Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Кажется, что практически любую игру можно сделать лучше, просто добавив в неё прекрасную сюжетную историю. Но если бы всё было так просто… Каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую механику нарративной?

Рассказывает игровой продюсер, научный руководитель и преподаватель программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых проектов” Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ, Константин Сахнов.

Как работают тренды и при чём здесь корреляция и каузация

Тренд - необратимая вещь. Если он наступил - значит, предотвратить или изменить его, повлиять на него нельзя. Разработчики игр не всегда задают тренды, но иногда у них получается: в основном случайно.

Так, в этом году вышли интересные игры - “Чёрная книга”, Loophero, Potion Craft. Каждая из этих игр сама по себе не запустила бы новый тренд, но критическая масса инди-продуктов или небольших проектов с интересным нарративным дизайном подстегнула интерес индустрии, инвесторов, игроков к продуктам, где есть нарративные механики. И внезапно для многих представителей индустрии ПК-продукты стали гораздо более востребованными, чем раньше.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Ещё год назад казалось, что инвестировать деньги в геймдеве надо в гиперказуалки. Но сейчас можно сказать: есть прекрасные ПК-проекты. И это тренд, который никто не ожидал.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Чтобы лучше понимать, как работают тренды, стоит знать два термина - корреляция и каузация.

Корреляция - это процесс, которой говорит, что если одна функция, например растёт, то коррелирующая (взаимосвязанная) с ней функция, скорее всего, тоже растёт.

Например, есть такая статистика: люди, которые прошли различного рода образовательные программы и курсы по игровой индустрии, в дальнейшем зарабатывают больше денег. Но здесь важно не попасться в логическую ловушку. Корреляция - верная, так как она подтверждена статистикой. Но зарабатывают ли они больше только благодаря пройденным курсам?

Но есть ещё и каузация, которая означает причинно-следственную связь.

Из того, что люди прошли онлайн-курсы следует, что они зарабатывают больше - так нам кажется по умолчанию. Но не все курсы одинаково полезны, не все несут крутую информацию. Правильнее рассмотреть причины, по которым люди зарабатывают больше. Может, учиться идут самые внимательные, целеустремленные и настойчивые люди, которые к тому же готовы выделить время. А может, идут учиться те, у кого есть деньги на обучение - они и так уже зарабатывают больше.

Корреляция не значит каузация. Из того, что все, кто прошли образовательные программы в области игровой индустрии, зарабатывают больше, не следует, что это заслуга конкретной программы.

Поэтому всегда нужно смотреть на результаты программы и выпускников массово. Один кейс с супер-успешным выпускником - это не корреляция и уж тем более не каузация.

Текущие тренды в области нарратива

Нарративный дизайн в инди-проектах

В инди-проектах и небольших играх нарративный дизайн, наличие сценария - супер-важно. Это достаточно давний тренд, который не прекращался, более того, у него нет перспектив на то, чтобы внезапно кончиться.

Почему это так важно? Всё довольно просто - если вы делаете ААА-проект, у вас 200 художников, вы можете сделать мега-крутое качество для невероятного количества моделек. Как в League of Legends, World of Warcraft, в Cyberpunk 2077. У вас просто есть люди, у каждого из которых 10-15 лет опыта в игровой индустрии, и у вас есть куча денег, чтобы оплатить работу новых сотрудников.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

А если вы инди-разработчик, и всё, что у вас есть - это чашка кофе, вы просто физически не можете позволить себе конкурировать с такими топовыми продуктами за уровень качества.

Что же тогда делать, если нельзя сделать такое же количество моделей и в том же качестве, как в WoW? Не делать игры? Да нет, всё просто - большие проекты крайне редко идут на какие-то инновационные идеи, то небольшие инди-игры, наоборот, обязаны это делать.

Для больших игр это риски, и они всегда используют одну из двух стратегий:

  • Некое клонирование, когда разработчик, к примеру, делает очередную FIFA.
  • Инновация в виде переосмысления готовых механик, но в устоявшемся сегменте, где точно есть целевая аудитория.

А инди-игрушки могут предложить совершенно новые механики, идеи, сеттинги, нарративы. За счёт этого они выигрывают, в отличие от больших игр, которые могли бы проиграть, просто “не зайти” в свою огромную аудиторию с этими новыми идеями.

