Как можно налажать при озвучке: специфика аудиовизуального перевода

Как можно налажать при озвучке: специфика аудиовизуального перевода

Почему локализаторы не виноваты в главном спойлере God of War, или откуда берутся странные реплики в озвучке кинотрейлеров? Об этом мы решили поговорить с директором студии локализации Inlingo, Надеждой Лыновой, и наконец пролить свет на загадочную и зловредную индустрию озвучивания.

Говоря про аудиовизуальный ряд, в контексте нашей темы мы рассмотрим только озвучивание и субтитры.

Если грубо обобщить, нюансы озвучивания так или иначе принадлежат к трём большим группам:

  1. Связанные с укладкой перевода в тайминг: у каждой фразы есть своё время звучания и необходимо его соблюсти, а иначе реплики будут «наезжать» друг на друга;
  2. Связанные с синхронизацией артикуляции или т.н. «lip sync». В этом случае в угоду визуальному совершенству очень часто жертвуют смыслом. Здесь дело во времени, которое отведено на каждую фразу, а также в совпадении количества слогов и гласных в них. Именно поэтому в российской локализации God of War взамен зашитого обращения «boy» появилось «сын», а не более длительное по звучанию, но логичное — «пацан»;
  3. Связанные с согласованием озвучивания и субтитров в одном языке, вроде тех случаев, когда актеры идут не по тексту, несут отсебятину, а в сабах значится совсем другое.

Самое главное в локализации озвучивания любого проекта — сохранение стилистики устной речи. И в работе появляются такие нюансы, о которых узнаёшь только при погружении в проект. Итак, настало время Inlingo делиться сокровенным опытом. Что же необходимо учитывать, чтобы создать озвучку, близкую к идеальной?

  • Использование слов-паразитов

Отлично имитируют устную речь. Важно не переборщить и использовать только те, которые соответствуют локалям и местам действия игры. Например, в экранизации «Великого Гэтсби» на слове-паразите «старина» делается акцент, так как оно является ключом к раскрытию персонажа.

Что же касается упомянутого «God of War», то вряд ли кто-то поспорит, что столь однообразное обращение стало словом-паразитом у постаревшего Кратоса:

  • Опускание личных местоимений

В устной речи нормальные люди не говорят «Я тебя понял», они говорят: «Понял», «Окей» или, на худой конец, «Добро».

  • Короткие фразы, без сложносоставных предложений.

При озвучивании важно составлять более простые, но ёмкие по смыслу предложения. «Толстовские» формулировки на два абзаца тут исключены.

Эталон коротких реплик — возгласы орков из World of Warcraft:

  • Больше слэнга!

Но важно уметь в нём разбираться и всегда иметь контекст под рукой: видеоряд или поясняющие картинки. Серия игр GTA в этом деле рекордсмен:

Сюда же можно отнести пример с «gimme a shotgun». Дело в том, что даже если вы переводите шутер, а на экране двое ведут напряжённую перестрелку в машине, то эта фраза из уст одного из героев не значит, что он попросил дробовик, — он хочет сесть на переднее сиденье!

Мистер Хэнки из Сауз Парка — отличный популяризатор словечка «howdy-ho», что на русский ближайшим по смыслу эквивалентом переводится как «приветики».

Ещё одна интересная фраза: «Netflix and chill». Это американский аналог нашего «поехали ко мне, кино посмотрим» или любого другого приглашения девушки «на чай». Представьте, как довольны собой маркетологи Netflix, ведь их бренд стал частью эвфемизма для завуалированного предложения заняться сексом.

Или вот, если вы услышите где-то «Iʼll give you a bunch of fives» — вряд ли собеседник хочет дать вам «пятёру», как может показаться. Тут скорее звоночек, что пора завязывать с остроумием и сматывать удочки, а не то могут и по морде угостить.

