От шпионов до Толкина: путь студии Monolith Productions

Как небольшая команда выпустила несколько легендарных игр и занялась блокбастерами.

Monolith — одна из важнейших игровых студий. За последние 20 лет она подарила нам серии Blood, F.E.A.R., No One Lives Forever, Middle-earth. А ещё выпустила легендарную Aliens versus Predator 2 и познакомила Запад с русскими «Аллодами». А начиналось всё с простого создания технодемок. Вспоминаем историю студии: от статуса инди (когда инди ещё не было) до присоединения к Warner Bros.

От шпионов до Толкина: путь студии Monolith Productions

Технодемки и Microsoft

История компании Monolith началась в 1994 году. Группа из шести друзей работала в издательстве Edmark Corporation. Они разрабатывали обучающие программы для детей, а в свободное время делали технологические демки. Звали их Джейсон Холл, Брайан Боуман, Брайан Гобл, Гаррет Прайс, Тоби Гладвелл и Пол Рено.

С этих демок и началась Monolith. В те годы в Европе часто проводились соревнования. И вот там мастера технодемо показывали, насколько крутую графику могли выдавать компьютеры того времени.

Команды вроде The Future Crew и Renaissance серьёзно подняли планку того, что понималось под «нефиговым таким графическим программированием». Ну вот и мы захотели поучаствовать в этих конкурсах и показать всем, что мы тоже крутые!

Джейсон Холл, бывший глава Monolith Productions

Свою группу друзья из Edmark Corporation решили назвать Monolith. Это была отсылка к фильму «Космическая одиссея 2001 года», в котором чёрный монолит неизвестного происхождения превратил обезьяну в человека, а человека в высшую форму разума.

Прикол был в том, что наша команда как бы прикоснулась к монолиту и поэтому мы были умнее всех остальных.

Джейсон Холл, бывший глава Monolith Productions

В те годы все делали технологическое демки под DOS. Но будущие основатели Monolith решили показать, что то же самое можно делать и под Windows 3.1, который считался слишком медленным, чтобы выдавать хорошую графику.

Если вкратце, то мы сделали несколько невероятных демок, которые шли под Windows 3.1. Мы собирались показать их на соревновании Assembly ’94, но прежде чем это случилось, нам позвонили из Microsoft. Они каким-то образом увидели, над чем мы работали, и впечатлились.

Джейсон Холл, бывший глава Monolith Productions

В то время Microsoft работала над «секретной технологией», которая позже стала известна как DirectX. Компания была готова выпустить Windows’95, так что искала кого-то, кто помог бы в работе над этим. Друзья заключили контракт с Microsoft и ушли из Edmark Corporation. С этого и началась история Monolith Productions.

Первые игры

Дебютной игрой, которую выпустила Monolith Productions, стала Blood. Это был шутер от первого лица про воскресшего мертвеца Калеба, который в одиночку воюет с могущественным религиозным культом. В истории было много мертвечины, демонов, насилия, готики и мести за убитую возлюбленную.

Работая в Edmark Corporation, мы с Джейсоном Холлом начали разрабатывать концепт фэнтезийной игры, построенной на Build Engine (на нём была сделана Duke Nukem 3D). И я через знакомых связался со Скоттом Миллером, основателем 3D Realms. Они хотели собрать команду разработчиков на западном побережье, но денег в итоге не хватало даже на то, чтобы поддержать такую маленькую команду, как наша — из двух человек.

Ник Ньюхард, руководитель разработки игры Blood
Blood
Blood

Джейсон Холл остался в Edmark Corporation, а Ник Ньюхард продолжил делать концепт в одиночку. Позже, когда деньги появились, он основал Q Studios, которая и занялась разработкой Blood.

Позже мы узнали, что другая команда у Скотта Миллера в Далласе уже делает игру в жанре фэнтези. Тогда мы решили, что не будем повторять за другими, а лучше сделаем хоррор. На этот раз денег было достаточно. Мы даже смогли нанять художников.

Ник Ньюхард, руководитель разработки игры Blood
Blood
Blood

В 1995 году в Q Studios над Blood работало три человека. В 1996-м — уже пять. Однако людей всё равно не хватало. И чтобы успеть сдать игру в срок, команду надо было расширить. Тогда Ник снова связался с Джейсоном Холлом, который с друзьями уже покинул Edmark Corporation и основал Monolith Production. Они объединили усилия и в 1997 году вместе выпустили игру.