Конечно, и у инди-проекта всегда есть шансы проиграть. Но, как ни странно, креатив повышает его шансы на победу. У большого проекта шансы на то, чтобы выстрелить - высокие, у инди - по умолчанию маленькие. Но классная идея, которая могла бы уменьшить шансы большого проекта, добавив риски, увеличивает шансы инди. Как раз за счёт того, что его изначальные шансы из-за конкуренции с большой игрой ниже.

Поэтому если вы вдруг делаете инди-проект - супер-мега-классные идеи очень важны для подобных игр. При этом важно не только придумывать такие идеи, но и собирать их в логичный сценарий и нарратив.

Сценарий и нарратив в мобильном сегменте

Важность нарративных механик и сценария постоянно растёт в казуальных и мидкорных играх: баттлерах, сурвайвал, разного рога РПГ. Ключевые продукты - те же hidden object в казуальном сегменте, match-3, merge-игры - все они так или иначе уже сейчас имеют некую сюжетную историю. Это может быть простая история, но она всегда есть.

Посмотрите на мобильные баттлеры, в которых постоянно появляются описания и истории героев, предметов - это становится новым трендом. Факт - мобильные игры начинают использовать нарративный дизайн так же активно, как и ПК-проекты.

А это значит, что в индустрии появляется больше вакансий, больше интересной работы, потому что, будем откровенны, на рынке СНГ в основном делают мобильные игры. Причём это довольно забавно - в основном мы делаем мобилки, а играем в PC-проекты, это уникальная тенденция. Везде в мире преобладает рынок мобайл, его доля составляет примерно 55%, порядка 20% занимают ПК-игры, 25% - консоли, и остальные 5% делят между собой VR и киберспорт. В России же доля мобильного рынка 40-43%, а более 50 % - это ПК-рынок. Всего ~8% остаётся на консоли и пара процентов - на всё остальное.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Маленькое исключение из тенденции - гиперказуалки. Если вы вдруг делаете гиперказуалки, забудьте про сюжет и сценарий, здесь нарратива нет: пока это не работает. Было много попыток, но всё же пока это не тот сегмент, где удалось удачно интегрировать сторилайны и даже какие-то нарративные механики. Тут всё по-другому.

Измеримость вклада нарратива и сюжета в коммерческий успех

Если раньше многие игроки PC рынка, большие компании, просто внедряли нарратив, потому что так полезно, интересно и хорошо, то сейчас с приходом мобильных игроков в этот сегмент стали привносить методы их работы. Это повсеместное использование аналитики и статистики для того, чтобы понимать, что происходит у нас в продукте. Нарратив тоже начинает измеряться, мы начинаем смотреть продуктовые метрики, численные характеристики, которые позволяют оценить эффективность внедрения наших нарративных механик в игру.

Кстати, а что такое нарративная механика? Базово - это игровая механика. То есть нарратив - это в первую очередь геймдизайн. А геймдизайн - это про проектирование игровых механик. Нарративной называют механику, которая не только позволяет реализовать некий геймплей, но и рассказать через неё историю.

Она интересна тем, что как и любая игровая механика нацелена на увеличение удержания игроков - retention. При этом нарратив, в отличие от классических механик, гораздо лучше привлекает игрока. Потому что будет тяжеловато показать человеку в промо-ролике, скриншотах, на рекламных баннерах боёвку и сложную систему прокачки. А вот показать наличие в игре сюжета и сторилайна - просто. А заодно показать, что на него завязаны некие механики.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Например, в Homescapes и Gardenscapes рекламные креативы завязаны на Остина, на то, что у них происходит - кто-то замёрз, кого-то выбросили на улицу - всё это намёк на то, что в игре есть некий сюжет, и вы делаете выбор. Продукт завлекает нарративными механиками и сюжетом, а значит, это работает на привлечение.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Что такое привлечение? Это в первую очередь CPI - стоимость трафика для мобильных игр. В то же время как для ПК закупка трафика - это не всегда удачное решение. Ограниченное количество PC-продуктов закупают трафик на ютубе, в инстаграме. А для мобилок наоборот - это повсеместное явление.

