Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

Рассказ создателя The Binding of Isaac и Super Meat Boy о "темной стороне геймдева", его личных переживаниях и как это отразилось на разработке его последней игры.

Оригинальное интервью было опубликовано на портале Gamasutra, ниже представлен его перевод.

Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

После выхода платформера Super Meat Boy, возможно, установившего новые стандарты в этом жанре, Эдмунд МакМиллен не возвращался к созданию подобных игр. После нескольких лет работы над The Binding of Isaac и несколькими другими играми, ему хотелось вернуться и попробовать новые вещи, которые он боялся делать до этого.

Его новый хардкорный платформер создавался вместе с Тайлером Глаэлем и носит название “The End is Nigh”. Игра о неизбежности смерти. которая привносит новое дыхание в жанр, оставляя игрока в напряжении и бездонном отчаянии, периодически давая почувствовать удовлетворение, позволяя плюнуть в лицо неудачам.

Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

​Раньше люди рассказывали, что мои игры казались любовными письмами классическим играм. Я хотел, чтобы The End is Nigh была похожа на предсмертную записку или письмо об увольнении. Это история о темной стороне игровой разработки: одиночество, стресс, отбросы креативного процесса.

Эдмунд МакМиллен
Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

Возвращение к платформерам

МакМиллен и Глаэль вернулись к платформерам после того, как набрались опыта, работая над играми других жанров.

​Я слишком долго работал над Isaac. У меня была идея, которая была мне интересна, платформеры легки в создании, а эксперименты со сложностью в этом жанре вдохновляли и казались разумными, особенно учитывая ожидания от моих игр с прыгающими персонажами.

Эдмунд МакМиллен

В новой игре МакМиллена главного персонажа зовут Ash. Ash — единственный выживший после конца света. В этом одиноком и враждебном мире он проскакивает через суровые ландшафты этого мира и уворачивается от смертельных ловушек в надежде найти друга.

Поиск — задача непростая, разработчики знают, как бросить вызов игроку, при этом не сломать его дух.

​Все в The End is Nigh предсказуемо и постоянно, в игре нет случайностей, управление отзывчивое, чтобы вы никогда не чувствовали, что игра ответствененна за вашу смерть.

Игра весьма снисходительна к управлению. Вы можете нажать на кнопку прыжка за несколько кадров того, как коснетесь земли или несколько кадров после падения с платформы и все равно персонаж прыгнет, чтобы вы никогда не жаловались “но я точно нажал на прыжок”.

Тайлер Глаэль

​Ещё один момент: смерть выглядит эстетически приятно: ваши ошметки разбросаны по карте, экран трясется, эффектные звуки и только половина секунды до возвращения вам управления. Все, чтобы умирать было весело даже после сотого раза и не чувствовать обиду.

Cложные игры идут по пути с гневом и важно это осознавать. Мне кажется, они схожи с фильмами ужасов, где режиссеру хочется, чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы он продолжал просмотр, в то же время он должен быть в напряжении, чтобы быть в испуге.

Сложно проводить подобные эксперименты в играх с повышенной сложностью и это может оттолкнуть многих игроков, но до тех пор, пока игрок знает стоп-слово, вы подарите великолепные эмоции тем, кто действительно хочет испытать свои возможности.

Эдмунд МакМиллен
Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

История разработки

​В The End is Nigh мы хотели, чтобы механика игры погружала игрока в панику и стресс. Поэтому мы вводили в игру такие вещи как прыжки с падающего здания, отравленные воды или облака, на которых игрок может находиться только ограниченное количество времени.

The End is Nigh стала ретроспективой темной стороны геймдева.

За последние три года я прошел через много трудностей.

Когда кажется, что конец уже близок, появляется что-то новое, что сбросит меня ещё ниже, чем я был до этого. The End is Nigh начиналась в качестве эксперимента, но шло время и она стала историей о моей борьбе с разработкой, моей одержимостью работой и влиянии, которое это оказывает на мою семью.

Эдмунд МакМиллен
Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

The End is Nigh не только исследует новые территории в жанре, где разработчик уже проделал большой путь, но и является рассказом о том, что создатели чувствовали во время работы в геймдеве и влиянии, которое это оказало на их жизни. Под волной неудач, маленькими шагами, скрытыми радостями, постоянными поражениями и мрачной историей о поиске дружбы скрыты эмоции и мысли о разработке игр.

Хотя конкретные детапи умалчиваются, разработчики рисуют блеклую картину того, чем разработка стала для них. МакМиллен столкнулся с рядом препятствий за все годы в геймдеве и подобно большинству творцов чувствовал напряжение от своей работы. Он чувствовал невероятный стресс после множества часов работы и из-за малого количества времени, проведенного с близкими.

Все эти элементы присутствуют в игре. Повторные попытки ведут к какому-то успеху, за которым следуют новые неприятности. Оставляя размышлять, а стоит ли оно того.

Исследования бесплодных и враждебных земель возможны только с помощью тяжелого труда. Разработка игр похожа на непрекращающуюся череду неудач, правила не всегда честны и не созданы с целью заставить двигаться дальше, в отличие от The End is Nigh.

Все годы я работал не покладая сил, пытаясь найти и понять себя с помощью моих творений. Binding of Isaac была в этом смысле достижением, она была небольшим представлением того, кем я был. The End is Nigh является продолжением этой идеи. Это моя самая интимная игра, которая рассказывает о темах, о которых мне было некомфортно рассказывать во времена, когда я больше заботился о заработках и мнении других людей о моей работе и обо мне.

