Зацените нарратив

Провел выходные в Unity и на открытых шаблонах создал короткую игру - Life: AFTER.

Смысл проекта - продемонстрировать навыки передачи сюжета посредством инструментов игрового нарратива.

На всё ушло часов 9 чистого времени. Сценарий, левел дизайн, да в общем-то всё делал сам, только ничего не кодировал, из сети брал векторы, убирал фон и додавлял в спрайты шаблона)

А вот с диалогами пришлось попотеть. Учитывая, что в шаблоне не были предусмотрены диалоги, то сначала я просто расставлял в определенных местах локации тригеры, которые активировали плашки с нужным текстом, но позже решил сделать быстрее и проще)) Диалоги добавил уже в ходе монтажа видео в Sony Vegas))

2424
27 комментариев

Как прототип создания игровых механик - норм, с точки зрения подачи нарратива - не норм.
Игра это уже не просто аудио-визуальный контент, у которого основной принцип «Показывай, а не рассказывай» (и где если важные вещи проговариваются персонажами через рот считается, что автор произведения плохо справился со своей задачей и не смог использовать достойно использовать доступный инструментарий), но где ещё есть и геймплей. Подача важных нарратива вещей через текст является худшим вариантом из всех возможных в данном случае. Поиграй в старый добрый инсайд https://store.steampowered.com/app/304430/INSIDE, где нет ни одного слова, но его восхваляют нарративщики.
Окей, даже если мы оставим диалоги, то и в них ворох проблем, почти каждая из которых устраивает нам лудонарративный (и не только) диссонанс.
"Почему тут так темно?" — весь уровень имеет одинаковое освещение кроме мест с кострами (и подсвеченные рычаги (чем?)) и в целом выглядит достаточно светлым. Это можно показать за счёт проработки светлых мест и тёмных, текст не нужен.
"Рычаг отпирает дверь. Понял!" - это для совсем глупеньких? Текст не нужен, тут и так получаем нарратив через действие-результат.
"Вокруг сыро" и дальше "я вообще ничего не ощущаю". Так он ощущает или не ощущает? Если ощущает, то почему только сырость? Если не ощущает, то можно просто показать лужи, потёки на стенах и передать левел дизайном ощущение подземки.
Кричать "Эй, привет!" безногой полупрозрачной фигуре - ну серьёзно? Выдаёт в персонаже клинического идиота с весьма своеобразной реакцией на окружающий мир.
Дальше блин, ГГ такой "Конусы? Здесь?" и при виде машины скорой "Кому-то нужна помощь?" Да блин, он в катакомбах, вокруг призраки на которых ему пофиг, но вот конусы вызывают у него удивление. При этом машина скорой удивление не вызывает и он лезет внутрь проверить, не нужно ли кому-то помочь. Он у тебя бывший врач с инстинктами парамедика, которые отрабатывают на автомате даже после смерти? А духов не боится потому что бабка у него была ведунья?

Но самый топчик это открывание ворот бутылкой. Ты геймплейно показываешь, что ворота открываются ключом, даёшь паттерн взаимодействия, а следующие ворота открываются бутылкой, Карл. Аудитория нынче придирчивая и купившие такой проект игроки бы тебе написали пару простыней после рефанда с пометкой "автор забыл добавить ключ для второй двери".
В данном случае можно либо на первую дверь делать нестандартную открывашку (у тебя были конусы, почему бы после них не поставить дверь и не открыть её одним из них?), либо и дальше использовать ключи. На крайний случай что-нибудь совсем плохое из серии "Ой, тут замочная скважина выглядит прям как моя любимая баклаха жигуля".

Ну и "нужно что-то найти чтобы разбить стекло".
У тебя раньше есть костры с камнем, целая машина скорой помощи в которой куча всего интересного, но... Вместо всего этого ГГ по твоей задумке должен дёрнуть рычаг и побежат в неизвестность, что также за собой имеет минимум логики.
Если бы ты показал молоток заранее (как пример он лежит через непроходимую пропасть или за стальной решёткой, а в мыслях гг проскачило бы что-нибудь по типу "Ой, помню я как мы орехи КОЛОЛИ в детстве", а потом "Ой, стекло, надо бы его расКОЛОТЬ" — это тоже плохо, уже куда лучше чем было в прототипе".
По итогу ты не даёшь человеку получить "ага-эффект" от решения пусть и простенькой, но головоломки, но фрустрируешь нагнетанием атмосферы (ещё и рычаг прячешь за ширмой).

В любом случае круто, что вы это сделали, но виден огромный пробел в знаниях по сценаристике/нарративу. Если его заполнить, то качество игры возрастёт в разы.

9
Ответить

Само собой в готовой игре все будет иначе, поскольку в видео я играю так, как нужно для демонстрации сюжета, а в игре каждый будет играть иначе и нужно расставить все так, чтобы игрок делал всё правильно (а он всё равно будет делать по своему). Подход будет совсем другим)
Да и сюжет я подаю не только в диалогах. Например, подаю через звуки (звуки аварии и сирены; открывания дверей; капли воды, чтобы было понятно, что здесь сыро; звон стекла, чтобы было ясно, что оно молотком разбивается), в больнице у меня расставлено куча источников освещения, чтобы было светло в отличии от темных катакомб, плюс звук сердцебиения намекает на то, что это за место. Да даже в том, как расположены призраки у постели: 1 стоит отдельно - врач, остальные в кучке - родственники, это тоже часть нарратива)) Плюс подсвечиваю важные предметы белым светом, а конусы скорее, как "дорожка из хлебных крошек" - показывают куда идти за следующим куском сюжета и приводят к машине))
А если учесть, что мой бюджет на эту работу был 0,00 рублей и я больше подстраивал сюжет под уже имеющиеся механики и ассеты, то получилось, как получилось))
Но у вас действительно очень дельные советы! Большое спасибо! Много интересного!

Ответить

Это было сильно, алкоголь погубила его жизнь и, тут же бутылка пива открыв дверь дала ему шанс на спасение.
П.с. не гоняйте пацаны, вы матерям ещё нужны

5
Ответить

Не думал, что кто-то обратит внимание на смысл бутылки)) Спасибо огромное))

Ответить

мне постановка понравилась, дизайн уровней отсутствует, диалоги ок, история 0/10, но в целом не жалею 5 минут что потратил на просмотр: где-то на 2/3 выключил но решил вернуться узнать чем все закончится

3
Ответить

Спасибо) Если история зацепила, то цель достигнута)

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить