1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, где последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.Jennifer Scheurle @Gaohmee01.09.2017undefinedМы изучили образовавшийся тред и выбрали из него интересные примеры.Serious Sam и другие игры CroteamНа просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.Alen Ladavac @AlenL02.09.2017undefinedAlen Ladavac @AlenL02.09.2017undefinedВо всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны.Surgeon SimulatorHenrique Olifiers @Olifiers03.09.2017undefinedВ Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.Henrique Olifiers @Olifiers03.09.2017undefinedЭто правда. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.FirewatchJane Ng @thatJaneNg01.09.2017undefinedМожно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.Jane Ng @thatJaneNg01.09.2017undefinedИгра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.BioShockKen Levine @levine02.09.2017undefinedКогда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений.Farbs @FarbsMcFarbs02.09.2017undefinedКаждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.Paul Hellquist @TheElfquist01.09.2017undefinedВ BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил».Jordan Thomas @nullspeak01.09.2017undefinedЯ не помню, это было только во второй части или в первой тоже, но мы замедляли скорость бега Больших папочек, когда игрок на них не смотрел. Это сделано для того, чтобы пользователь не умирал, не поняв от чего.Последний метод также использовали авторы DmC.Hi OctaneAlex Trowers @BulkPaint01.09.2017undefinedНе совсем о механике, но в Hi Octane мы просто показывали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом».Titanfall 2Tobasco da Gama @tobascodagama02.09.2017undefinedУ большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы далёкие цели было немного легче поразить.LuftrausersRami Ismail @tha_rami02.09.2017undefinedПервые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у вас ложное ощущение того, что вы хорошо уклоняетесь.Forza MotorsportJuan Valera @justcallmejuan01.09.2017undefinedВ недавних играх серии Forza Motorsport есть едва заметный эффект виньетки, который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким.Half-Life и Half-Life 2Tom Forsyth @tom_forsyth01.09.2017undefinedВ HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл».Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.wildweasel 🚗🀄 @CorwinB8701.09.2017undefinedМоё любимое из Half-Life 2: уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.Seth Alter @SubalternGames02.09.2017undefinedЯ читал, что если враги промахиваются в Half-Life 2, траектория их пуль меняется на наиболее «интересную» (эта информация подтверждена, пули действительно чаще рикошетят, чем должны — DTF).The Bureau: XCOM DeclassifiedDavid Pittman @dphrygian01.09.2017undefinedВ The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.Jagged Alliance 2Kim @wincenworks01.09.2017undefinedВ Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность».Kim @wincenworks01.09.2017undefinedВы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.Fable 2Keith Judge @KeefJudge01.09.2017undefinedВ Fable 2 если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.Halo 2Charlie 🍕 @charliexbutler02.09.2017undefinedВ обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление.Dark Souls 3Sean Likes Bees @OxyOxspring01.09.2017undefinedВ Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.Far CryPetar Kotevski @PeroColera01.09.2017undefinedВ Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет.Petar Kotevski @PeroColera01.09.2017undefinedОн хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше.Petar Kotevski @PeroColera01.09.2017undefinedЭто привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше».Petar Kotevski @PeroColera02.09.2017undefinedСложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.Alien: IsolationTommy Thompson @GET_TUDA_CHOPPA01.09.2017undefinedУ ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом.Olly Smith @OllyWrites01.09.2017undefinedКсеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.Gears of WarLee Perry Yo! @MrLeePerry02.09.2017undefinedВ Gears мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче не убьют хоть кого-нибудь. Эта первая игра важна.Lee Perry Yo! @MrLeePerry02.09.2017undefinedПоэтому мы давали вам начать с заметными преимуществами вроде увеличенных бонусов к урону, которые помогли бы совершить первые несколько убийств.Cliff Bleszinski @therealcliffyb03.09.2017undefinedВ Gears of War мы сделали последний выстрел более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.Shadow of MordorRick Lesley @Rick_Lesley01.09.2017undefinedВ Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — для зрелищности!Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.Peter Hann @phannDOTde01.09.2017undefinedДобавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов.#фан #топы #золотойфонд
Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.
Как итог: у подавляющего большинства игроков +/- примерно одинаковая стата.
Игра, по-сути, играет сама в себя.
"Не обманешь - не продашь"
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас
Комментарий недоступен
Секрет раскрыт.
Battlefield in a nutshell