Как прототип создания игровых механик - норм, с точки зрения подачи нарратива - не норм. Игра это уже не просто аудио-визуальный контент, у которого основной принцип «Показывай, а не рассказывай» (и где если важные вещи проговариваются персонажами через рот считается, что автор произведения плохо справился со своей задачей и не смог использовать достойно использовать доступный инструментарий), но где ещё есть и геймплей. Подача важных нарратива вещей через текст является худшим вариантом из всех возможных в данном случае. Поиграй в старый добрый инсайд https://store.steampowered.com/app/304430/INSIDE, где нет ни одного слова, но его восхваляют нарративщики. Окей, даже если мы оставим диалоги, то и в них ворох проблем, почти каждая из которых устраивает нам лудонарративный (и не только) диссонанс. "Почему тут так темно?" — весь уровень имеет одинаковое освещение кроме мест с кострами (и подсвеченные рычаги (чем?)) и в целом выглядит достаточно светлым. Это можно показать за счёт проработки светлых мест и тёмных, текст не нужен. "Рычаг отпирает дверь. Понял!" - это для совсем глупеньких? Текст не нужен, тут и так получаем нарратив через действие-результат. "Вокруг сыро" и дальше "я вообще ничего не ощущаю". Так он ощущает или не ощущает? Если ощущает, то почему только сырость? Если не ощущает, то можно просто показать лужи, потёки на стенах и передать левел дизайном ощущение подземки. Кричать "Эй, привет!" безногой полупрозрачной фигуре - ну серьёзно? Выдаёт в персонаже клинического идиота с весьма своеобразной реакцией на окружающий мир. Дальше блин, ГГ такой "Конусы? Здесь?" и при виде машины скорой "Кому-то нужна помощь?" Да блин, он в катакомбах, вокруг призраки на которых ему пофиг, но вот конусы вызывают у него удивление. При этом машина скорой удивление не вызывает и он лезет внутрь проверить, не нужно ли кому-то помочь. Он у тебя бывший врач с инстинктами парамедика, которые отрабатывают на автомате даже после смерти? А духов не боится потому что бабка у него была ведунья?
Но самый топчик это открывание ворот бутылкой. Ты геймплейно показываешь, что ворота открываются ключом, даёшь паттерн взаимодействия, а следующие ворота открываются бутылкой, Карл. Аудитория нынче придирчивая и купившие такой проект игроки бы тебе написали пару простыней после рефанда с пометкой "автор забыл добавить ключ для второй двери". В данном случае можно либо на первую дверь делать нестандартную открывашку (у тебя были конусы, почему бы после них не поставить дверь и не открыть её одним из них?), либо и дальше использовать ключи. На крайний случай что-нибудь совсем плохое из серии "Ой, тут замочная скважина выглядит прям как моя любимая баклаха жигуля".
Ну и "нужно что-то найти чтобы разбить стекло". У тебя раньше есть костры с камнем, целая машина скорой помощи в которой куча всего интересного, но... Вместо всего этого ГГ по твоей задумке должен дёрнуть рычаг и побежат в неизвестность, что также за собой имеет минимум логики. Если бы ты показал молоток заранее (как пример он лежит через непроходимую пропасть или за стальной решёткой, а в мыслях гг проскачило бы что-нибудь по типу "Ой, помню я как мы орехи КОЛОЛИ в детстве", а потом "Ой, стекло, надо бы его расКОЛОТЬ" — это тоже плохо, уже куда лучше чем было в прототипе". По итогу ты не даёшь человеку получить "ага-эффект" от решения пусть и простенькой, но головоломки, но фрустрируешь нагнетанием атмосферы (ещё и рычаг прячешь за ширмой).
В любом случае круто, что вы это сделали, но виден огромный пробел в знаниях по сценаристике/нарративу. Если его заполнить, то качество игры возрастёт в разы.
Само собой в готовой игре все будет иначе, поскольку в видео я играю так, как нужно для демонстрации сюжета, а в игре каждый будет играть иначе и нужно расставить все так, чтобы игрок делал всё правильно (а он всё равно будет делать по своему). Подход будет совсем другим) Да и сюжет я подаю не только в диалогах. Например, подаю через звуки (звуки аварии и сирены; открывания дверей; капли воды, чтобы было понятно, что здесь сыро; звон стекла, чтобы было ясно, что оно молотком разбивается), в больнице у меня расставлено куча источников освещения, чтобы было светло в отличии от темных катакомб, плюс звук сердцебиения намекает на то, что это за место. Да даже в том, как расположены призраки у постели: 1 стоит отдельно - врач, остальные в кучке - родственники, это тоже часть нарратива)) Плюс подсвечиваю важные предметы белым светом, а конусы скорее, как "дорожка из хлебных крошек" - показывают куда идти за следующим куском сюжета и приводят к машине)) А если учесть, что мой бюджет на эту работу был 0,00 рублей и я больше подстраивал сюжет под уже имеющиеся механики и ассеты, то получилось, как получилось)) Но у вас действительно очень дельные советы! Большое спасибо! Много интересного!
