Почему Хидэо Кодзима — гений?

И гений ли?

Разве у не-гения может быть такой взгляд?
Разве у не-гения может быть такой взгляд?

На DTF время от времени (почти регулярно) выходят посты, связанные с японским геймдизайнером Хидэо Кодзимой, ответственным за серию Metal Gear, игры Snatcher и Policenauts. И ни один такой пост не обходится без слова «гений». А ещё без комментариев в духе: «Не играл ни в одну игру гения» *смешная картинка*; «Никакой он не гений» (за такими обычно следует не теряющий своей популярности скриншот:

Почему Хидэо Кодзима — гений?

И несмотря на обилие таких постов, на DTF нет ни одного, целенаправленно разъясняющего, почему Кодзима - гений. И ниже я попытался рассказать и объяснить всем скептикам, почему Хидэо Кодзима - действительно «гений» (ну или хотя бы замечательный геймдизайнер) и что это вообще за человек. Для начала...

История

Хидэо Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая, Токио, младшим из трёх детей, но в возрасте около четырёх лет переехал с родителями в Осаку. Отец Хидэо умер, когда ему было 13.

Самые сильные впечатления из моего детства связаны со смертью. Однажды я чуть не утонул в реке, на меня нападала дикая собака, меня чуть не сбил поезд.

Хидэо Кодзима

Мои родители заставляли меня смотреть телевизор, у них не было на меня времени. Я смотрел всё подряд: развлекательные программы, кулинарные шоу, передачи о природе, аниме...

По вечерам мы смотрели кино, и меня не отпускали спать, пока оно не кончится.

Хидэо Кодзима

Пока он был маленьким, семья Кодзимы переехала сначала в небольшой городок Сирасаки, а затем в Каваниси, префектура Хёго. Кодзима упоминал, что по мере взросления не было никого, кто бы присматривал за ним после школы. Время, проводимое дома в полной изоляции и одиночестве оставило свой след.

Когда я во время путешествий остаюсь в гостинице, я включаю телевизор едва зайдя в номер, чтобы совладать с чувством одиночества

Хидэо Кодзима

Сначала он хотел стать художником или иллюстратором, но его стремления часто вызывали непонимание из-за строгих социальных норм Японии, в которой престижной считается стабильная хорошо оплачиваемая работа.

Его дядя также был иллюстратором и часто испытывал финансовые затруднения, что также удручало Кодзиму. Ранняя смерть отца и шаткая финансовая ситуация в семье также повлияли на выбор Кодзимы. В итоге он начал писать короткие рассказы и пытался отправлять их в японские журналы, но всё время получал отказ в публикации. Зачастую его истории были длиннее 400 страниц, в то время как большинство журналов публиковало короткие рассказы, чья длина не превышала и сотни. После этого он решил заняться съёмкой фильмов вместе со своим другом, у которого имелась 8-миллиметровая камера.

- Когда я был маленьким, я всегда думал о выдуманных мирах в моей голове

<...>

Даже сейчас, когда мы разговариваем, мой разум рвётся в эти миры. Вот, например, эта кружка.

- Ладно, какая у неё история?

- Я представляю, что мы все сейчас находимся в гигантской кружке. Возможно, это не совсем «история», но вот так работает мой разум.

Из интервью The Guardian

В 1986 Хидэо был принят в Konami на должность дизайнера в подразделении, занимавшемся проектами для MSX. Шесть месяцев спустя университетский друг попросил его быть шафером на своей свадьбе.

Он встал, чтобы представить меня, и сказал:«Всем добро пожаловать. Это мистер Кодзима. Он очень талантливый и разносторонний человек. Но, к сожалению, по какой-то непонятной причине, он решил работать в Konami» Все засмеялись.

Хидэо Кодзима

С тех пор мнение людей изменилось...

Хидэо Кодзима в игровой индустрии

Почему Хидэо Кодзима — гений?

«Эй, погоди, всё это хорошо, но давай, собственно, про игры»
Хидэо с детства любил кино, эта любовь проявляется и в его играх, которые всегда выделялись своей режиссурой и постановкой, а сам Кодзима всегда старался максимально контролировать разработку каждой игры. При этом он не стеснял других разработчиков: известно, что во время разработки MGS2 у каждого сотрудника был блокнот, в который каждый записывал свои идеи. Каждая идея затем обсуждалась и могла быть внесена в игру. Так Снейк научился выглядывать из-за угла, прятаться в шкафу, залезать на ящики, свешиваться с перил, брать врагов в заложники и уйме других приемов. Несмотря на то, что до MGS Кодзима работал и над другими играми, настоящий успех пришёл к нему с выходом игры о Солиде Снейке для PS1.
Ниже - об играх серии.

Metal Gear Solid (1998)

Сюжет MGS разворачивается в 2005 году на одном из островов Лисьего архипелага, где расположена база по утилизации ядерного оружия, которую захватил дезертировавший отряд FOXHOUND. Задача Солида Снейка заключается в проникновении в комплекс, спасении заложников и нейтрализации террористов, которые угрожают нанести ядерный удар по Белому Дому, в случае невыполнения их требований.

Из поста на DTF к 20-летию игры

Одной из наиболее характерных черт проекта и своеобразным почерком Кодзимы является использование многочисленных аллюзий, символов и изобразительных приёмов, напоминающих о постмодернизме. Например, некоторые отрицательные персонажи обладают оригинальным внешним видом и возможностями, и, на первый взгляд, неуместны в серьёзном технотриллере, к которому номинально можно отнести MGS, а скорее подходят для комикса или аниме. Кроме того, в сюжет игры вплетены как мистические, так и фантастические составляющие, несмотря на реалистичный сеттинг.

MGS собрала хвалебные отзывы как прессы, так и игроков.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Основные события разворачиваются на очистительном заводе Биг Шелл, который захватила группа террористов, именующих себя «Сыновьями свободы». Они требуют огромный выкуп в обмен на жизнь президента Соединённых Штатов, угрожая в случае неисполнения требований уничтожить завод, что приведёт к экологической катастрофе. Мотивы и личности многих антагонистов, равно как и союзников, часто меняются с течением времени; главные герои впоследствии узнают о заговоре мирового масштаба, затеваемом могущественной организацией под названием «Патриоты».

И снова титры, какие чаще можно увидеть в кино, чем в играх

Игру Metal Gear Solid 2 часто называли прототипом видеоигры в стиле постмодернизма и основным образцом художественной игры. В публикации How Videogames Express Ideas Мэттью Уэйс из MIT описал игру Sons of Liberty как «возможно наиболее яркий пример игры, где герой фактически работает на несколько организаций, что оказывает сильное влияние на идеологию», назвал намерениями Солидуса Снейка «установление тоталитарного режима через контроль разума», и указал на то, что «замечательная дизайнерская задумка и путь игрока раскрывают всю деспотическую природу правительства, а Джек (Райден) является не более чем куклой в руках своих хозяев»

Игра была также высоко оценена критиками и игроками, средний балл на Metacritic - 96%.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Кажется, мало кто, интересующийся видеоиграми, никогда не слышал об этой игре, или хотя бы о том, как победить одного из боссов. Место действия игры - Советский союз времён Холодной войны. Главный герой — Нейкед Снейк, позднее известный как Биг Босс, оперативник отряда FOX, которому было поручено освободить советского учёного и уничтожить экспериментальное супероружие. В отличие от предыдущих игр, где основным местом действия являлись преимущественно здания и сооружения, действие Snake Eater разворачивается в лесу. Хотя сеттинг и изменился, ключевым элементом игры по-прежнему является незаметное проникновение на вражескую территорию, также в игре снова встречается слом четвёртой стены. Повествование истории игры Snake Eater ведётся через катсцены и радиопереговоры.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Возможно, именно в этой игре раскрылся весь режиссёрский потенциал Кодзимы. Общая продолжительность катсцен - почти 546 минут.
Действие игры разворачивается в 2014 году, спустя 9 лет после событий MGS и спустя 5 лет после MGS2. Планета погрязла в войнах, ставших единственным способом решения национальных конфликтов; войны ведут частные военные корпорации. Для удобства контроля придумана система «Сыны Патриотов». Благодаря внедрению наномашин в тело своих солдат корпорации могут полностью контролировать их поведение на поле боя, а также устанавливать запреты на использование оружия посторонними лицами. Ликвид Оцелот собирается похитить систему «Сыны Патриотов». Снейк, ныне живущий вместе с доктором Хэлом «Отаконом» Эммерихом и дочерью Ольги Гурлюкович по имени Санни, быстро стареет, так как является клоном, и ему остаётся меньше года жизни. Бывший командир Снейка Рой Кемпбелл поручает ему последнюю миссию — уничтожить Ликвида. Снейк соглашается и отправляется в зону военных действий на Среднем Востоке, где скрывается Ликвид.

