Чудовищно плохое интервью с создателем серии Yakuza Тосихиро Нагоси

Усталый, невыспавшийся и злой Тосихиро Нагоси<br />
Усталый, невыспавшийся и злой Тосихиро Нагоси

Тема интервью с Нагоси была бы раскрыта не до конца без этой вот, с позволения сказать, статьи Кирка МакКинда, больше похожей не на интервью, а на один из побочных квестов той самой Якудзы.

Ниже предлагается перевод.

У меня в прошлом было несколько плохих интервью, но после этой встречи на E3 2019 мне захотелось заползти в собственный ботинок и там сдохнуть.

Для начала немного контекста. Во-первых, довольно тяжело перенести 11-часовой перелет с другого конца земного шара, вернуться на восемь часов назад и работать, имея в распоряжении каждой ночью только четыре часа на сон. Тяжело весь день говорить с людьми в окружении всех этих громких звуков, от которых негде спрятаться, даже в комнате отеля, которую ты делишь со своим (совершенно прекрасным, пожалуйста, не увольняй меня) боссом.

Несмотря на все это, ты справляешься, потому что мероприятие уж очень крутое. Это E3, чувак! Electronic Entertainment Expo – игровая Мекка и шанс поговорить с кучей интересных, умных людей о всей той клевой хрени, которую они делают. Это невероятно здорово, в том же смысле, в каком здорово забросить собственный мозг в мусорный контейнер.

Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси чувствовал себя примерно так же, когда на второй день я пришел взять у него интервью в павильоне Sega. Я прибыл на десять минут раньше, а мое интервью задерживалось на десять минут, - тут-то я и начал выяснять, что, собственно, происходит. Оказалось, Нагоси спал в одной из комнат для интервью, и мне вежливо предложили пойти поговорить с кем-то еще. Но проблема была в том, что вопросы я приготовил лично для него. И, пока мы с великолепным PR-менеджером пытались понять, что нам делать, дверь приоткрылась, и в проеме я увидел, как Нагоси-сан пробуждается.

В этот момент я понял, что облажался.

Меня завели в маленькую комнату для интервью, где сидел Нагоси вместе с PR-менеджером и переводчиком. И я сразу заметил, что он ненавидит меня уже за то, что я существую. Он только что проснулся, его донимает какой-то мужик, а громкая музыка и неприятные звуки прорываются сквозь тонкие стены и открытый потолок.

«Простите, что беру у вас интервью, когда вы так устали». Я шучу, сам же смеюсь, а Нагоси закатывает глаза. «Но, в любом случае, это интервью будет коротким. Я хотел бы начать с разговора о вашем исследовании темы. Мне интересно, консультировался ли он с настоящими якудзами при работе над играми?» - спрашиваю я переводчика.

«Он… Что, простите?» - отвечает переводчик, который не может разобрать мой вопрос из-за ужасных звуков, проникающих в комнату, вкупе с моим акцентом Восточного Мидленда.

«Консультировался с настоящими якудзами», - повторяю я.

«Ах, консультировался», - отвечает переводчик перед тем, как перенаправить мой вопрос к Нагоси.

Проходит десятилетие.

«Нет, настоящих консультаций не было», - приходит ответ. «Дело в том, что и так существует множество справочных материалов. Например, есть много фильмов, комиксов, книг и прочих произведений про якудзу, на которые можно опереться».

В этот момент я начинаю искать, за что зацепиться – какой-нибудь хороший личный анекдот, который можно было бы развернуть в историю о Нагоси и его играх. Я пробую еще один заход.

«В предыдущих интервью он говорил, что опирался на веселые и грустные истории, которые слышал от людей, когда выпивал с ними в барах. Может ли он рассказать мне какую-нибудь из тех историй?» - спрашиваю я.

«Он такое говорил в предыдущих интервью?» - спрашивает переводчик.

«Да, он говорил, что услышал много грустных и удивительных историй», - уточняю я.

