Сам факт, что что-то пошло неудачно… Само собой, неудача — это всегда неприятно, но когда у вас что-то не получилось, это не повод задаваться вопросом: «А стоило ли нам вообще браться?» Это повод подумать, как можно было изменить подход к делу.
Думаю, что вся эта история повлияла и на то, как мы оценивали DOOM Eternal и Wastelanders в прошлом году. Мы сказали: «Они ещё не готовы, и повторять ошибки мы не станем. Так что выделим больше времени — несмотря на то, что это больно, и мы пропустим праздники».
В итоге DOOM Eternal стал намного лучше, а пользователи намного теплее приняли Wastelanders. Всё именно благодаря дополнительному времени.
Неудача - это когда игра была сделана, как следует, но провалилась (как Prey, например). Fallout 76 был откровенно недоделанным билдом между альфой и бетой, и все эти оправдания и пустословие про новый опыт для разработчиков звучат предельно нелепо.
Не напоминай про продажи Prey, это больно(
Ну да, ведь разработка онлайн-игры, да ещё и на неподходящем для этого движке, да ещё и для людей, которые онлайн-игры никогда не разрабатывали — это такое плёвое дело.
прей провалился из за гениальности маркетологов бефезды.
тоже такая себе неудача
Нет. Неудача — это когда |>неправильная оценка не даёт тебе выбора, но делает вид, что не надо. Это как если бы я мог сделать выбор в сторону BF5 и IW, но почему-то мне кажется, что именно такой вариант и должен быть: DICE просто слишком высоко оценили свою игру и сделали ей более привлекательную мультиплеерную кампанию.
Комментарий недоступен