Я просто оставлю это здесь

Наверное это и так понятно, но всё же: игра понравилась как критикам, так и игрокам.

Это, правда, не все части серии, да и вообще, Кодзима также ответственнен за небезызвестный P.T., а сейчас разрабатывает Death Stranding, который с нетерпением ждут геймеры по всему миру. Guns of the Patriots завершает историю Снейка, но помимо выше названных игр были также: MGS: Peace Walker, MGS:Twin Snakes, в конце концов, Metal Gear Rising: Revengeance. А ещё MGS V, по-моему, самая неоднозначная часть серии. Лично я познакомился с серией относительно недавно, и знакомство началось как раз с TPP, а в данный момент прохожу остальные части. Возможно, чтобы признать гения в Кодзиме нужно самому поиграть в его игры, как говорится, «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». Надеюсь, кому-то стало это интересно после прочтения. А если нет, то ниже оставлю список материалов, используемых при написании и просто ещё более детально разъясняющие, почему Хидэо Кодзима - гений.

Созидатели всегда одиноки. Нет времени встречаться со старыми друзьями, а даже если бы я встретился, то не слушал бы их разговоры, а постоянно витал бы где-то в облаках. Если я расскажу придуманную мной историю, она не заинтересует постороннего человека. Именно поэтому я хорошо лажу с авторами, у которых те же переживания и мечты.

Хидэо Кодзима, Гений
137137
143 комментария

Комментарий недоступен

102

И это очень отражает реальность, потому что даже эта статья, имхо, не объясняет почему же все таки гений.. Инноватор? Вероятно. Так инноваторов в геймдеве хватает, но генем считается только Кодзима. Интересно в принципе в чем заключаются критерии гениальности?

48

Статья ниочём. Ни обзора его вклада в индустрию, ни разбора его игр. Ничего. Просто цитаты, синопсисы игр, несколько роликов и всё. Как незнакомый с творчеством Кодзимы, или знакомый поверхностно, человек должен из этого понять почему он гений? А ведь именно раскрыть гениальность Кодзимы обещают и заголовок, и вступление. И это даже если не учитывать, что фраза "Кодзима - гений" это всего лишь локальный рунетовский мем.

78

Хороший пост. А Кодзима действительно гений, от MGS 2 ощущения примерно такие же как от Евангелиона — мощно, живо, инновационно, смело и по-настоящему гениально.

25

Это же надо так оскорбить Кодзиму, сравнив его игру с шизофренической поделкой больного японца

15

MGS2 - моя любимая видеоигра.

MGS первый на Соньке - это просто такое упарывание по мелочам, Какой постмодернизм, вы о чем? Когда мы проходили его, мы таких умных слов и не знали.
В самой первой локации, можно было одеть коробку на себя, залезть в грузовик, и пропустить половину игру.
Тупое постукивание по стенам для отвлечение внимание охраны, Кодзима использовал геймплейно, когда мы простукиваем стены, чтобы найти наспех заделанный проход.
Одеть коробку на себя, чтобы волк поссал на тебя, и теперь, в обоссанный коробке если ты находишься, то волки не агрятся на тебя.
Искать женщину среди солдат в маске по вилянию ее жопы. Для того, чтобы Психо-Мантис не читал твои мысли, ты просто джойстик подключаешь во второй порт. И такое постоянно, какое-то безумное внимание к мелочам и деталям. Это круто смотрится и сейчас, в 2018 году, а тогда...
К этому задрачиванию мелочей добавьте еще кинематографический сюжет с интересными катс-сценами, с неожиданными поворотами и прочим. Я спустя и 15 лет не могу забыть смерть Снайпера Вульфа, постановку сцены и разговор с Отаконом.
Кодзима Гений, а МГС первый до сих пор обожаю.

13