Особенности разработки Bleeding Edge

Как создавался мультиплеерный браулер от авторов Enslaved и DmC: Devil May Cry.

Нельзя отрицать, что Hellblade: Senua's Sacrifice значительно улучшила репутацию студии Ninja Theory. Эта игра получила широкое признание критиков, продалась тиражом более миллиона копий в первый год и получила пять премий BAFTA. Недавно студия объявила о создании нового проекта под названием Mara, в котором разработчики продолжат исследовать темы страха, тревоги и других негативных эмоций.

Несмотря на это, в Ninja Theory остаётся как минимум одна команда, которая осталась верна корням. Опираясь на опыт создания Heavenly Sword, Enslaved и DmC: Devil May Cry, эта команда работает над Bleeding Edge, сетевым многопользовательским браулером для Xbox.

Креативный директор Bleeding Edge Рани Такер рассказала изданию GamesIndustry.biz о главных сложностях разработки новой игры студии Ninja Theory. Особенное внимание она уделила проработке уникальных персонажей и трудностях создания многопользовательского экшена с акцентом на ближнем бое. Мы выбрали из текста главное.

Когда я впервые подумала об этой идее, у меня в голове пронеслось: «Почему этого всё ещё не существует?». У меня было ощущение, что такую игру обязательно нужно создать. Мы собрали небольшую команду, а затем начали прототипировать и экспериментировать, чтобы увидеть, будет ли эта идея действительно работать. У нас всё получилось, поэтому мы сделали игру.

Рани Такер, креативный директор Bleeding Edge

Команда Bleeding Edge в среднем состояла из 15 человек, но на пике в неё входило 25 сотрудников. По словам Такер, это около четверти студии. Также она рассказала, что контраст между Bleeding Edge и Hellblade возник из-за разного виденья креативных директоров.

Особенности разработки Bleeding Edge

Тамим [Антониадес] был креативным директором всех других тайтлов Ninja Theory. Он был геймдиректором Hellblade, и у него действительно большой опыт работы с персонажами, с построением нарратива и подобными вещами — это то, что он любит делать. Лично мне немного больше нравится геймплейная составляющая. Я люблю весёлые игры, поэтому это просто вопрос вкусов и того, над чем каждый из нас любит работать.

Рани Такер, креативный директор Bleeding Edge

По словам Такер, Bleeding Edge отличается от всего остального на рынке. Несмотря на то, что сейчас доминируют многопользовательские игры, только For Honor в той же мере акцентируется на ближнем бое.

До этого Platinum Games постаралась воплотить подобную концепцию в идейном наследнике MadWorld — Anarchy Reigns. Другая попытка — Rise of Incarnates от Bandai Namco Entertainment, которая просуществовала всего несколько месяцев. Разработчики Bleeding Edge осознают, что удачных примеров многопользовательских игр с ближним боем было не так уж много, поэтому у команды нет чётких ориентиров, которыми можно вдохновляться.

Особенности разработки Bleeding Edge

Также команда столкнулась и с техническими проблемами. Например, программистам пришлось вкладывать очень много усилий, чтобы минимизировать задержку ввода, потому что это непозволительный аспект в сетевых играх, в которых важна реакция.

Важная задача заключалась в том, чтобы сделать игру интересной для тех, кто проигрывает в бою. В одиночных браулерах игрок без больших проблем справляется с сотнями врагов, но это абсолютно не работает в мультиплеере, потому что пользователи находятся примерно в равном положении. Если оппонент исполняет комбо, то у игрока должна оставаться возможность совершить контрманёвр.

Например, все персонажи могут уклоняться. Но игрок не сможет делать это постоянно, потому что его ограничивает шкала выносливости. У некоторых есть дополнительные способности для передвижения, например, прыжковая платформа или ускоритель — они помогут избежать беды. К тому же товарищи по команде всегда могут прийти на помощь, чтобы игрок смог вырваться из вражеского комбо.

