Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity

Эта статья является адаптированным переводом видео с канала GameDev Guide. По Animation Curves в Unity относительно мало туториалов, поэтому я решил, что это видео стоит того, чтобы перевести его и сделать туториал в ру-сегменте.

7272

Видел это видео ранее и... Твой пример с щупальцем единственный адекватный, и вообще отличный.

Все остальное, за исключением разве что отображения кривой - делается твинами. Зачем для движения камеры использовать анимационную кривую если есть отличный инструмент Cinemachine со всем встроенным функционалом - непонятно. Из разряда "строем свой велосипед разобрав готовый".

Анимационная кривая для кривой опыта - невероятная костыльная дичь. У автора в видео видно что цифровые значения рандомные, вместо какого-нибудь четкого инкремента +25%. И самое главное даже по гифке в статье видно что значения бешено скачут при малейшем движении тангенса. Хрен ты что таким образом настроишь.

4
Ответить

Согласен, что пример с прогрессией не самый удачный, но, как говорится, из песни слов не выкинешь :) Я лично предпочитаю подобные вещи делать формулами в экселе.

По поводу твинов тоже от части согласен. Но я часто слышал жалобы от художников, что им тяжело работать с твинами, потому что они не наглядные и им тяжело, например, представить разницу между InOutQuad и InOutQuart. Так что для них анимационные кривые могут быть более наглядным и удобным инструментом.

В целом посыл в том, что в Юнити есть такой тип переменных, о которых не все знают и что их можно использовать не только для анимации. Если подумать и применить смекалочку, то в некоторых ситуациях они могут сильно облегчить жизнь, как с тем же щупальцем.

3
Ответить