User acquisition в мобильном паблишинге: как маркетинг делает из игры хит

Сегодня рынок мобильных игр наводнен сотнями тысяч тайтлов. Новые проекты — как качественные, так и не очень — продолжают выходить ежедневно. Поэтому реальность мобильного рынка для разработчика жестока: проторить себе дорогу к успеху непросто, даже если ваша игра во всех смыслах великолепна. Выход: платное привлечение пользователей, или user acqui…

2626

Чаще всего к нам, как к издателю, приходят проекты, у которых большинство продуктовых метрик неплохие, на уровне или чуть выше/ниже среднего по рынку, и только один показатель, например, конверсия в первый платеж или долгосрочное удержание, - низкие. С такими проектами действительно проще работать, так как издателю не нужно распаляться на весь проект. Достаточно сфокусироваться на определенных областях игры. Такие проекты вероятнее всего начнут приносить прибыль.

А еще, действительно, есть такие приложения, метрики которых по всем фронтам в разы ниже рыночных. Каждый такой случай индивидуален:

1. Иногда получается так, что после утверждения списка проблем и вариантов их решений, мы сталкиваемся с тем, что дешевле и проще посоветовать разработчикам сделать совсем другой проект, а не дорабатывать текущий. Это, безусловно, неприятно и больно, но, как показывает практика правильно и экономически выгодно. Причем выгодно в бОльшей степени разработчику.

2. Другой пример: иногда к нам приходят разработчики с проектом, продуктовые метрики которого хороши, но присутствует большая проблема с маркетинговыми метриками. Чаще всего она заключается в выборе сеттинга и визуального стиля. Стоит понимать, если стоимость привлечения пользователя в десятки раз выше средней прибыли с пользователя по рынку, то закупать трафик на такой проект не получится. Нужно либо дорабатывать проект по всем фронтам, пытаясь совершить чудо, либо, например, изменить сеттинг и визуальный стиль. И здесь все зависит от разработчика: если он согласится, мы продолжим с ним работать, постепенно внося изменения и выводя проект на окупаемость, если нет, то с этим ничего не поделаешь. Чудес не бывает.

3. Стоит также заметить, что сейчас, даже если мы перестаем по каким-либо причинам работать с проектом, мы все равно оставляем разработчику рекомендации по доработкам. Чаще всего рекомендации основываются на информации из других игр, которые мы тестировали. видели и др. Например, если взять ту же проблему с быстрым падением удержания, мы предлагаем конкретные гипотезы, которые могут эту проблему решить. Реализовывать их согласно нашему предложению или забыть - решение остается за разработчиком.

3