Нарратив снижает CPI за счёт того, что он увеличивает CTR - вероятность того, что человек кликнет по рекламному баннеру, потом в магазине приложений кликнет по кнопке скачать/установить. И таким образом снизит стоимость рекламного трафика.

Но с мобильными играми всё не так просто. Высокая стоимость трафика сковывает мобильный рынок и задаёт его структуру. Поэтому и появляются гиперказуальные продукты: трафик стоит так дорого, что мы должны либо делать то, что хардкорные игроки называют “полный треш” - гиперказуал - чтобы снижать стоимость трафика, либо выкручивать монетизацию на максимум, как в РПГ, баттлерах, стратегиях, чтобы этот трафик окупать. Нарратив - одна из тех механик, которая может на это повлиять, но, к сожалению, не радикально.

Возвращаясь к корреляции и каузации. Сейчас в мобильные игры добавляют нарратив не просто так, а потому что есть причинно-следственная связь: стоимость трафика продолжает расти, игры в маркетинге становятся всё дороже и дороже, а в разработке - практически нет. Стоимость разработки растёт, как наша зарплата - по сравнению с маркетингом наши зарплаты небольшие. Скажем, сделать игру - это 100 тысяч долларов, 200 тысяч долларов, миллион долларов. Но разрекламировать её потом - 10 миллионов в месяц, бюджеты могут быть огромные.

Как следствие того, что трафик дорогой, разработчики начинают задумываться - какими ещё механиками, фичами и особенностями можно увеличить удержание в игре. И приходят к выводу, что одна из таких механик - это нарратив.

Хардкорщики, казуальщики, мидкорщики и нон-геймеры

Есть некий тренд, что изначально большая часть игроков была хардкорная. В этом есть очень простая логика. 30-40 лет назад собрать компьютер или купить консоль Atari было непросто. Консоль - в новинку, собрать компьютер - тяжеловато, поэтому игроков было мало, в основном хардкорщики, а значит, продукты делались больше для них.

Позже вход в индустрию упростился, и появились новые сегменты - казуальный и мидкорный. С появлением мобильных телефонов казуальный сегмент вырос очень сильно - до 85 %. А потом пошёл обратный процесс - когда многие игроки, зашедшие в индустрию как казуальные, поняли, что они могут играть в более сложные игры. Доля хардкора и мидкора выросла с 15% и 5% до примерно 10% и 30% соответственно. А в денежном эквиваленте мидкор вырос ещё сильнее. Однако нужно понимать, что это примерные цифры, и в каждом регионе они свои и постоянно колеблются. Вышел новый продукт - и аудиторию казуальщиков перетащили в мидкор или наоборот - вышла супер-крутая казуальная игра и чуть-чуть игроков перетащили в казуал.

В какой-то момент появилась аудитория нон-геймеров - игроков, которые не считают себя игроками. Это огромный сегмент hyper-casual, в нём, по некоторым оценкам, более трёх миллиардов (!) игроков. Самый большой сегмент. Доля этих игроков рано или поздно перейдёт в казуальные, мидкорные и хардкорные игры. И те привычки, которые они сформируют, играя в гиперказуалки, будут с ними постоянно. Соответственно, они будут требовать от игр, больших и серьёзных, чтобы они делали такие же простые механики, такие же удобные однокнопочные интерфейсы и управление как в hyper-casual. Но при этом они тоже захотят и нарратив, и глубину геймплея, и всё остальное. Это некое ограничение, с которым разработчикам ещё предстоит столкнутся в будущем.

Нарратив на PC и мобайле

В играх вроде Merge Mansion (казуалка в жанре merge - сложи два элемента и они превратятся в третий) основная идея в нарративе - это визуальная составляющая. Предметы и всё, что есть на каждом уровне, обязательно отсылают к сюжету игры. Сам сюжет - в основном диалоги между персонажами, на которые игрок не может влиять - это абсолютно линейное сюжетное прохождение. Игрок выбирает, в какой последовательности выполнять миссии, но изменить количество выборов он не может. В таких играх есть сюжет, а в нарративе участвуют минимум механик и немножко левел-дизайна.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Сюжетка в подобных играх простая и понятная, в ней мало текста. Это отличительная особенность мобильных игр - ведь на консолях и особенно ПК у вас есть большой экран, вы можете много читать. А на смартфоне вы читать не будете, поэтому в играх такие маленькие тексты - три строки большими буквами. Это сильно усложняет написание сценария и внедрение нарративных механик. Поэтому мобильный нарратив - это игра в ограничения. В отличие от ПК, который делать проще и может быть даже интереснее, потому что вы можете развернуться и придумывать много чего - в мобайле так нельзя.

