Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков

В основном они связаны с организацией процесса.

Undertale
306306

Хотите реально нормальные советы, а не эту воду)? Это связано в первую очередь с корованами на UE4 в одиночку, если уж вы решили делать какой - нибудь клон готики или упаси боже соулс лайк (ведь у вас не получится сделать нормальную боевку, многие пытались)
-Разбейте разработку механики на этапы и тестите после каждого микроизменения кода (так можно мгновенно пофиксить новообразованный баг или перебирать галки/функции пока не получится запилить что - то рабочее)
-Меню, выбор уровня и настройки делайте в последнюю очередь перед релизом т.к отнимает время от тестирования сцены.
-Создайте для себя простую модульную структуру для проекта которую можно расширять.Наследование тоже не забывайте, например у предметов в инвентаре должен быть общий класс (item) в который забиваются данные с бдшки, у персонажей общий контроллер который включает базовые вещи типо ходьбы и т.д.
-Ядро и интерфейс всегда должны быть отдельно (например инвентарь).
-Как можно больше данных забивайте в БДшки чтоб не грузить гиперклассом движок и быстро менять кучу данных без крашей от зависимостей (например предметы в инвентаре, классы персонажей, описания, тексты и т.д).
-Сделайте свою абилити систему, если планируется больше 3-5 способностей/интерактов/пасивок в игре, разбивать код на абилки удобнее чем держать все в одном гиперклассе / полотне блупринтов.
-Никогда не юзайте ассеты с кодом (если они не модульные), потому что они написаны индусским говнокодом и переделать их будет невозможно.
-По той же причине никогда не юзайте плагины если можно обойтись без них, потому что апдейты на плагины выходят раз в год (если вообще выходят), а чтобы их переделать нужно ещё и знать как паковать плагины, если вообще получится в этом разобраться.
-Тестите ассеты в "йохохо" версиях перед покупкой, потому что нельзя быть уверенным что подойдет игре, а что нет, вполне вероятно придется с пяток вариантов перебрать прежде чем поймешь что реально подходит и может интегрироваться в проект без конфликтов.

101
Ответить

спасибо, полезные советы! Будет классно, если вы дополните этот комментарий и превратите в полноценный пост. Уверен, что это поможет многим начинающим разработчикам

8
Ответить

Можешь подсказать на основе своего опыта, стоит ли писать всю логику на C++ или же лучше для основной логики использовать блупринты, а C++ только при острой необходимости? В прошлом встречался с проблемой высокой сложности рефакторинга кода на BP. Пытался все писать на плюсах, но здесь уже вылезали проблемы с ожиданием долгих компиляций, увеличением сложности и времени разработки фичей.

1
Ответить

Respect. Сам до таких же выводов дошёл, но потребовалось время

1
Ответить

Не, ну это статья должна быть, пусть и короткая :)

1
Ответить

Совет мега полезный

Ответить