Blood
Blood

Технологически Blood была устаревшей, ведь годом ранее уже вышел полностью трёхмерный Quake, а здесь игрокам по-прежнему предлагали расстреливать спрайтовых монстров. Однако за счёт мрачной кровавой атмосферы, харизматичного главного героя, отпускавшего едкие реплики, и нестандартного оружия (одна только кукла вуду чего стоит) игру приняли хорошо.

Многие люди скучали по тем ощущениям, которые им дарил мультиплеер в Doom II. А Blood был единственной игрой, у которой мультиплеер был на сопоставимом уровне, с уникальным огнестрельным оружием и интерактивностью.

Ник Ньюхард, руководитель разработки игры Blood
Blood
Blood

Очень скоро в Monolith Productions сообразили, что быть только лишь разработчиком игр невыгодно — надо их ещё и издавать. Так, одной из первых игр от сторонних разработчиков, которую они решили выпустить, была российская «Аллоды: Печать тайны», известная за рубежом как Rage of Mages.

Позже они же выпустили вторую часть российской RPG Rage of Mages II: Necromancer. А ещё издали американскую JRPG Septerra Core: Legacy of the Creator и пошаговую «Горький-17».

Зарубежный трейлер «Аллоды: Печать тайны»

Мы хотели больше денег и побольше контроля над собственной судьбой. А насколько я знаю, в конце 90-х не существовало компаний-разработчиков, которые бы стоили 100 миллионов долларов и не занимались издательской деятельностью при этом. Но это, конечно, недёшево.

Если на разработку игры ты тратишь миллион долларов, то на всё остальное надо потратить от 500 тысяч до двух миллионов. И при этом ты можешь всё потерять. Вообще все СВОИ деньги!

Джейсон Холл, бывший глава Monolith Productions

В издателях Monolith Productions продержалась всего два года – с 1997 по 1999-й. В остальное время она оставалась известна именно как разработчик компьютерных игр на движке собственного изготовления — LithTech.

Промо движка LithTech

Ярость

Чтобы объяснить все дальнейшие события, надо вернуться немного в прошлое — к тому моменту, когда разработчики из Monolith Productions выпустили технологическую демку под Windows 3.1, чем сильно впечатлили Microsoft, работавшую над DirectX и Windows’95.

Корпорация Билла Гейтса заключила с ними контракт. По нему Monolith Productions должны были разработать движок для трёхмерных игр, который бы использовался вместе с DirectX.

«Ярость: Восстание на Кронусе»
«Ярость: Восстание на Кронусе»

Движок назывался DirectEngine. И на нём была сделана вторая большая игра «монолитов» — шутер от первого лица в аниме-стилистике «Ярость: Восстание на Кронусе» (во всём мире известна как Shogo: Mobile Armor Division).

В отличие от того же Blood, эта игра была полностью трёхмерной. Играть нужно было за героя, который управлял огромным боевым роботом. Часть уровней необходимо было проходить, управляя человеком, часть — сидя в роботе и отстреливая всё, что движется.

«Ярость: Восстание на Кронусе»
«Ярость: Восстание на Кронусе»

Изначально Джейсон Холл продвигал игру, как шутер во вселенной «Роботек» (аниме-сериал про пилотов боевых роботов, который в России показывали в начале 90-х — DTF). Он попросил меня стать главным дизайнером, так что мне пришлось просмотреть тонны аниме. И самое больше влияние на нашу игру оказал сериал «Полиция будущего» (Mobile Police Patlabor).

Крэйг Хаббард, ведущий игровой дизайнер «Ярости: Восстание на Кронусе»

Описание «симулятор боевого робота» не применимо к «Ярости: Восстание на Кронусе». Это был далеко не MechWarrior. Игра за человека и за гигантского робота отличалась только декорациями. Вот вы человек и бегаете с ружьём по узким коридорам, постреливая во вражеских солдат. А вот вы гигантский робот и бегаете по миниатюре города, отстреливая крошечные танки, подбирающиеся к вашим ногам.