Или другой пример - игра AFK Arena, заработавшая в прошлом году 1,4 миллиарда долларов. В принципе, она зарабатывает каждый год огромные деньги уже много лет подряд. Это уже мидкорный сегмент и игра, нацеленная на азиатский рынок. Она универсальная, западному рынку тоже подходит, но мы видим, что здесь отношение к нарративу и тексту гораздо проще. Кликни на героя или шмотку - получи большое описание. Такая особенность - для игр, которые запускают под Азию, не стесняются добавлять текста для мидкорного сегмента мобилок.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

На примере AFK Arena видно, как меняется влияние и роль нарратива и сценаристики в современных мобильных игр. Когда игра только выходила, там не было практически никаких нарративных механик, как и сюжета. А сейчас там появляются небольшие прохождения под каждого героя, много описаний, механики, подкрепленные нарративом - всякие летающие отели, даже простые сражения во всяких башнях пытаются подкрепить нарративными механиками. Это круто, мы видим, что изначально разработчики понимали, что влияние нарратива незначительное по сравнению например с коллекционной составляющей, поэтому пропускали его. Потом, когда сделали основную работу, и тренд на нарратив усилился, для удержания и развлечения аудитории стали добавлять больше нарративных механик и текста.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Противоположный проект - PC игра Endless Space 2. Там создавать и передавать атмосферу и нарратив начинают с первого же арта. Здесь нет левел-дизайна в прямом смысле: случайно генерируемая карта звёздной системы - так себе левел-дизайн. Но в дизайне юнитов и кораблей, то есть визуализации, разработчики уже передают идею каждой фракции и нарратив.

Проектирование игровых механик

Любую ключевую механику можно разрабатывать через некий игровой цикл. Самый простой вариант создания игрового цикла: когда есть действие, поощрение за него и прогресс, который позволяет лучше совершать действия.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

К примеру, можно заниматься прохождением квестов, фармом, прокачкой, убивать мобов, за это с них выпадает награда в виде золота или опыта. Это нужно, чтобы левел-апиться или покупать шмотки. А это нужно, чтобы скиллы росли, появлялись новые абилки, чтобы лучше выполнять действия. В чём здесь ключевая проблема и ошибка - большинство геймдизайнеров и разработчиков полагают: чтобы сделать эту механику нарративной, нужно поставить нарративную цель. Делать боёвку ради квестов и прохождения сюжета. Но это не делает механику нарративной.

Чтобы механика стала нарративной, каждый блок, а особенно действие, должен раскрывать историю и сюжет. Выпадающие награды и прогресс также должны развивать историю. Ну и, конечно, само действие должно вписываться в историю. Только тогда мы можем сказать, что это нарративная механика.

Достаточно канонический пример - Dead Space. Конечно, можно зайти в каждую из их механик, расписать левел-дизайн, боёвку по циклам ресурсов, как вы получаете и тратите HP, зарабатываете валюту, чтобы апгрейдить костюмы, но базовый игровой цикл Dead Space такой: вы сражаетесь на локациях, чтобы проходить сюжетку, которая позволит вам снова сражаться. Всё максимально просто.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Но интересно, что в этой игре storyline является частью базового игрового цикла - вы идёте по сюжетке. Боёвка - если посмотреть на оружие и методы сражения с некроморфами - тоже раскрывает сюжет и является нарративной механикой, через неё мы познаём мир Dead Space. Левел-дизайн в виде локаций, очевидно, тоже является нарративной механикой, потому что мы узнаём корабль, на котором происходят события, мир и инопланетные расы. Получается, что Dead Space - это игра, каждая механика которой так или иначе нацелена на повествование, сюжет, продвижение истории. И все механики можно считать нарративными. Конечно, есть механики вроде “проапгрейдь пушку”, и тут уже вопрос - является ли она на 100 % нарративной, но это уже детали.