Особенности разработки Bleeding Edge

Bleeding Edge также выделяется своим красочным художественным стилем и необычными персонажами, на которых повлияли герои комиксов и аниме, таких как Akira, Ghost In the Shell и Tekkonkinkreet. Такер рассказала, что она хотела бы, чтобы игра была похожа на графическую новеллу.

У нас по-настоящему разнообразная команда, благодаря чему получились очень разнообразные персонажи.

Buttercup — была первым персонажем, которого мы создали. Я не знаю [почему мы начали с неё]. Тогда мы сказали: «Да, это то, что мы хотим сделать с игрой». Мы хотели, чтобы каждый персонаж выглядел так, что он может быть главным героем своей собственной игры. Если бы вы захотели, вы могли бы сделать однопользовательский спин-офф с любым из этих персонажей, потому что они достаточно интересны и имеют достаточно индивидуальности, чтобы заинтересовать людей. Мы не хотели, чтобы в игре был главный герой и куча помощников.

У нас достаточно долгий процесс проработки дизайна. Наша команда довольно мала, но почти все подпрыгивают, когда речь заходит о создании персонажей. Иногда всё начинается с механики, а иногда просто с классной идеи. Создание Nidhogger начиналось примерно так: «Ну, он блэк-метал гитарист из Норвегии, так что давайте отталкиваться от этого и посмотрим, что мы сможем придумать». После этого мы решили сделать его немного сумасшедшим и добавить элементы, которых вы от него не ожидаете.

Рани Такер, креативный директор Bleeding Edge
Особенности разработки Bleeding Edge

По словам Купер, команда специально не стремилась к тому, чтобы персонажи были максимально разнообразными по расовой принадлежности, телосложению и так далее.

Мы просто хотели создать крутых персонажей. Разнообразие не было целью с самого начала. У всех нас разные этнические корни, разные идеи и образ жизни. Когда всё это собирается в игре, тогда и получается подобное разнообразие.

Рани Такер, креативный директор Bleeding Edge
Особенности разработки Bleeding Edge

Bleeding Edge выйдет 24 марта для Xbox One, Windows и будет доступна по подписке Game Pass. Интересно, что добавление игры в Game Pass вскрыло проблему, о которой мало кто говорил в индустрии.

Сейчас мы уделяем большое внимание новым игрокам с недостатком опыта. Переход на Game Pass немного изменил наш подход, потому что мы теперь не продаём игру напрямую.

Если люди тратят деньги на игру то, вероятно, они знакомы с жанром, и он им нравится. Но если вы получили игру через Game Pass, и недостаточно хорошо знакомы с жанром, у вас могут возникнуть сложности на первых порах. Может быть, вы не знаете как работают некоторые кнопки или режимы, поэтому мы пытаемся сосредоточиться на этом и убедиться, что есть безопасный способ познакомиться с игрой. Такие игрок смогут спокойно практиковаться в обучении и играть против ИИ.

Рани Такер, креативный директор Bleeding Edge
4444
92 комментария

Мне почему-то не нравится визуальный стиль. Он какой-то яркий и невзрачный одновременно. 

73
Ответить

Только вот хотел спросить, если еще люди которым такой стиль не заходит от слова совсем?

8
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Тоже так думаю, что то похожее на овер но в овере видно что работали спецы с многолетним опытом и стиль вышел суперский а тут чето не рыба не мясо.

2
Ответить

Может проблема не в визуальном стиле а в отдельных дизайнах персонажей? Как например случилось с Lawbreakers и отчасти с Battleborn(там было ужасно всё не только отдельные персонажи).
Мне вот визуальный стиль и палитра нравится. Но к персонажами у меня отношения от безразличия вплоть до неприязни. И я вот не люблю играть за персонажей которые мне не нравятся.

1
Ответить

See no difference

22
Ответить

в оригинале лучше)

1
Ответить