И если модельки роботов выглядели неплохо, то внешний вид людей вызывал отторжение. Как оказалось, большие анимешные глаза плохо сочетаются с низкополигональными модельками.

Разработка игры оказалась тем ещё испытанием. У нас были проблемы с планированием, установлением приоритетов, укомплектованностью персоналом.

Сотрудники, и я в том числе, были неопытны. Всё, что можно было сделать неправильно, мы сделали неправильно. Думаю, игру спасло лишь то, что за полгода до релиза мы просто махнули рукой и сказали себе: «Что ж, великой игры у нас точно не получится, но давайте хотя бы сделаем её просто веселой».

Крэйг Хаббард, ведущий игровой дизайнер «Ярости: Восстание на Кронусе»
«Ярость: Восстание на Кронусе»
«Ярость: Восстание на Кронусе»

И игра действительно получилась весёлой. Однако продажи оставляли желать лучшего, и разработчикам пришлось отменить выход запланированного дополнения.

Параллельно с «Яростью» Monolith Productions разрабатывали сиквел для своей пока самой успешной игры — Blood II: The Chosen. Делалась она на том же самом движке Direct Engine и вышла спустя всего месяц после релиза «Ярости».

Blood II: The Chosen
Blood II: The Chosen

Итоговый результат расстроил фанатов. Во-первых, стилистически игра сильно проигрывала своей предшественнице. События первой происходили в 1928 году. Главный герой расстреливал мертвецов из автомата Томпсона и бросал в них динамитные шашки. Вместо огнемёта был аэрозоль с зажигалкой. Культисты бродили по улицам разрушенных городов, одетые в балахоны.

События Blood II: The Chosen происходили в будущем — в 2028 году. Вооружённый двумя «узи», главный герой бегал по офисному зданию и палил по людям в деловых костюмах. Говоря проще, скриншот из Blood не спутаешь ни с чем. Скриншот из Blood II: The Chosen выглядит как скриншот из любого другого шутера конца 90-х.

Blood II: The Chosen
Blood II: The Chosen

Кроме того, игра была забагованной: AI порой творил глупости, противники застревали в стенах. Разработчики не выполнили многое из того, что обещали, а некоторые элементы лора подавались через большие куски текста на экране загрузки. Проблема была в том, что уровни слишком быстро загружались. Тем, кто хотел больше узнать о мире, приходилось делать скриншоты и открывать их потом в Paint.

Тем не менее, оценки у игры были неплохие. Кроме того, она показала всему миру огромный потенциал движка Direct Engine. Оказалось, что на нём можно делать и красочные игры в аниме-стилистике, и мрачные кровавые шутеры.

Blood II: The Chosen
Blood II: The Chosen

Движок на продажу

Движок DirectEngine, который Monolith Production разрабатывали для Microsoft, впоследствии оказался не нужен корпорации Билла Гейтса. Поэтому «монолиты» просто выкупили права на него и переименовали свой движок в LithTech. Отныне любая компания могла купить лицензию на него для производства своих игр.

Забегая вперёд, отметим, что всего к настоящему моменту есть восемь версий этого движка. На последней из них, LithTech Firebird, сделана Middle-earth: Shadow of War. А всего на LithTech было сделано больше 60 различных игр.

Движок охотно покупали сторонние студии, но и сами Monolith продолжали использовать его для своих разработок. В 2000 году они выпустили ролевую игру Sanity: Aiken’s Artifact, главного героя которой озвучил рэпер Ice-T.

Sanity: Aiken's Artifact
Sanity: Aiken's Artifact

Сюжет рассказывал об артефакте, найденном на Среднем Востоке, который помог людям открыть неведомые ранее способности мозга — телекинез, пирокинез, левитацию. Люди, овладевшие этими способностями, разделились. Первые стали сеять хаос и разрушение, а вторые начали помогать государству усмирять первых. Всё в лучших традициях Людей Икс.

Игра получилась неплохой. Она показала, что движок LithTech можно использовать не только для шутеров с видом от первого лица, но ещё и для игр с изометрией. Однако стать визитной карточкой студии Sanity: Aiken's Artifact не удалось. Это суждено было сделать другой игре.