Не смотря на то, что игра разрабатывалась всего семь месяцев, иногда мне казалось, что это точно будет моей последней игрой. Думаю, это отпечаталось в её нарративе.

Эдмунд МакМиллен
Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

Радость от повторения ​

Важный аспект дизайна The End is Nigh — освоение игровых механик и локаций проигрывая их снова и снова, множество попыток, которые требуются для прохождения по-настоящему сложного платформера.

Игра превращает повторения в нечто хорошее, предоставляя игроку возможность исследования новых методов прохождения, поощряя множественные попытки, а не превращая их в наказание.

Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

​На ранних стадиях разработки игра с самого начала акцентировала внимание на системе здоровья. Найденные контейнеры увеличивают количество жизней, тем самым уменьшая сложность, если у игрока заканчивалось здоровье, то его откидывало в самое начало, открытие очков транспортировки, предоставляло возможность пропустить части игры, которые вы уже освоили. Оказалось, что такой подход разочаровывал и наказывал игроков, потому нам пришлось от него отказаться. (Спойлер: мы вернули это во второй половине игры.) Мы добавили множество секретов, чтобы поощрять ваши исследования и награждать за открытие новых вещей.

Эд [МакМиллен] сделал весь сюжетный путь, после я добавлял места с секретами. У каждого из нас свой особенный подход к дизайну уровней, так все секретные места отличаются и выглядят иначе, чем основной путь.

Тайлер Глаэль

​Для меня создание новых уровней является шаблонным процессом. У меня есть список механик, которые необходимо изучить и лист с “главами”, которые их используют. Я располагаю их в таком порядке, который поможет показать продвижение по истории, таким образом в начале вы чувствуете, что ваши возможности ограничены. Вы ещё учитесь ходить, но ближе к концу, когда вы вернетесь в первые локации, вы почувствуете себя Богом, так многому вы научитесь. В таких играх невероятно важно показывать рост. Необходимо, чтобы игрок чувствовал, что он чего-то достиг, чтобы у него было желание продолжать. Как только они почувствуют себя достаточно комфортно, земля начнет уходить из под их ног, больше ограничений и стрессовых ситуаций упадут на них.

Эдмунд МакМиллен
Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

Так разработчики показывают свои сильные стороны, дают игроку повод вернуться к локациям, которые они уже прошли и попробовать новые, ранее невыполнимые, вещи. Этот дух исследования не только добавит новые грани к игре, которая пытается привнести нечто свежее в жанр платформеров, но и предоставит игроку новые вызовы.

Скрывая награды на уровнях и вознаграждая перепрохождения, The End is Nigh убеждает игрока вернуться и узнать, как сильно они выросли. Возможно, последние уровни слишком сложные и игрок может вернуться в прежние локации, чтобы найти все секреты.

Это не только покажет им то, что они могли пропустить до этого, но и даст чувство роста. Что раньше было невероятно сложным, теперь может показаться обыденным, это взбодрит игроков и вдохновит на продолжение своего путешествия.

1616
4 комментария

Считайте меня сентиментальным и легко внушаемым, но после просмотра "Indie Game: The Movie" я дал себе негласное обещание поддерживать денежкой этой человека. Потому я купил TBOI: Rebirth, хотя на момент выхода новая стилистика мне не понравилась (однако потом так привык, что на оригинал уже смотреть без смеха не могу), приобрел её на PS Vita, хотя её там не обновляли ни разу (но за пару лет периодических забегов почти выбил платину), да набрал аддонов, хотя с моей целеустремленностью пройду их к пенсии (но я пытаюсь).
Так что "The End is Nigh" я покупал скорее по инерции, не имея никакой уверенности, что она мне придется по душе. И знаете, всё, о чем говорится в этом посте, оказалось правдой - в этой игре действительно чувствуется что-то глубоко личное. Хочется сравнить её с Limbo, хотя на первый взгляд общего у них лишь темная стилистика и вид сбоку, но чем дольше играешь, тем явственнее ощущаешь схожую меланхолию, сквозящую в каждом уровне и замогильной аранжировке классической музыки. Никакого нарратива, но посыл ощущаешь без лишних слов. Не удивлюсь, если это действительно будет последняя игра Эдмунда.

5
Ответить

Точно не последняя, потому что Super Meat Boy 2 грядёт

Ответить

Не знаю, считайте меня бесчувственным, но его взгляды мне не понять. Что когда он работали над куском мяса, что теперь, выходят их "душещипательные истории". В той документалке, его партнёр ясно говорил, что хочет всё бросить и стать механиком. Но видно это было если мясной парень не зайдёт, ведь теперь они ещё сделали. Теперь сам Эд утверждает что это последняя игра. Если тебе не нравиться твоё занятие, то не занимайся, нравится - не ной. Что сложного? У всех людей есть свои проблемы, ведь именно этот факт, даёт понять что мы живи. Это у мебели нету их. Но если бы все вот так плакались, заходить в сеть не было бы желания. Пускай сходит к психотерапевту, раз уж хочется выговориться.
Стресс? Да, стрес в гд есть. Но, где его нет? И одиночество? Так есть круг общения что ты сам выбираешь. Хочешь гд, будут знакомые девелоперы. Проблемы эти не существенные.
Но, может как интроверту легче говорить об этом. В пекло людей неинтересных ^_^

4
Ответить

лист с “главами”, которые их используют

Мне кажется, что перевод не совсем верный, тут лучше подойдёт список

Ответить