Профессиональный взгляд на финансы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Продолжаю делать продюсерские разборы вышедших игр. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, точно так же как LEGO Horizon Adventures - заинтересовал меня просто невероятной, вопиющей очевидностью своего результата еще до выпуска игры.
В первой части обзора вы найдете анализ продаж, бюджета и прибылей. Во второй части я укажу что привело к этим результатам. Все цифры взяты от 02.12.2024
Продажи
Что у нас есть официально?
Согласно данным VG Insights, по состоянию на 24 ноября продажи Stalker 2 на Steam оцениваются более чем в 1,4 миллиона копий. Ранее GSC Game World объявила, что игра преодолела отметку в 1 миллион копий всего за два дня после релиза 20 ноября.
В игровой индустрии существует стандартная формула для оценки объема продаж: Число отзывов * 20...50. После закрытия доступа к данным продаж в Steam API, это остается основным методом расчета. Выбор коэффициента объясняется разницей в показателях отзывов — например при высоких оценках (90+) иногда утверждают коэффициент 50, так как удовлетворенные пользователи оставляют меньше отзывов.
В случае Xbox я, обычно, беру американский рынок Xbox, который хотя бы относительно активен и оказывает некоторое влияние на продажи. Но для консольного эксклюзива давайте возьмем топ 5 магазинов мира и суммируем отзывы в них, для более объективных подсчетов.
Steam: 57 302.
Xbox:
USA: 3 900
UK: 1 200
Canada: 437
Germany: 783
France: 559
Total: 6 879
Итого. 1 283 620 - 3 209 050 копий. Что как раз матчится с официальными данными и инсайдами.
Прибыль
Разумеется, не вся сумма от каждой проданной копии поступает напрямую разработчикам. Давайте рассмотрим расчет прибыли.
Пункт номер 0. Сталкер 2 стоит 60 долларов, а не 70.
Пункт номер 1. Региональные цены.
Самая дешевая цена - в гривнах, $34. В юанях $37. Точных данных по продажам по странам нет, особенно для консолей, где в последние годы отказались от регионального ценообразования. Однако есть все те же инсайды от VGI.
22% США, 16% Украина, 7% Германия и Китай - ну и 48% остальные.
Давайте хотя бы посчитаем, сколько стоило для этих 52%
Итого - $49 для 52% продаж в Стим.
Дальнейшая математика требует предположений. За сколько продали оставшиеся 48%? Я бы сказал, для простоты подсчетов мы можем просто экстраполировать имеющийся результат и считать, что в Стим мы получали, в среднем, $49.
На Xbox мы можем примерно сказать, что после коррекции цен в Турции и Аргентине средняя цена будет примерно полные $60
То есть, с учетом продаж Стим\Бокс получаем отношение
89% за $49
11% за $60
То есть примерно $50 за копию.
Пункт номер 2. Комиссия Steam и Xbox составляет 30%. Однако для игры-эксклюзива, да еще и выпущенной в Гейм Пасс - наверняка условия были иные. Однако, с учетом минимальных продаж на Иксбокс, мы можем просто не учитывать эту неизвестную - даже если там было не 30%, а 20% - на общих цифрах это скажется не сильно.Ravg = 50 * 0.7 = 35Что составляет, в среднем, $35 за копию.
Пункт номер 3. Федеральная ставка налога на прибыль в США составляет 21%. Однако крупные компании часто минимизируют этот налог. Тем не менее, необходимо учитывать банковские сборы, НДС и лицензионные отчисления за движок. Банковские переводы обходятся в 0-3%. НДС применяется в Европе (цена составляет 60 евро, а не долларов) и в США, где НДС добавляется на этапе оформления заказа. Но во многих других странах НДС включен в цену товара, что означает, что он вычитается для продавца.
Stalker 2 сделан на UE5, а Epic Games не берут денег до 1 000 000$ продаж. Потом 5% со всего свыше - и это точно наш кейс.