Sanity: Aiken's Artifact
Sanity: Aiken's Artifact

Идеальный шутер

В 1998 году, после того, как Monolith выпустили две игры, не реализовавшие свой потенциал («Ярость: Восстание на Кронусе» и Blood II: The Chosen), они решили больше не повторять ошибок. Следующий шутер на движке LithTech авторы собирались сделать идеальным.

Half-Life подтвердил наше растущее убеждение, что подача гораздо важнее инноваций: хотя Half-Life и превозносится как настоящая революция в жанре шутеров от первого лица, ничего по-настоящему нового она не преподнесла.

Но в ней всё было сделано хорошо: невероятный ИИ, изобретательные ситуации. Эта игра дарила нам незабываемые моменты. И мы решили, что тоже будем полировать свою следующую игру до блеска. Это стало нашим принципом.

Крэйг Хаббард, дизайнер The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever

Этой «идеальной» игрой стала The Operative: No One Lives Forever — шутер от первого лица про шпионку Кейт Арчер, которая живёт в 60-х и носит в дамской сумочке гранаты, замаскированные под губную помаду, заколку-отмычку, зеркальце-декодер и флакон из-под духов, содержащий кислоту.

Мы составили список того, что обязательно должно быть в игре: сильная история с неожиданными поворотами в духе фильмов «Шарада» и «Куда не долетают и орлы».

У главного героя должен быть впечатляющий арсенал оружия и гаджетов, почти как в «Напряги извилины» или Danger: Diabolik. А ещё смертельно-опасные ситуации, стелс и перестрелки и масса экзотических локаций.

Крэйг Хаббард, дизайнер The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever

Воплотить задуманное у Monolith получилось. В одной сцене NOLF игроки выпрыгивали из разваливающегося самолёта без парашюта, в другой бежали по космической станции, гибнущей под метеоритным потоком, в третьей… прятались в пассажирском поезде от контролёра, проверяющего билеты.

Мы не питали особых иллюзий, с нашими-то ресурсами и количеством разработчиков. Нельзя сделать «Терминатор 2», имея на руках бюджет «Бешеных псов». Самое большее, на что мы могли надеяться — сделать забавную шпионскую игру о 60-х, которая возьмёт качеством там, где не сможет взять инновациями.

Крэйг Хаббард, дизайнер The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever

Игра удалась. Многие издания заявили, что это чуть ли не лучший шутер, вышедший после Half-Life. В итоге, уже в 2002 году Monolith Productions выпустила прямое продолжение No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way.

Графически игра сильно преобразилась — и опередила время. Местной анимации лиц и глаз могут позавидовать иные современные игры. А вот по части контента NOLF 2 стала меньше. Во-первых, она была просто короче раза в три. Во-вторых, арсенал оружия значительно сократился.

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way

Но зато появилась система прокачки (нужна она там была, или нет — вопрос другой), а также подобие открытого мира. Некоторые локации состояли из маленьких подлокаций, посещать которые можно было в любое время.

Необычных игровых ситуаций тоже хватало. В одном из уровней, например, нужно было драться с ниндзя в домике на колёсах, который подхватил торнадо.

Вторая часть также получила похвалу публики и много номинаций на «Игру года». Ещё годом позже был выпущен спин-офф Contract J.A.C.K, в котором уже не было шпионки Кейт Арчер. Игра рассказывала про наёмника Джона Джэка, а сюжет разворачивался в промежутке между первой и второй частями.

Упор в игре был сделан на перестрелках. Ценности для основной серии Contract J.A.C.K. не несла. Просто набор дополнительных уровней для тех, кому коротенькой второй части показалось мало.

Contract J.A.C.K.
Contract J.A.C.K.

Чужой, морпех и хищник

Между первым и вторым NOLF разработчики из Monolith Production также успели выпустить шутер от первого лица Aliens versus Predator 2 — сиквел к одноимённой игре 1999 года, разработанной компанией Rebellion Developments. Первая часть предлагала три кампании за трёх персонажей — морпеха, чужого и хищника. Monolith решили не менять эту формулу.

