Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

Тонкости американского законодательства и долгие годы попыток зарегистрировать интеллектуальную собственность.

Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

В начале февраля Warner Bros. Interactive получила патент на систему Nemesis, которая используется в Middle-Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Это система, в которой NPC в игре существуют в иерархии и запоминают все взаимодействия с игроком, которые могут влиять как на их внешний вид, так и на карьерные перспективы.

Компания пыталась зарегистрировать свои права на эту механику ещё с 2015 года, но это удалось сделать лишь в этом году. Документ вступит в силу 23 февраля.

Многие игровые разработчики раскритиковали решение Warner Bros. Interactive: по их мнению, такие патенты не позволяют игровой индустрии развиваться в полной мере. По этому поводу юрист с 15-летним стажем Ричард Хог, работающий в компании The Hoeg Law Firm, выпустил колонку в издании VGC.

В ней он разъяснил мотивы издателя по патенту на Nemesis и рассказал о тонкостях американского законодательства. Мы выбрали из его материала главное.

Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

В современном праве существуют три основные формы интеллектуальной собственности — торговая марка, авторское право и патент. Если вы зарегистрировали такую собственность, то обладаете исключительным правом распоряжаться чем-либо как пожелаете. А если кто-то использует это без вашего разрешения, то суд встаёт на вашу сторону и наказывает злоумышленника.

Американское законодательство предусматривает, что защита интеллектуальной собственности гарантируется на высшем уровне — Конституцией США. В первой статье восьмого раздела указано, что Конгресс США уполномочен гарантировать «авторам и изобретателям исключительное право на их произведения и открытия».

Авторы Конституции считали, что эта гарантия позволит американской культуре и промышленности непрерывно развиваться: граждан стимулировали создавать что-то новое посредством дивидендов с использования их интеллектуальной собственности. Со своей стороны, Соединённые Штаты обеспечивали им юридическую защиту.

Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

Спустя 200 с лишним лет эта статья осталась неизменной: законы об интеллектуальной собственности сейчас работают так же, как и раньше. И они в том числе распространяются и на игровую индустрию.

В случае с системой Nemesis издатель добивался патента в течение пяти лет, и в итоге он получил его. Теперь многие разработчики из других студий критикуют это решение и называют его «отвратительным».

Их доводы вполне понятны — в Shadow of Mordor полно заимствований из механик других игр, которые никто не патентовал. Более того, саму Nemesis нельзя считать полностью инновационной системой — и до Shadow of Mordor выходили проекты с похожей процедурной генерацией врагов в открытом мире.

Но, как оказалось, похожие претензии возникали и у Ведомства по патентам и торговым знакам США. Именно поэтому оно не выдавало Warner Bros. патент на протяжении пяти лет подряд. В частности, в одном из документов Ведомство сделало вывод, что системы, похожие на Nemesis, присутствовали и в других играх, в том числе и в стратегии Crusader Kings.

Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

Согласно американским законам, Ведомство не может выдать патент, если интеллектуальная собственность основана на чём-то, что уже было изобретено до этого. Поэтому претензии со стороны агентства ставили крест на желании Warner Bros. получить эксклюзивные права на систему Nemesis.

Но Ричард Хог отмечает, что в середине прошлого года Ведомство резко изменило мнение касательно заявки издателя. Судя по документам, компания почти никак не изменила формулировки, но одобрение получила. Теперь Warner Bros. Interactive обладает исключительным правом на систему Nemesis и все его итерации.

Этот патент позволит компании получать отчисления, если та найдёт схожую механику в какой-либо игре от конкурентов. По мнению Хога, в дальнейшем игровым компаниям придётся не повторять Nemesis, чтобы не получить иск на миллионы долларов от Warner Bros.

Ловкость рук: юрист с 15-летним стажем объясняет, как работают игровые патенты на примере системы Nemesis

В конце своей колонки юрист отметил, что решение по патенту действительно не самое приятное — но закон есть закон. Так работает вся система интеллектуальной собственности в США, и у каждого гражданина есть право подать заявку на регистрацию своей собственности в Ведомстве по патентам и торговым знакам.

Более того, этот прецедент подчеркивает новую ступень развития игровой индустрии, в которой теперь в полной мере работает юрисдикция. Но к чему это приведёт — пока неизвестно.

107107
142 комментария

Самой сути и разбора клеймов из патента в статье нету =/
Если хотите понять суть потента, смотрите лучше видео, про которое я уже писал.
А если коммент наберёт 100+ лайков, то я сделаю разбор (¬‿¬ )

215
Ответить

Иди нафиг. Лайковымогатель.
Мы с террористами переговоров не ведём.

39
Ответить

Ловкость рук: программист с 15-летним стажем фармит лайки под постами редакции на примере системы Nemesis

13
Ответить

Ананасик, смари как разъебываю. 

https://media-xyz.com/ru/articles/1285-tak-li-strashen-patent-na-sistemu-nemesis-raz 

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Сотка есть, делай разбор

1
Ответить

Где разбор?

1
Ответить