В любом случае, принимаем минимальные $5 на все эти расходы. Остается $30 за копию.
Итоговая прибыль:
От $ 38 508 600 до $ 96 271 500
И это без учета контракта с Майкрософт на Гейм Пасс.
Окупаемость
Оценим бюджет игры. Источники говорят про 30-60 миллионов. Понимая, что это восточноевропейская разработка, мы совершенно точно можем сказать, что 30 миллионов - это абсолютный максимум.
Что же мы хотим получить от игры? Что такое "окупаемость"? Тут нужно понимать показатель ROI — Return On Investment (Возврат на инвестиции). ROI — это соотношение прибыли к затратам: (прибыль - затраты) / затраты. Например, прибыль в 10,000 долларов при вложении 1,000 долларов дает ROI 0.9, или 90%. Но нам он нужен немного в другом ключе.
Представьте, что вы инвестор с миллионом долларов и хотите его приумножить. Вы могли бы вложить его в видеоигру, открыть другой бизнес или инвестировать в индекс S&P 500. Индекс Standard and Poor's 500 отслеживает динамику акций 500 крупнейших компаний США, таких как Apple, NVIDIA и Alphabet. Этот индекс стабильно растет и часто используется как эталон для финансовых экспериментов. Мы тоже его используем.https://dqydj.com/sp-500-return-calculator/
Сколько делали игру? Если не считать предыдущие разработки и закрытие и снова открытие студии GSC - то разработка, судя по упоминанием в прессе, велась примерно с мая 2018 года. Давайте посчитаем.
- Май 2018 - Ноябрь 2024: 137.693% -> $30 M стали $ 71.3 M
В итоге из 30 миллионов долларов получилось бы 71.3 миллиона. Поэтому от нашей игры мы ожидаем минимум 71.3 миллиона долларов.
Выводы
То есть мы совершенно точно окупили производственный бюджет - а в хорошем случае окупили и с учетом ROI, заработав почти 25 миллионов сверху. И это, еще раз, не считая контракта с Майкрософт на геймпасс.
Причины
Здесь - самое интересное. Почему так вышло - и почему это было очевидно? Ответ, как обычно, в двух заветных словах.
Целевая. Аудтория.
Кто целевая аудитория Сталкер 2? Не будет секретом - 16+, male. И на текущем рынке любая AAA-игра, ориентированная на эту аудиторию, продаст свои 2-5 миллионов копий, если она соответствует ключевым ожиданиям своей ЦА - одному или нескольким.
- Ган (или сворд) - порно. Грубый, но точный термин. Оружие должно быть красивым, интересным, анимированным, разнообразным. Совсем идеально - реалистичным.
- Взрослый контент. Мат, эротика, кровь, грубые темы, выживание, неприглядные стороны жизни. Бросающие вызов персонажу игрока условия и атмосфера.
- В основном мужские протагонисты. Герои боевика или армейского кино.
- Пафосные сцены и преодоление. Проявления мужественности и силы духа. Ролевые модели, на которые аудитории хочется ориентироваться без оглядки.
И идеальная игра не нужна - достаточно, чтобы базовые аспекты были выполнены. Это уже доказал Space Marine 2, а в будущем покажет Kingdom Come 2, который выйдет в феврале. И всё равно люди будут удивляться: «Как такая нишевая игра может так хорошо продаваться?»
Просто ситуация на рынке такова, что одна из крупнейших и самых платежеспособных аудиторий в игровом мире - одна из самых обделенных. У них не так много вариантов а ААА сегменте, поэтому, когда выходит игра, которая говорит с ними на их языке, они её поддерживают — несмотря на недостатки.
Это всё довольно просто. И мы, как профессионалы, должны это видеть и понимать. В любом случае, Stalker 2 — доказательство того, что эта формула работает.
PS: Кто я вообще такой и почему об этом говорю?