С помощью всех перечисленных выше метрик мы определяем, насколько игра потенциально прибыльная и будем ли мы в итоге с ней работать. Но справедливости ради, отметим, что не одни голые цифры играют решающую роль. Даже если некоторые метрики в игре не на высоте, но при этом, например, проект показывает довольно высокий Retention Rate (RR) 1-го и 7-го дней, а вы готовы дорабатывать свою игру, мы с радостью за нее возьмемся. В конце концов, остальные метрики мы вам поможем поднять.
"А так как Бразилия географически расположена недалеко от US, то можно пронаблюдать и схожее поведение юзеров." - да, они скорее всего тоже нуждаются в кислороде и пьют воду. Причинно-следственная связь на высшем уровне👍
"Но справедливости ради, отметим, что не одни голые цифры играют решающую роль. Даже если некоторые метрики в игре не на высоте, но при этом, например, проект показывает довольно высокий Retention Rate (RR) 1-го и 7-го дней, а вы готовы дорабатывать свою игру, мы с радостью за нее возьмемся. В конце концов, остальные метрики мы вам поможем поднять"
ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники...
Может конечно в AppQuantum и есть такие чуткие и отзывчивые ребята, но по моему опыту если все циферки не показали, что с игры можно стричь денежку, то дальше либо "давай досвидания", либо "ну подтяните ретеншен\сессию\добавьте контента" и далее по списку... после чего приходите. Спасибо, блин, Кэп. Ваша экспертиза была очень ценной.
Чаще всего к нам, как к издателю, приходят проекты, у которых большинство продуктовых метрик неплохие, на уровне или чуть выше/ниже среднего по рынку, и только один показатель, например, конверсия в первый платеж или долгосрочное удержание, - низкие. С такими проектами действительно проще работать, так как издателю не нужно распаляться на весь проект. Достаточно сфокусироваться на определенных областях игры. Такие проекты вероятнее всего начнут приносить прибыль.
А еще, действительно, есть такие приложения, метрики которых по всем фронтам в разы ниже рыночных. Каждый такой случай индивидуален:
1. Иногда получается так, что после утверждения списка проблем и вариантов их решений, мы сталкиваемся с тем, что дешевле и проще посоветовать разработчикам сделать совсем другой проект, а не дорабатывать текущий. Это, безусловно, неприятно и больно, но, как показывает практика правильно и экономически выгодно. Причем выгодно в бОльшей степени разработчику.
2. Другой пример: иногда к нам приходят разработчики с проектом, продуктовые метрики которого хороши, но присутствует большая проблема с маркетинговыми метриками. Чаще всего она заключается в выборе сеттинга и визуального стиля. Стоит понимать, если стоимость привлечения пользователя в десятки раз выше средней прибыли с пользователя по рынку, то закупать трафик на такой проект не получится. Нужно либо дорабатывать проект по всем фронтам, пытаясь совершить чудо, либо, например, изменить сеттинг и визуальный стиль. И здесь все зависит от разработчика: если он согласится, мы продолжим с ним работать, постепенно внося изменения и выводя проект на окупаемость, если нет, то с этим ничего не поделаешь. Чудес не бывает.
3. Стоит также заметить, что сейчас, даже если мы перестаем по каким-либо причинам работать с проектом, мы все равно оставляем разработчику рекомендации по доработкам. Чаще всего рекомендации основываются на информации из других игр, которые мы тестировали. видели и др. Например, если взять ту же проблему с быстрым падением удержания, мы предлагаем конкретные гипотезы, которые могут эту проблему решить. Реализовывать их согласно нашему предложению или забыть - решение остается за разработчиком.