Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Достаточно всего одной механики.

В Pokemon Leaf Green игроки не знают, когда столкнутся с врагом в высокой траве. У пользователей мало свободы воли, когда он ходит в опасной зоне, что может стать особенной помехой на поздних этапах
9898

Я не то чтобы дохрена эксперт в области жрпг, но могу сказать следующее:
1. Сейчас играю Final Fantasy 12 и считаю что столкновения с врагами там сделаны охренительно. Их просто нет. Врагов ты сразу видишь в мире. Можешь обойти. Можешь заранее подготовиться. А еще из боя можно просто убежать.
2. Нафиг убрать долгую анимацию вступления в бой. Нет ничего хуже в конце жрпг когда ты идешь по огромной кишке последнего подземелья и через каждые 5 шагов видишь заставку секунд на 5-7. Я по этой причине World of Final Fantasy прошел с зажатым шифтом. Зачем там сделан облет поля боя с демонстрацией обеих сторон я так и не понял.
3. Анимацию результатов боя тоже нахер. Та же ситуация ближе к концу игры. Ты катком едешь по локации и бои заканчиваются за несколько секунд. Но потом приходится смотреть как все пляшут, радуются, считают гили и опыт. А еще круто (нет) когда каждому персонажу отдельно опыт начисляют. Это не всё так плохо, но нужно знать меру или дать возможно быстро скипнуть.
4. Позволить не отвлекаться на низкоуровневые бои. Вытекает из 2 и 3 пунктов. Нафиг мне отвлекаться на бой с крысами если я уже почти спас мир? Лучше всего это сделано в Earthbound. Если враг слабый, то ты сразу переходишь к результатам.

8
Ответить

 Лучше всего это сделано в Earthbound. Если враг слабый, то ты сразу переходишь к результатам.

или в Персоне 3. "случайных врагов" видно в мире (как в первом пункте в твоем комменте), а если ты намного сильнее - они от тебя разбегаются по углам, где их при желании можно побить

4
Ответить

 Но эта механика работает хуже, когда игрок собрался на битву с боссом, закупился зельями здоровья и всячески подготовился к большой заварушке, но по пути орды гоблинов истощили половину его запасов.  2. Нафиг убрать долгую анимацию вступления в бой. Нет ничего хуже в конце жрпг когда ты идешь по огромной кишке последнего подземелья и через каждые 5 шагов видишь заставку секунд на 5-7

Вот да, автор как будто не играл в JRPG. Проблема там не столько в том, что есть рандом энкаунтеры, сколько в том, что они изматывающие долгие. Отсюда и предлагаемое решение только для части проблемы. 
Если поначалу и ты слабый, и монстры слабые, и бои в новинку, хочется проникнуться, то уже к середине игры ты уже в гробу видал эти сражения, ты уже силён, хочется двигаться по сюжету, но тебя всё равно заставляют драться с какой-то хернёй пока ты ищешь какой-нибудь ключик. И бой длится секунду, а вступление и подсчёт результатов секунд по 10. Я таким образом дропнул перепрохождение FFIX в итоге на псп (при том что это одна из любимейших игр). В детстве это как-то не так воспринималось, но сейчас это просто невозможно долго.
В эмуляторах или на PC можно просто ускорить всё перемещение по локациям и бои и это во многом улучшает восприятие.
Также да, быстрый бой, при очевидном дисбалансе сил, помог бы исправить проблему таких неинтересных боёв. Ну и скип вступления и результатов.
В JRPG кажется наибольший интерес всегда представлял сюжет и бои с боссами (или с очень сильными врагами). Всё остальное нужно иметь возможность скипать.

Ответить