«От якудз?» - приходит ответ.

«Нет, когда он ходил выпить, от обычных людей в барах и все такое», - уточняю я еще раз.

«А, ладно…»

Я еще раз вклиниваюсь, дабы убедиться, что переводчик правильно понял контекст. «И он говорил, что добавляет все это в игры. Мне было бы интересно услышать какие-нибудь примеры».

«Ну, нет ничего такого конкретного, но он помнит каждую [неразборчиво из-за адских звуков за стенами павильона], которую услышал от [неразборчиво], с которыми говорил. А это обычно люди, работающие в тех самых барах. И он понял, что они дошли до такой жизни из-за каких-то невзгод во время взросления, или потому, что чересчур загуляли в юности, а теперь пытаются исправиться, в каком-то смысле искупить грехи и все такое. Все это послужило источником вдохновения для написания сюжетов игр», - говорит мне переводчик.

«А опирались ли вы на личный опыт?» - продолжаю я в попытке узнать что-то конкретное.

«Ну, знаете, в игру не добавлялись никакие реальные факты вроде эпизодов из жизни. Скорее что-то типа авторского взгляда на вещи. Например, он прочитал о чем-то в газете, о каком-то случае, и начал представлять, что к этому привело, как это получилось, и потом добавил подобные штуки в игру», - отвечает переводчик.

В этот момент я понимаю, что не получу никаких исходных материалов, ничего личного или конкретного продолжая подобные вопросы, так что решаю сменить тему и зарыться в его дизайнерскую этику.

«Многие из его персонажей морально серые, но часто они не совершают убийств. Мне интересно, каковы причины подобного подхода?» - спрашиваю я.

«В смысле, во время драк и всякого такого, да? Они не убивают?» - спрашивает переводчик.

«Да, они просто вырубают противника», - уточняю я. «Понимаете, обычно они как-бы плохие-но-хорошие парни».

Проходит столетие.

«Ну, я хочу сказать, что там, разумеется, есть персонажи, которые умирают по ходу сюжета. Но, мне кажется, это такой более японский подход, а также мои личные предпочтения. Мне просто не хочется заходить настолько далеко во время драк», - говорит Нагоси через переводчика. «Что-то вроде моего личного стиля, в котором больше рефлексии [окончание его ответа тонет в очередной волне адского шума, вырвавшейся из ближайшей колонки]».

За все это время Нагоси ни разу не взглянул на меня, и я полностью уверен, что он сейчас хотел бы врезать мне гигантским дорожным конусом. Однако, этот ответ уже более интересен, и он, похоже, с большей охотой говорит о своем подходе к дизайну, так что я продолжаю.

«Действие многих ваших игр разворачивается в одних и тех же местах, одних и тех же городах Японии. Как вам удается сохранять чувство новизны в каждой из последующих игр?» - спрашиваю я.

«Ну, сегодняшние игроки полностью отличаются от игроков десятилетней давности, так что мы стараемся развиваться и добавлять больше новых элементов в геймплей и сеттинг, чтоб он менялся со временем и развивался, дабы каждое новое поколение игроков могло найти что-то интересное для себя», - отвечает он через переводчика. «И мы уделяем самое пристальное внимание [снова врывается шум из глубин ада] и деталям игр, а также вносим изменения, чтобы [бварп]».

Я киваю, делая вид, что понял его ответ.

«Место действия Judgment - тот же мир, что и в Yakuza, верно?» - спрашиваю я. «Но история в нем другого типа. Мне интересно, чем эта история привлекла его?»

«Что, простите?» - отвечает переводчик сквозь бварпы.

«Чем привлекла его история подобного типа на этот раз?» - повторяю я.

Проходит вечность.

«Ну, мы были уверены, что если возьмем все те ноу-хау, навыки и знания, которые получили в процессе работы над серией Yakuza за долгие годы, то сможем создать что-то новое и действительно способное подарить подобный опыт. Это был вызов, который мы захотели принять, создав Judgement», - объясняет Нагоси через переводчика. С каждым вопросом его взгляд становится все более яростным.

Пока он отвечает, я смотрю на список вопросов. Один из них о Пьере Таки, японском актере, который подарил свою внешность одному из персонажей Judgment. Потом его убрали из игры после обвинений в употреблении кокаина. Мне интересно, что думает по этому поводу Нагоси, но у меня такое чувство, что, если я его спрошу, он ударит меня в глаз дропкиком, а потом просто уйдет из комнаты. И вопрос про Shenmue 3 тоже лучше пропустить.

«Изначально игры серии Yakuza были сделаны для японского рынка, но теперь они популярны и на Западе. Как вы думаете, почему так получилось? Возможно, геймерам просто надоела Америка в качестве игрового сеттинга?» - спрашиваю я вместо этого.

«Ну, то, что западные геймеры устали от определенного окружения, действительно может быть одной из причин. Но, кроме того, не только японские игры принимают на Западе, то же самое происходит и в Японии, она становится более открытой к Западному опыту», - транслирует переводчик ответ Нагоси. «Такой нынче тренд по всему миру. Все становятся более восприимчивыми к новому опыту».

В этот момент на лице переводчика появляется странное испуганное выражение, и у меня возникает щемящее чувство, что он озвучил мне не весь ответ Нагоси. Но, несмотря на это, я опять налегаю, борясь с желание заснуть.

«Что вы думаете о состоянии японской сцены разработки игр по сравнению с западной? Кажется ли ему, что у одной из сторон что-то получается лучше, чем у другой, и наоборот?» - спрашиваю я, и конец моего вопроса поглощается далеким бварпом.

«Простите, можете повторить вторую часть?» - говорит переводчик.

«Мне интересно, какие вещи получаются лучше у Запада, а какие – у Японии».

«Ну, касательно западных студий, мне кажется, что у них на производство игр обычно выделяется гораздо больший бюджет. Так что и масштаб игрового мира тоже гораздо больше», - приходит ответ. «Но по сравнению с этим японские разработчики гораздо внимательнее к деталям, и в каждой из своих игр они демонстрируют великолепное мастерство. Так что у каждой из сторон свои преимущества».

Я благодарю его и ухожу, понимая, что, скорее всего, во всем этом интервью нет ничего полезного. Ну, зато у нас есть хотя бы эта статья, верно?

Хочу также добавить, что для меня было большой честью поговорить с Нагоси-саном, а PR-менеджер и переводчик отлично справились со своей работой. Эта статья была призвана показать всю странность E3, когда ты присутствуешь на ней лично и все ходят вокруг тебя, словно призраки, умершие еще раз после того, как стали призраками. Их крики боли поглощаются бварпами. И я до сих пор их слышу. Бварпы, в смысле.

Кирк МакКинд

184184
55 комментариев

Я бы на месте журналиста сказал, что "давайте вы это время просто поспите, а в качестве материала я просто запишу как вы сопите во сне?"

Вполне себе выход))0)00

35

Там потом "плохие журналисты" нормальное интервью взяли и это даже Шрайера триггернуло. https://vk.com/ggscg?w=wall-154061809_44031

23

Комментарий недоступен

9

Типичный журналист жёлтой прессы. Его интересовало что то типа.. '' меня били в детстве, поэтому я решил создавать жестокие игры с драками'' или '' якудза через меня пытались повлиять на общество ''. А про игру ему пофиг.

9

Так кто прав-то, а кто виноват в итоге? За кого болеть?

Самые адовые ожидания для японского деятеля искусства от прессы из-за рубежа.
Это как у Хидэаки Анно спрашивать руководствовались ли вы библией при создании Евы, когда все намного проще.

Статья тоже получилась так себе. Бварп. Почему бварп?

5