  • Передача особенностей и дефектов речи персонажей

При этом, например, для русского и французского языков эти дефекты разные: картавость во французском будет отличаться от картавости в русском. И по-разному будет влиять на восприятие игроком.

Из шепелявых персонажей игр в голову никто не пришёл, зато вспомнился старина Кролик Роджер:

  • Сцены, в которых есть представители разных национальностей

Моменты, когда каждый персонаж в группе людей общается на своём языке, — частый приём для создания комических ситуаций. Такие моменты считаются тонкими и должны обсуждаться с заказчиком заранее: какие фразы должны переводиться субтитрами, какие — голосом, а какие по замыслу автора нужно оставить на языке оригинала.

Живой пример — игра Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Действие игры разворачивается в Боливии, официальный язык ее граждан — испанский. Соответственно, в речи персонажей периодически попадаются испанские словечки. Что переводить, а что нет? Клички и прозвища, а также названия картелей переведены.

And the remains of Santa Blanca will split off, form new mini-cartels. All with shitty names like 'Nueva Frontera Cartel', 'Barrio Familia', and 'Los Hijos de El Sueño'.

А остатки Санта-Бланки разбегутся и образуют новые мини-картели. С уродскими названиями типа «Новый фронт», «Семейный район» или «Сыны Мечтателя».

Более-менее известные русскому игроку словечки, а также выкрики во время перестрелок оставлены для сохранения колорита:

La Gringa. Barbie Doll here is an American chemist with Mensa level IQ and subzero morality numbers.

Гринга. Химик с мордашкой Барби и IQ под стать клубу Менса, не отягощенная моральными принципами.

Would you shoot that culero already?!

Может, уже пристрелишь того culero?!

  • Донесение игровых терминов и названий

Как только появляются особые термины, которых нет в привычном обиходе, с ними необходимо составлять глоссарий во избежание разных трактовок во время работы команды переводчиков и актёров озвучки.

Игровые сообщества любят составлять подобные словари, но на этапе озвучки проекта комьюнити о нём не знает, поэтому никто, кроме заказчика, об этом позаботиться не может.
Игровые сообщества любят составлять подобные словари, но на этапе озвучки проекта комьюнити о нём не знает, поэтому никто, кроме заказчика, об этом позаботиться не может.
  • Перевод присутствующих локаций в игре

Ещё один строго индивидуальный момент: надо ли переводить надписи, которые обычно не переводятся? Название кафе, например, или бара.

Как можно налажать при озвучке: специфика аудиовизуального перевода

В фильме «От заката до рассвета» помним название бара «Titty Twister».

Это и «соскокрут» — приём для относительно гуманного усмирения агрессора, — и намёк на то, что в баре есть девушки, которые не прочь покрутить перед посетителями своими молочными железами. Перевести это как «сиськокрут» или предоставить зрителю возможность толковать фразу самостоятельно — всё зависит от заказчика озвучивания и его веры в грамотность своей аудитории.

  • Неблагозвучные словосочетания в устной речи

Ярче всего подходят здесь в качестве примера выступления раннего Эдуарда Сурового и его работы «Yahoo ей заполнено», «Ах, улиточка моя» и «Всё, спи, жена». Так что, если не требуется вызвать комический эффект, лучше таких словосочетаний избегать. Целый жанр видео на ютубе, под названием «misheard lyrics», посвящён слуховым галлюцинациям при прослушивании, не в последнюю очередь благодаря решению авторов выстроить слова в провоцирующем порядке.

Ролик со свинкой Пеппой проиллюстрирует такую неудачную озвучку лучше всего:

  • Отсутствие контекста

Про это мы говорим постоянно, но своей актуальности проблема не теряет. Невозможно учесть все нюансы, зная лишь то, о чем повествуется в озвучиваемом тексте. Очень интересно, например, узнать в середине процесса озвучки о том, что герой — темнокожий и имеет сильный шотландский акцент.