Aliens versus Predator 2
Aliens versus Predator 2

Мы проанализировали, что в первой игре было сделано правильно, а что неправильно. Например, атмосфера в первоисточнике была хорошей, особенно при игре за морпеха. Играя за чужого, людям нравилось откусывать головы и нагонять на всех страх. А будучи хищником, вы могли преследовать своих врагов и устранять их одного за другим. Все эти штуки были ядром игры. И мы их сохранили.

Уильям Вествотер, главный дизайнер «Чужого против Хищника 2»

Но вот всё остальное было новым. Так, игроки часто жаловались на то, что первая часть была очень тёмной, у кого-то это даже вызывало приступы клаустрофобии. Как ответ, во второй игре появились открытые пространства, а количество локаций, на которых требовался фонарик, было сведено к минимуму. Плюс, игра также хорошо работала с повествованием, как и NOLF.

Aliens versus Predator 2
Aliens versus Predator 2

В игре было много персонажей и не похожих друг на друга локаций. А порой, идя по коридору, можно было подслушать, как NPC о чём-нибудь говорят. К тому же, все три сюжетных линии — за чужого, морпеха и хищника — были взаимосвязаны. Персонажи пересекались друг с другом, и порой, когда при игре за одного персонажа ты видел, как что-то где-то взрывается, то при игре за другого узнавал, из-за чего именно произошёл взрыв.

Ситуация повторилась: вновь положительные отзывы прессы, номинации и народная любовь. Чуть позже вышел аддон Primal Hunt, который рассказывал, что происходило незадолго до событий оригинальной игры. Но полноценного продолжения так и не случилось.

Вышедшая в 2010 году Aliens versus Predator оказалась перезапуском серии. И делала её не Monolith Production, а Rebellion Developments, ответственная за самую первую часть. Игра получилась не слишком удачной, так что будущее франшизы пока туманно.

Aliens versus Predator 2
Aliens versus Predator 2

Игра по «Трону» и неудача с «Матрицей»

В начале нулевых Monolith чуть ли не каждый год стабильно выдавала очередной шедевр. Так, уже в 2003 году вышел Tron 2.0 — шутер от первого лица про человека, попавшего внутрь компьютера. Программы в нём выглядели как люди, компьютерный вирус преподносился как зомби-вирус, а дефрагментация жёсткого диска выглядела как огромная красная стена, от которой нужно было успеть убежать.

Tron 2.0
Tron 2.0

Tron 2.0 был прямым продолжением фильма «Трон» 1982 года выпуска. Несмотря на то, что игру сделали качественно и она грамотно развивала вселенную, частью канона франшизы ей стать не удалось. Вышедший в 2010 году фильм «Трон: Наследие» полностью игнорировал события 2.0.

К середине десятилетия у Monolith Productions сложилась репутация курицы, несущей золотые яйца. Поэтому неудивительно, что в 2004 году Warner Bros. купила их. Основатель студии, Джейсон Холл, стал старшим вице-президентом в Warner Bros. Interactive Entertainment. А на пост главы студии была назначена Саманта Райан, один из продюсеров серии NOLF.

Роль нашей студии после сделки осталась прежней. Цель Warner Bros. Interactive Entertainment и Monolith — всегда была создавать лучшие игры.

Разработка игр — дело непростое. И жёсткое взаимодействие между партнёрами сгладит производственный процесс. Warner Bros. дали нам чётко понять, что ждёт от нас дальнейшего создания новых франшиз, которые в будущем можно было бы реализовать в различных медиа.

Саманта Райан, бывшая глава Monolith Productions
The Matrix Online
The Matrix Online

У этой сделки было одно неприятное последствие — часть прав на серию NOLF оказалась в руках у Warner Bros. А другая часть при этом осталась у Activision и Fox. Правда, ни те, ни другие не могут в точности сказать, кто же в этой ситуации главный, и у кого надо получать разрешение хотя бы на то, чтобы разместить первые две игры в цифровых сервисах дистрибуции. Не говоря уже о том, чтобы сделать полноценную третью часть.

Одной из первых игр, сделанных Monolith под руководством Warner Bros. Была MMORPG The Matrix Online, продолжающая сюжет кинотрилогии. Если вы не слышали про неё, то в этом нет ничего удивительного. Спустя четыре года после релиза, в августе 2009-го, её сервера были закрыты. В тот момент по миру было всего 500 активных игроков.

