«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

Кооператив, нарратив и будущее видеоигр.

26 марта вышло кооперативное приключение It Takes Two знаменитого геймдизайнера Юсефа Фареса. Игру тепло встретили критики и игроки, а издание The Hollywood Reporter вышло на связь с её создателем, чтобы узнать его впечатления от работы над проектом. Публикуем главное из интервью.

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»:  Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

Сам Фарес назвал реакцию публики на игру «весьма безумной».

Такого сумасшедшего приёма не было ни у моих прошлых игр, ни у других моих проектов. Я по-хорошему шокирован.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

Геймдизайнер сказал, что его всегда интересовал кооперативный элемент в играх, и со времён Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out он заметно отточил формулу совместного прохождения.

Особенно Фарес доволен нарративным аспектом игры. Он хотел добиться атмосферы романтической комедии, поэтому рассказал историю о супругах на грани развода, которым невольно приходится действовать сообща. Это позволяет игрокам невинно пакостить друг другу, но объединяться для выполнения глобальных задач.

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»:  Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

По словам разработчика, жанр кооперативных игр «недооценён», индустрии ещё только предстоит раскрыть его истинный потенциал. Фарес сравнивает игру в кооперативе с просмотром фильмов и сериалов: люди предпочитают наслаждаться историями вместе, чтобы разделить впечатления с близкими людьми.

К тому же, говорит Фарес, кооператив открывает дополнительные сценарные возможности.

В великих историях больше одного персонажа. [...] Если у вас два героя, их можно сделать по-настоящему крутыми и проработанными, с увлекательной динамикой взаимоотношений.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

Геймдизайнер считает, что его цель в студии Hazelight — делать то, чего в видеоиграх ещё не было.

Иначе никак. Нужно рисковать и пробовать новые подходы. Только так можно чему-то научиться и двигать медиум вперёд.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two
«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»:  Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

По мнению Фареса, нарративный аспект видеоигр в целом прогрессирует, но пока общий уровень недостаточно высок.

Думаю, когда интерактивное искусство научится лучше рассказывать истории, оно сможет оставлять даже более глубокий след в пользователях, чем пассивное искусство — кино.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

Юсеф Фарес говорит, что в It Takes Two его студия создала механики, которые отражают происходящее в сюжете.

Геймплей сам по себе — истеричный, смешной, безумный, шокирующий, злой — описать можно по-разному. Но есть персонажи, вроде Книги Любви, которые не воспринимают себя всерьёз. Тяжелее всего сбалансировать именно тон повествования, ведь в своей основе это душевная история.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two
«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»:  Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

По словам Фареса, иногда видеоигры создают ощущение, что писатели и дизайнеры работали над двумя разными проектами.

Сценарист пишет историю, а дизайнер делает игру. Потом их работу смешивают. В некоторых играх вы не вспоминаете о сюжете до следующей катсцены. Мы же хотим совместить два элемента как можно органичнее.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

Фарес сказал, что при разработке не ориентировался на какие-то конкретные романтические комедии, но назвал себя фанатом «игривой простоты» игр Nintendo и фильмов Pixar.

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»:  Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

Геймдизайнер назвал совмещение новых механик с нарративом одним из главных вызовов, с которыми сталкивается любой разработчик.

Когда делаешь игру и нужно добавить в неё новые механики, они должны быть взаимосвязаны с повествованием — и здесь у вас остаётся не так много контроля над сюжетом, как в работе над пассивным искусством.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

Другой сложностью разработки Фарес назвал создание хорошего ритма повествования: в It Takes Two студия представила очень много геймплейных механик. По мнению геймдизайнера, сохранить ритм ему помог опыт работы в кино: Фарес черпает вдохновение из разных медиумов. В работе над экспериментальными проектами вроде It Takes Two, по мнению Фареса, особенно важно доверять своим инстинктам.

Геймдизайнер порассуждал о будущем интерактивного искусства.

Я верю, что у этой индустрии есть огромный потенциал рассказывать мощные, трогательные истории. Думаю, мы лишь прощупываем почву. В студии Hazelight я хочу стать частью этого процесса.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two

По словам Фареса, видеоигры начались как «подвальная культура», но со временем они вырастут из этого статуса окончательно и получат всемирное признание как передовая форма искусства.

Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством. Тут даже нечего обсуждать.

Юсеф Фарес, создатель It Takes Two
595595
243 комментария

Комментарий недоступен

287
Ответить

Одно другое не исключает.

22
Ответить

Да много кто делает игры хорошие.
Но не каждый же разраб бежит со своим раздутым чсв рассказывать о гениальности своих игр и о других его размышленях.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как заебал этот ебанутый. "Фак зе оскарс. Игры эт искусства!"
Ребёнок во взрослом теле. Повзрослеть он не думал?!

27
Ответить

Быть взрослым — переоценено.

295
Ответить

Так это же ЗБС, пронести через всю жизнь детский задор, это очень редкий дар.

93
Ответить