Пример:

哦?你回来看师姐呀,可真是稀罕啦~

Hmm... You've come to see my sister mentor? I'm speechless. That never happens!

Как мы видим, в китайском языке используется существительное 师姐 — сестра-наставница. Соответственно, в первой версии перевода был вопрос: «Пришли навестить сестру?» Вся шутка в том, что персонаж говорит о себе в третьем лице. Только вот без контекста и без подсказки разработчика игры понять это сразу было нереально. Поэтому верный вариант перевода должен быть:

«Hmm... You've come to see me?»

  • Наличие информации о переводах всех предыдущих частей франшизы

Самые яркие примеры — номерные части игр, вроде Uncharted, или кинофраншизы. Вспомните, как раздражает, когда коронную фразу Джона МакКлейна коверкали из части в часть, и «Иппи ки йай, мазафака» превращалась даже в «Ты ещё удивишься, сукин сын».

«Kitty got wet» — это коронная фраза Натана Дрейка, которая, увы, не имеет единого, «каноничного» варианта перевода в русской версии, потому она в каждой части звучит по-разному. Например, когда локализаторы работали над переводом 4 части франшизы Uncharted, то перевели эту фразу как «Обидели мышку».

  • Транскрибирование некоторых слов и фраз

Здесь рассматриваются вопросы о том, как правильно озвучивать имена собственные, названия мест, имена китайских императоров и прочее в том же духе. Например, случай с мексиканцем:

Somebody shoot that pendejo!

Кто-нибудь, снимите этого pendejo!

В данном варианте очень важно предоставлять актеру озвучки правильную транскрипцию слов. Русский актер вовсе не обязан знать, как правильно произносится слово: пендейо, пендежо или пендехо.

  • Когда герой читает стихи или поет песни

Если герой читает классическую литературу, лучше использовать общепринятый перевод, например, Самуила Маршака. Когда же герой напевает общеизвестную английскую песенку, то мы можем вообще её не переводить — всё зависит от распространённости в среде локализации.

Иначе дело обстоит с песнями и стихами, написанными специально для персонажей, особенно, если они несут глубокий смысл или тесно переплетаются с основным сюжетом. Ярким примером может служить песня Пресциллы в Ведьмаке, которую переводили с трепетом и щепетильностью на все языки.

  • Иногда приходится разбивать запись сценария на части

Конечно, удобнее переводить диалог целиком — тогда сохраняется темп, контекст и понимание его смысла.

Например:

Герой А: Is this it?

Герой Б: No. It has to load.

Герой А: Load?

Герой Б: Yes.

Но так удаётся делать далеко не всегда, потому что, к примеру, актёр номер 2 может уехать в командировку и его нужно записать первым. Приходится подстраиваться.

Такие вот нюансы. Если у вас есть собственные наблюдения на этот счёт, ждём вас в комментариях! А мы по-прежнему готовы помочь вам озвучить любой проект так, чтобы он стал лучшим опытом для вашей аудитории. Пишите нам на order@inlingogames.com

И играйте в игры с хорошей локализацией, а не чтобы как во вторых Смотри Собаках:

3333
3 комментария

Очень советую отправится посмотреть выпуски 'Трудностей перевода'. Одно из лучших по теме в русском сегменте)

2
Ответить

Мне всегда казалось, что любой перевод - это искажение исходного смысла в угоду адаптации.

Ответить

Знаете, мне описания сложностей русской локализации напоминает анекдот:
Верблюда спросили: "Почему у тебя шея кривая?", он сказал: "А что у меня прямое?".Проблемы локализации на русский (не знаю про остальные крупные языки) нет смысла обсуждать. Она из этих проблем состоит с редкими проблесками чего-то терпимого.

Если переводы книг, фильмов и мультиков хотя бы могут местами на что-то претендовать, то в игры на русском играют либо люди очень непритязательные, либо абсолютно к языкам неспособные, либо чисто поржать.

Ответить