Последняя минута жизни на сервере The Matrix Online

Пули и слоу-мо

В 2005 году Monolith выпустила очередной хит — F.E.A.R. Но если, в NOLF, AvP2 и Tron 2.0 акцент был сделан на разнообразии игровых ситуаций и сюжете, насыщенном различными событиями, то в F.E.A.R. основной упор делался исключительно на геймплей.

F.E.A.R.
F.E.A.R.

Сюжет в игре, конечно, был, но скорее для галочки. Всю игру мы гонялись за телепатом, контролирующим батальон солдат-клонов, периодически пугаясь из-за призрака маленькой длинноволосой девочки (вдохновение авторы явно черпали из японского фильма ужасов «Звонок»), неожиданно возникающей то тут, то там.

Почти все основные события истории проходили в огромном небоскрёбе. Что ни локация, то очередной офис со стеклянными перегородками, компьютерами и вездесущим горшком с кактусом. За однообразие уровней разработчиков много ругали, но, как оказалось, зря. Monolith Productions действовали по плану.

Призрак в разрушенном замке может быть страшным, но призрак в офисе всё равно будет гораздо страшнее для меня, потому что в офисах я провожу больше времени, чем в замках.

Крэйг Хаббард, глава разработки F.E.A.R.
F.E.A.R.
F.E.A.R.

Но вот чем F.E.A.R. была хороша, так это искусственным интеллектом противников. Они обходили игрока, загоняли его в угол, прятались за укрытиями, кидали гранаты и даже прикрывали друг друга.

В игре была отличная стрельба и зрелищный режим замедленного времени. F.E.A.R. получила два продолжения: Project Origin вышло в 2009 году, а третья часть — 2011-м. Обе игры также были неплохими шутерами, но дизайн локаций, как и ранее, оставлял желать лучшего.

F.E.A.R. 3
F.E.A.R. 3

У F.E.A.R. был брат-близнец — Condemned: Criminal Origins и её продолжение Bloodshot, вышедшие в 2005 и 2008 годах. Это тоже хоррор с упором на игровой процесс, а не на сюжет. Но, в отличие от F.E.A.R., стрелять тут почти не давали. Все битвы проходили врукопашную с применением подручных средств — арматуры, досок, пожарных топоров, бутылок. А противники, благодаря продвинутому искусственному интеллекту, пытались зайти со спины и загнать игрока в ловушку.

Condemned: Criminal Origins
Condemned: Criminal Origins

Мы делали игру к запуску Xbox 360 и просто решили, что надо выделиться не только хорошей графикой, но ещё и какой-нибудь необычной и свежей игровой механикой — бои с подручными предметами и стали такой механикой.

Фрэнк Рук, главный дизайнер Condemned: Criminal Origins

Первая игра серии стилистически напоминала фильмы «Молчание ягнят» и «Семь». Это была история о полицейском, который идёт по следу серийного убийцы, убивающего других серийных убийц (привет сериалу «Декстер»). По ходу действия он также страдал от галлюцинаций, из-за которых ему повсюду мерещились изуродованные создания, отдалённо напоминающие людей.

Вторая игра продолжала сюжет первой, но упор был сделан больше на мистику. В повествовании вдруг появились люди со сверхспособностями и тайный культ (в первой части он упоминался лишь мельком). А галлюцинации главного героя из первой игры оказывались совсем не галлюцинациями.

Condemned: Criminal Origins
Condemned: Criminal Origins

Концовка второй игры намекала на продолжение. Но его не состоялось. Пару лет назад бывший глава Monolith Productions Джейсон Холл заявил в Фейсбуке, что готов отдать развитие серии какой-нибудь инди-команде. Желающих пока что нет.

Я помог создать Condemned. Я владелец этой франшизы. Обе игры показали себя хорошо, и меня постоянно спрашивают, а когда же будет третья часть. Но я пока очень занят, поэтому ищу команду независимых разработчиков, чтобы доверить эту серию им. Инди-разработчикам сложно привлечь к себе внимание, а серия Condemned уже достаточно известна.