Оценка внедрения нарратива

Повышение retention и снижение CPI - в первую очередь нужно смотреть на эти метрики. Мы вовлекаем игрока в историю и используем нарратив для демонстрации в рекламных креативах и баннерах в мобильном сторе. В PC-проектах можно показать нарративную механику и наличие сюжетной истории через ролик в Steam. В мобильных играх люди не всегда смотрят ролики, больше ориентируются на скриншоты и баннеры, когда смотрят рекламу - то есть то, что в игре есть нарратив, нужно показать через картинку, и это снизит стоимость трафика.

На ютубе часто показывают рекламу Hero Wars, в которой регулярно используют персонажей игры в нарративном ключе.

Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх

Что мы оцениваем:

  • Изменение метрик CPI и CTR.

  • Конверсии в установку игры из посещения стора.

  • A/B тесты (запустили ивент без сюжета или где механики не являются нарративными, посмотрели, сколько денег он собирает, а в следующий раз запустили такой же ивент с сюжетом, либо разделили аудиторию пополам, и часть видит одну версию ивента, часть - другую).

  • Выручку, когда добавили нарративную механику - смотрим, насколько выручка проекта изменилась. При этом возвращаемся к термину корреляции: есть масштабы, которые являются корреляцией, а есть масштабы, которые являются случайной флуктуацией (отклонением). К примеру, метрика retention относительно стабильная, то есть при одном и том же качестве трафика она не очень сильно прыгает. А вот метрики монетизации - процент платящих и особенно средние чеки - могут прыгать сильнее, то есть флуктуировать. Сегодня всем массово дали зарплаты, платежи увеличились, завтра стартанул ивент, что-то изменилось, запустилась другая акция, это повлияло на монетизацию. Поэтому считается, что монетизация более динамичная.

  • Рыночную аналитику - внимательно смотрим на чужие продукты, на их кейсы и успехи в области нарративного дизайна. Например, на DevGamm White Nights часто показывают именно аналитические выкладки.

Куда пойти учиться?

  • Курс «Основы нарративного дизайна» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 26 000 рублей. Слушатели узнают, как донести до игроков историю и сюжет игры, как рассказать о лоре и персонажах через нарративный дизайн, а по итогам получат документ о повышении квалификации НИУ ВШЭ. Это дистанционный курс, занятия длятся два месяца.

  • Курс «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 256 000 рублей.Слушатели не только получат знания о нарративе, сценаристике и геймдизайне, но и узнают как всё это конвертировать в успешный проект, а по итогам получат государственный диплом профессиональной переподготовки НИУ ВШЭ. Формат смешанный, длительность 9 месяцев.

  • “Профессия Нарративный дизайнер” от Skillbox, стоимость 120 000 рублей.
  • Онлайн-школа “Нарраторика”, стоимость от 4990 до 19990 рублей.

Что почитать?

Вопросы

Что нужно сделать, чтобы органично внедрить нарративные механики в казуальную игру? Не отпугнёт ли игроков match-3, если для развития сюжета от них потребуется решить паззл, например? Или лучше не смешивать механики для казуальной аудитории?

Смешение механик для казуальной аудитории - это сложная задача, мы можем увидеть, что казуальные игроки могут и любят играть в разные механики, но сделать это правильно бывает сложно. У игр G5 Entertainment это частенько получается, но большинство компаний стараются дать одну ключевую игровую механику.

Что касается наличия нарратива: скорее для казуальных игр более первостепенна сюжетная кампания, сюжетная линия - это точно проверено и хорошо работает. Но если вы пытаетесь сделать механику нарративной, нужно быть крайне аккуратным. Merge-игры - хороший пример, которые делают нарратив за счёт элементов. Match-3,

Нарратив нужно закладывать в игру изначально? Либо дорабатывать после релиза?

По-хорошему, конечно, надо изначально. Но самое интересное в том, что обычно это делают в конце. Как это работает: сюжет реально можно добавить потом. В большинстве игр мы примерно знаем канву, что хотим от сюжета, чтобы создать триггеры игровых механик для квестов, всякие задания и прочее.