Как прототип создания игровых механик - норм, с точки зрения подачи нарратива - не норм.
Игра это уже не просто аудио-визуальный контент, у которого основной принцип «Показывай, а не рассказывай» (и где если важные вещи проговариваются персонажами через рот считается, что автор произведения плохо справился со своей задачей и не смог использовать достойно использовать доступный инструментарий), но где ещё есть и геймплей. Подача важных нарратива вещей через текст является худшим вариантом из всех возможных в данном случае. Поиграй в старый добрый инсайд https://store.steampowered.com/app/304430/INSIDE, где нет ни одного слова, но его восхваляют нарративщики.
Окей, даже если мы оставим диалоги, то и в них ворох проблем, почти каждая из которых устраивает нам лудонарративный (и не только) диссонанс.
"Почему тут так темно?" — весь уровень имеет одинаковое освещение кроме мест с кострами (и подсвеченные рычаги (чем?)) и в целом выглядит достаточно светлым. Это можно показать за счёт проработки светлых мест и тёмных, текст не нужен.
"Рычаг отпирает дверь. Понял!" - это для совсем глупеньких? Текст не нужен, тут и так получаем нарратив через действие-результат.
"Вокруг сыро" и дальше "я вообще ничего не ощущаю". Так он ощущает или не ощущает? Если ощущает, то почему только сырость? Если не ощущает, то можно просто показать лужи, потёки на стенах и передать левел дизайном ощущение подземки.
Кричать "Эй, привет!" безногой полупрозрачной фигуре - ну серьёзно? Выдаёт в персонаже клинического идиота с весьма своеобразной реакцией на окружающий мир.
Дальше блин, ГГ такой "Конусы? Здесь?" и при виде машины скорой "Кому-то нужна помощь?" Да блин, он в катакомбах, вокруг призраки на которых ему пофиг, но вот конусы вызывают у него удивление. При этом машина скорой удивление не вызывает и он лезет внутрь проверить, не нужно ли кому-то помочь. Он у тебя бывший врач с инстинктами парамедика, которые отрабатывают на автомате даже после смерти? А духов не боится потому что бабка у него была ведунья?
Но самый топчик это открывание ворот бутылкой. Ты геймплейно показываешь, что ворота открываются ключом, даёшь паттерн взаимодействия, а следующие ворота открываются бутылкой, Карл. Аудитория нынче придирчивая и купившие такой проект игроки бы тебе написали пару простыней после рефанда с пометкой "автор забыл добавить ключ для второй двери".
В данном случае можно либо на первую дверь делать нестандартную открывашку (у тебя были конусы, почему бы после них не поставить дверь и не открыть её одним из них?), либо и дальше использовать ключи. На крайний случай что-нибудь совсем плохое из серии "Ой, тут замочная скважина выглядит прям как моя любимая баклаха жигуля".
Ну и "нужно что-то найти чтобы разбить стекло".
У тебя раньше есть костры с камнем, целая машина скорой помощи в которой куча всего интересного, но... Вместо всего этого ГГ по твоей задумке должен дёрнуть рычаг и побежат в неизвестность, что также за собой имеет минимум логики.
Если бы ты показал молоток заранее (как пример он лежит через непроходимую пропасть или за стальной решёткой, а в мыслях гг проскачило бы что-нибудь по типу "Ой, помню я как мы орехи КОЛОЛИ в детстве", а потом "Ой, стекло, надо бы его расКОЛОТЬ" — это тоже плохо, уже куда лучше чем было в прототипе".
По итогу ты не даёшь человеку получить "ага-эффект" от решения пусть и простенькой, но головоломки, но фрустрируешь нагнетанием атмосферы (ещё и рычаг прячешь за ширмой).
В любом случае круто, что вы это сделали, но виден огромный пробел в знаниях по сценаристике/нарративу. Если его заполнить, то качество игры возрастёт в разы.
Само собой в готовой игре все будет иначе, поскольку в видео я играю так, как нужно для демонстрации сюжета, а в игре каждый будет играть иначе и нужно расставить все так, чтобы игрок делал всё правильно (а он всё равно будет делать по своему). Подход будет совсем другим)
Да и сюжет я подаю не только в диалогах. Например, подаю через звуки (звуки аварии и сирены; открывания дверей; капли воды, чтобы было понятно, что здесь сыро; звон стекла, чтобы было ясно, что оно молотком разбивается), в больнице у меня расставлено куча источников освещения, чтобы было светло в отличии от темных катакомб, плюс звук сердцебиения намекает на то, что это за место. Да даже в том, как расположены призраки у постели: 1 стоит отдельно - врач, остальные в кучке - родственники, это тоже часть нарратива)) Плюс подсвечиваю важные предметы белым светом, а конусы скорее, как "дорожка из хлебных крошек" - показывают куда идти за следующим куском сюжета и приводят к машине))
А если учесть, что мой бюджет на эту работу был 0,00 рублей и я больше подстраивал сюжет под уже имеющиеся механики и ассеты, то получилось, как получилось))
Но у вас действительно очень дельные советы! Большое спасибо! Много интересного!