Для того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа —розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал —зелёный.
Комментарий недоступен
ну почему, "запекание", как термин часто используется, это не "запечка" конечно, но все же
Мы пишем «запечка», потому что это устоявшийся термин в индустрии.
Первый раз слышу, никто так не говорит.
Подтверждаю, ни разу не слышал, "запекание" слышал много раз, "bake" и его разные транслитерированные варианты тоже.
И к слову, "запечка" - это что, такое место, типа "подмышка" или "запазуха" ;)?
Комментарий недоступен
Я редко на дтф пишу но тут не удержался, так как моя сфера деятельности.
запечки - Первый раз слышу данную фразу за более чем 20 лет моделинга. Запекание, бейк, бейкнуть, запечь.
ID Map - опять же я не знаю откуда этот термин всплыл. То что автор статьи называет ID map - в рабочей среде называют картой шейдеров, или Specular Level и Color. Это две разные карты отвечающие за цвет и материал. ID map единственное упоминание данного термина я нашёл в сабстенсе, хотя эти карты делаются за 2 минуты в фотошопе руками, что позволяет добиться большей точности, ну и самое главное это простейшая цветовая гамма РГБ. Где альфа канал это прозрачность, Красный - металлик, Зелёный - матовость, Cиний - обычно оставляют серым, так как он отвечает за насыщенность и провалы.
Normal map — это не карта неровностей, а карта высот. Так как карта нормалей содержит в себе информацию о высотах полигонов и треугольников.
Что бы не было чёрных полос при накидывание нормал мапы на лоу поли модель, надо еще сделать карту альбедо (диффуз), которая распределить затенение. А карта световых шахт, она же Ambient Occlusion, покажет геометрию запеченного света. Однако делать AO без правильного выставленного освещения, это самоубийство. Потому что готовая модель с AO, может показать совсем другой результат от ожидаемого если в движке куда будет помещена модель, другой дизайнер выставит точку света не в том месте, градусе и тд.
Печь нормаль и хранить его в TGA или TIFF стоит только при наличии альфа канала и соответственно прозрачности. Для всех остальных случаев используется PNG иначе набор ассетов с текстурами в тифе и тга будет весить сотни гигов.
"Софт для запечки
В конечном счёте софт не важен. Принцип работы запечки во всех программах один и тот же.
"
Ошибка. Очень большая. Теория одна и та же во всех программах, но методика разная. В 3д максе в зависимости от рендер движка и шаблона (а на 1 версию программы можно поставить их около 50), будет зависеть конечный результат. Плюс 3д макс может запекать сразу 5-6 различных карт. Без точной настройки получится говно.
С блендером и майкой попроще в этом плане, но синема 4д, не может в адекватные нормал мапы, так как пытается записать даже свет в нормал карту.
"Кривые оверлапы создают артефакты— Неправильно расставленные харды и софты дают швы на нормале— Отсутствие паддинга или слишком маленький паддинг приводят к тому, что на модели появляются швы."
Опять же зависит от конкретной модели. Я согласен что кривые оверлапы создадут артефакты, но если в модели используется не текстура а заливка цветом или тайлинг, то оверлапы не учитываются. С паддингом согласен полностью, лучше не экономить пространство.
UV-шеллами. - в рабочей среде это называется острова. Islands.
"Ставим более высокое разрешение " - размер текстуры вы хотели сказать? ну да ладно можно и разрешение. Однако следовало дописать что размер текстуры не всегда стоит делать большим, во вторых в некоторых проектах есть ограничение, в третьих, размер текстуры так же зависит от плотности текселя (пикселей). Например текстуру 1024 при плотности 128 можно сделать если только это самое низкое лоу поли, если же мид-хай поли модель, то плотность 128 и больше возможна только при текстуре от 2048 и выше.
К разговору о ЮВ карте, я приложил из недавней модели свою ЮВ, Это лоу поли модель, с обязательным условием которой было разрешение 1024 и плотность 128.
запечки - Первый раз слышу данную фразу за более чем 20 лет моделинга. Запекание, бейк, бейкнуть, запечь.
Я работаю с несколькими десятками людей, и как только этот процесс не называют. И ведь никто ни разу никого не поправил, мол, я такого не слышал. Удивлен, честно говоря, что тут в комментах оказалось много кому важно написание имени процесса. Великие филологи загибаются в телах 3d-шников.
ID Map - опять же я не знаю откуда этот термин всплыл. То что автор статьи называет ID map - в рабочей среде называют картой шейдеров, или Specular Level и Color.
То, что автор статьи называет ID Map - ей и является. Это вспомогательная карта, которая помогает, например, при текстурировании отделить разные типы поверхностей, разные части модели, разные цвета, да вообще собственно что угодно, что художник хотел бы выделить в отдельную айдишку для своего удобства. И делать её можно как угодно - хоть запекать, хоть руками в фотошопе, хоть вообще обходиться без неё.
Однако делать AO без правильного выставленного освещения, это самоубийство. Потому что готовая модель с AO, может показать совсем другой результат от ожидаемого если в движке куда будет помещена модель, другой дизайнер выставит точку света не в том месте, градусе и тд.
Поэтому карта AO для такого рода объектов, как в примере, печется максимально нейтральная, где объект затеняется только самим собой.
Печь нормаль и хранить его в TGA или TIFF стоит только при наличии альфа канала и соответственно прозрачности. Для всех остальных случаев используется PNG иначе набор ассетов с текстурами в тифе и тга будет весить сотни гигов.
А словосочетание "bit depth" в контексте использования TIFF вам что-нибудь говорит?
Я согласен что кривые оверлапы создадут артефакты, но если в модели используется не текстура а заливка цветом или тайлинг, то оверлапы не учитываются.
Речь же о развертке под запекание нормала, и связанных с этим общих принципах. Понятно, что есть частные случаи, где будут другие правила и приоритеты, но статья не об этом.