Нарративные механики лучше закладывать сразу, по ходу, потому что это напрямую влияет на вашу разработку. А если вы потом делаете механику нарративной, есть вероятность, что на это потратите больше времени.

В мидкоре хорошо делать нарратив с сюжетом или достаточно каких-то отдельных нарративных механик?

Вопрос разделяет нарратив и сюжет, это правильно, так как мы знаем - это две совершенно разные вещи, хотя они всегда идут бок о бок. В мидкоре хорошо делать нарратив с сюжетом. Если мы говорим про казуал, мы видим, что здесь первостепенная сторилайн и второстепенный нарратив, в мидкоре скорее наоборот - мы видим это по мидкорным баттлерам, которые нацелены не только на азиатский рынок, но и на западные, поэтому если вы можете делать одновременно и сторилайн, и нарративные механики, которые раскрывают мир для игрока, это классно, такая потребность в мидкоре растёт.

Есть ли кейсы числового измерения влияния нарратива на успех немобильного проекта?

Есть кейсы, когда нарративная механика в принципе затащила всю игру, для инди-проектов это очень характерно. Очень рекомендую поиграть в Potion Craft, если ещё не играли. Чем она интересна - сама механика варки зелий, определённо, нарративная. Это классная, новая, оригинальная идея. Нарративная механика варки зелий привела к тому, что эта игра стала очень популярной. В ней в принципе всё достаточно лаконично, это тоже важный момент инди-продуктов - чтобы вся игра передавала некий дух.

Да и не только инди - посмотрите на Frost Punk - что бы вы ни делали, всё передаёт атмосферу безысходности и уныния, и механики становятся по-своему нарративными. Во Frost Punk даже простое строительство нарративное - оно идёт по неким окружностям вокруг центра-генератора. Эта механика наталкивает нас на мысль, что вся жизнь в игре идёт от генератора, от тепла. И через простое, казалось бы, строительство, разработчики показывают важность тепловых зон - чем дальше ты от источника жизни, тем сложнее будет свою империю, город удерживать. Каждая такая мелочь может раскрывать нарратив и создавать успех продукту.

Большие игры, которые затащили за счёт нарратива, привести в пример тяжелее, как ни странно. Потому что большинство AAA - не только про нарратив, они ещё про высокое качество исполнения. Если бы качество в WoW было бы так себе, не стали бы в него столько играть ради сюжета.

В чём отличие между сторителлом и нарративом?

Сюжет - это сценаристика, это про текст. Нужно написать хороший текст, сделать его понятным, лаконичным, коротким, и через него передать историю.

А нарративные механики - это геймдизайн, большое разнообразие расчётов, баланса, вычислений.

Главное, что мы должны понимать - нарратив - это в первую очередь геймдизайн. Это про механики. А сторителлинг - это про текст. У них совершенно разный фокус, хотя по идее они пытаются решить схожие задачи.

Оригинальную запись выступления вы можете посмотреть на Канале разработчиков игр - подписывайтесь, чтобы всегда быть в курсе новых открытых лекций и фестивалей!

5353
15 комментариев
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

2

Корреляция - это процесс, которой говорит, что если одна функция, например растёт, то коррелирующая (взаимосвязанная) с ней функция, скорее всего, тоже растёт.Это прямая корелляция. Есть ещё обратная. Можно определить обе как "знак производных обеих функций одинаков при одном значении аргумента".

P.S. У вас ссылка не на то видео ведёт :)

3

Совершенно верно :)
Я бы даже сказал, что это наличие некоей взаимосвязи между двумя функциями, основанными на статистических величинах.
Но каждый раз, когда я произношу такие вещи на лекциях, половина студентов резонно приходит в ужас =)

1

спасибо, поправили

Курс «Основы нарративного дизайна» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 26 000 Курс «Менеджмент игровых проектов» ВШБ НИУ ВШЭ, стоимость 256 000

Такие вещи надо сразу под заголовок выносить

2

Огромная статья, с шикарной аналитикой, явно писалась не один день, с кучей крутой информации, а все, что Вы увидели - рекомендации ДПО и курсов? Это очень грустно.

3

Зачем? Статья же не о курсах :)

2