В итоге руководителям приходится делать выбор между контентом и здоровьем подопечных.

Однако, по словам гендиректора Insomniac, к подобным проблемам нужно подходить с умом.

С ситуациями, где мы вынуждены делать подобный выбор, мы в игровой индустрии сталкиваемся постоянно. Мне кажется, что привычный для нас способ решить проблему — это пойти «в лоб». Другими словами, закидать эту самую проблему деньгами или рабочей силой.

Но на деле это может создать ещё большую неразбериху и сказаться на состоянии здоровья разработчиков, нарушить баланс. Более сложное и, как мне кажется, эффективное решение — творчески пользоваться ограничениями.

Тед Прайс, гендиректор и сооснователь Insomniac Games

Прайс уверен, что иногда всей команде стоит лишь «притормозить» и здраво оценить, какая у них задача, сколько у них ресурсов и времени. Это поможет не зацикливаться на одном конкретном представлении об игре или мыслях о том, чего хотят фанаты.

Разработчикам нужно позволить взять перерыв и придумать что-то получше. А не переть напролом, как бульдозер, наживая себе потенциальные проблемы со здоровьем.

Тед Прайс, гендиректор и сооснователь Insomniac Games
Глава Insomniac о финале Spider-Man: «Необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязку»

Хороший пример такого подхода, отметил глава Insomniac — это заключительные миссии Marvel's Spider-Man, где главный герой должен сразиться с Доктором Осьминогом.

Изначально битва должна была быть куда масштабнее и проходила не просто на крыше небоскрёба компании Oscorp, а по всему городу, причём разрушений и крупных постановочных сцен в ней было куда больше. Но разработчики задумались и поняли, что такой эпизод никак не помог бы эмоциональному «ядру» истории.

У нас было искушение пойти напролом, поднапрячься и попробовать взять эту стену с наскока. Но команда оценила ситуацию и задумалась о том, что в этот момент будет для игроков важнее всего? Это были разрушенные взаимоотношения Питера и его бывшего наставника, доктора Октавиуса.

Они заново продумали всю битву и поняли, что необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязку. Это бы только противоречило той эмоции, которые мы хотели вызвать у игрока.

В итоге финальное сражение превратилось в более камерную, личную сцену для героев. И эмоциональный эффект от неё стал куда сильнее, чем мы думали. Более того, мы уложились в нужные нам сроки.

Тед Прайс, гендиректор и сооснователь Insomniac Games

Прайс подчеркнул, что именно руководители должны следить за тем, чтобы у рядовых разработчиков была возможность иначе взглянуть на некую проблему и, возможно, найти альтернативное решение. Поэтому и ответственность за темпы работы ложится на них.

В ходе своего выступления он также обратил внимание на несколько важных правил и инициатив, которых стараются придерживаться в Insomniac, чтобы поддерживать здоровье и эмоциональное состояние сотрудников, не жертвуя качеством игр.

  • Регулярные опросы среди сотрудников о самочувствии.
  • Собрания для составления краткосрочных планов каждые несколько недель.
  • Специально отведённые часы рабочего дня руководителей каждого проекта, в которое они принимают вопросы от подчинённых и жалобы.
  • Не переводить людей с одного проекта на другой в процессе активной разработки, чтобы повысить продуктивность.

В настоящее время в Insomniac Games трудятся как минимум над двумя крупными играми — сиквелом Spider-Man, а также Marvel's Wolverine. Первая выйдет в 2023 году, а у второй нет даже приблизительной даты релиза.

117117
104 комментария

Комментарий недоступен

82
Ответить

ну в итоге они с анимировали же и эта была одна из самых эмоциональных линий с тетей Мэй среди фильмов и игр о Паучке

87
Ответить

Как ты удобно все перекрутил, не на госканале работаешь ? Там было не "лень анимировать", а "потребует слишком много сил и времени для реалистичной анимации". Как бы там не было, разработка игр - всегда компромисс и поиск рациональных решений, когда это возможно.

8
Ответить

Именно это зачастую становится причиной продолжительных периодов «кранча»

25
Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить
1
Ответить

Необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязкуАга, а ещё необязательно делать главного героя преступником, но они все равно сделали игру про преступника Человека-паука!

32
Ответить