Джейсон Холл, бывший глава Monolith Productions

Онлайн и наследие Толкина

Gotham City Impostors
Gotham City Impostors

В 2012 году Monolith решила попробовать себя в онлайновых играх. Так появился Gotham City Impostors, юмористический шутер, в котором игроки, одетые в Бэтменов и Джокеров, воевали друг с другом. А чуть меньше, чем через год вышла MOBA Guardians of Middle-earth по мотивам «Властелина колец».

Guardians of Middle-earth
Guardians of Middle-earth

Последние две работы студии также были связаны с творчеством Джона Р.Р. Толкина. Это Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. В обеих игрок управляет следопытом Талионом, в которого вселился эльфийский правитель Келебримбор, тот самый, что создал Кольца Власти.

Помимо развития вселенной «Властелина колец», серия отличалась системой Nemesis, которая превращала армию врага не в кучку обезличенных моделек, а в набор NPC. Какой-нибудь недобитый орк мог преследовать главного героя, чтобы отомстить. Другой, случайно одержав над вами победу, мог подняться по карьерной лестнице среди своих соплеменников и в будущем встретить вас как генерал, потешаясь над вашей прошлой неудачей.

Первая часть стала одной из самых успешных игр по мотивам «Властелина колец». Вторую тоже тепло приняли, хотя и ругали за лутбоксы, которые были в тот момент бичом многих больших игр. Позже их из Shadow of War убрали.

Shadow of Mordor
Shadow of Mordor

Monolith Productions прошла большой путь от маленькой команды создателей образовательных программ до одного из ведущих разработчиков высокобюджетных игр. Она ответственна за появление на свет одних из самых ярких игровых франшиз последних 20 лет.

Мы хотели собрать группу разработчиков, которые бы горели желанием делать невероятные развлечения. У нас было своё видение — делать качественный контент, независимо от того, во что нам это обойдётся. Экстремальное испытание, конечно, но мы верили, что люди оценят нас за это.

Джейсон Холл, бывший глава Monilith Productions

Но, кажется, с годами амбиции команды немного поугасли. Чего-то действительно своего, как Blood или No One Lives Forever, они давно не выпускали. Возможно, сыграло роль то, что теперь эта компания принадлежит гиганту Warner Bros. А может это просто судьба всех маленьких инди-разработчиков, которые приходят к большому успеху.

171171
84 комментария

Кампания AVP2 за морпеха была очень крутой. По мне так лучшая их игра.

12
Ответить

когда неведомо откуда начинает пищать датчик движения, а ты с пистолетом, а сигнал приближается и ты такой:

14
Ответить

Еще в копилку отличных игр, изданных этой компанией, отнёс бы Капитана Когтя/The Claw. Качественный платформер, в своё время много времени провёл за прохождением. Она еще к тому же была полностью локализована какими-то умельцами с забавными вставками из советского кино. Может кто-то помнит такую...

9
Ответить

Эта игра разработана самими монолитами, примерно в то же время, что и Blood.
Есть две русские версии:
- "Капитан Коготь" от Фаргуса, вроде как вышла в 1997. Практически все оригинальные шрифты были заменены на стандартные шрифты ОС Windows, особенно не повезло названию. Ролики были переозвучены закадром.
- "Капитан Клык" от Руссобит-М, вышедшая в 2003. Технически перевод лучше — дубляж и перерисованные надписи.

1
Ответить

Классика. И при этом у игры есть сотни фанатских карт и нет никакого ремастера. И даже нет GOG-версии!

1
Ответить

Я как-то и не знал (а может просто забыл), что все эти игры делали Monolith.

Начал с первого Blood — уже тогда игра казалась достаточно оригинальной в сравнении с клонами Дюка Нюкема. Хотя, в то время мне многого и не надо было. :)

No One Lives Forever классика, хотя я так и не прошел до конца обе части.

Aliens versus Predator 2 — множество часов наиграно, там вроде и мультиплеер был неплохой.

Ну и F.E.A.R с Condemned конечно. В свое время воспринимались как настоящий некстген.

Игры Monolith всегда вспоминаются с какой-то теплотой, хотя я и не могу назвать их любимыми.

22
Ответить

А, ну и конечно «Ярость: Восстание на Кронусе» играли с другом вдвоем на одном компе, сражаясь за свою очередь. Каждый хотел играть за робота. :)

2
Ответить