Сквозь «вомглу»

Кто-нибудь еще помнит посты о «вомгле» на старом dtf? Кажется в определенный момент мы просто не смогли угнаться за мировыми стандартами качества. Пока соседи пилили новые хиты — российская индустрия топталась на месте, и в итоге благополучно утекла сперва в браузерки и социалки, а затем в мобайл и VR (там были свои успехи, но сейчас не про это). Причин на самом деле много: кадры, дороговизна технологий, распил бюджетов, токсичные инвестиции, а иногда и откровенное рейдерство. За последнее время было не мало разборов по вопросу «как так вышло?», но я бы хотел поговорить о будущем и о том, почему сегодняшний день — лучшее время для выхода на рынок ПК и консольных игр. Ведь, если всё сделать правильно, то в ближайшие годы мы увидим настоящие перемены. Но для этого придется преодолеть ряд барьеров.

Конференция Разработчиков игр образца 2005 года
Конференция Разработчиков игр образца 2005 года

Меня зовут Сергей Королев и я являюсь основателем компании Dreamside Interactive. За 15 лет в геймдеве успел поработать над ММО-проектами, браузерками, мобилками и социалками на разных должностях. Выпустил несколько самостоятельных инди-проектов. Участвовал в запуске Lineage 2 в России и был одним из первых Unity3D-разработчиков. Периодически привлекался в качестве аудитора существующих компаний и проектов. Короче, мне есть что сказать.

Ветер перемен

В индустрию пришло много инвесторов и издателей, готовых вкладываться в инди и средне-бюджетные игры для ПК и консолей, тогда как до 2020 года было сложно найти финансирование на что-то серьезное. Только за последнее время в игру вступили Magnifier, Gamesfund или например Ravenage. Сегодня рынок мобильных игр перегрет, тогда как на ПК и консолях стало еще больше ниш с голодными игроками. Любой мало-мальски годный проект обязательно получит интересные предложения.

Движки стали бесплатными и максимально доступными. Больше нет особого смысла пилить что-то свое. Даже большие зарубежные студии переходят на Unity/UE4 (или страдают от необходимости использовать свой устаревший движок, как было с Fallout 76). Ведь так можно полностью и сразу сосредоточиться на разработке самой игры. Запрототипировать практически любую игру реально на коленке меньше чем за месяц. При этом есть масса заготовок в Marketplace (в Биомутанте, например, иконка пистолета оттуда — и никого это не смущает, ну кроме меня конечно)) и просто бесплатных крутых ассетов, типа того же Megascans (который можно увидеть в последнем Resident evil и многих ААА-играх). Разработчикам в целом оказывается достаточно всевозможной помощи и поддержки.

Resident evil 8
Resident evil 8

Учебных курсов стало как грибов после дождя. Да, качество пока страдает. Но в целом это неплохой трамплин для того, чтобы наладить связи с нужными людьми и получить первый необходимый опыт. А если выучить английский, то возможности расширяются многократно. На ряду с DevGAMM и White nights теперь можно участвовать онлайн во многих мировых конференциях, что раньше зачастую было не возможно. Появилось много различных конкурсов для инди игр, победа в которых, однако, не гарантирует потом хороших продаж, зато участие в них дает полезный опыт и необходимый фидбэк.

Людей тоже стало больше. Конечно, всё еще не хватает профессионалов. Но в целом — раньше порог для разработчиков игр был куда выше и это больше походило на закрытую тусовку, нежели большое коммьюнити как сейчас. А еще многие набили руки на зарубежных проектах. Наши разработчики и особенно художники есть практически во всех крупных title’ах, причем зачастую на топовых позициях. Там очень много действительно выдающихся людей, о которых, наверное, стоило бы написать отдельный материал. Некоторые в последующем организуют свои студии, как, например, ребята из Mortal Shell (отличные отзывы и старт вообще), ILL (1млн+ просмотров) или грядущий illWill (пожелаем удачи Славе Бушуеву!).

illWill
illWill

Распространять игры стало проще. Когда-то для многих это было возможно только с издателем. А сегодня есть Steam/EGS/Gog/Xsolla итд. Нет вопроса как и где продавать игру — лишь бы была аудитория (как в случае того же Tarkov со своим лаунчером). Сами эти площадки не гарантируют большие продажи, но это просто удобные сервисы, заслужившие доверие игроков. Портировать игры на последний XBox и PS также стало проще. А Steam Deck может довольно сильно повлиять на индустрию в целом, открывая еще больше интересных возможностей. Надеюсь, что со временем всё это позволит вернуть доверие к premium играм, в противовес порочным практикам монетизации.

Налогов теперь нужно платить меньше. Появилась IT льгота, различные послабления и в целом не нужно больше «оптимизироваться», вполне можно жить и на ИП и на ООО. При этом когда компания подрастает — больше нет проблем найти например юристов с опытом в геймдеве. Онлайн банкинг тоже не стоит на месте и в целом облегчает жизнь.

План действий

Всё это конечно здорово, но никто не говорит, что успех придет сам собой. Поэтому ниже я предлагаю список действий для разработчиков игр, необходимых для того чтобы не упустить текущие возможности.

Играть в игры. Многие до сих пор ностальгируют о старом добром, не играя в современное, не следя за трендами, часто просто игнорируя все происходящее вокруг. Это звучит невероятно, но разработчики игр перестали играть как в свои, так и в чужие игры (утверждаю это, так как обычно требую с потенциальных сотрудников топ игр по часам в Steam). Потому что для них это просто работа. Особенно для тех, кто всё это время провисел в мобайле. Придется наверстывать, дабы понимать как изменилась и выросла индустрия за всё это время. Как изменились игроки. А затем искать свой путь и фишку, в соответствии с сильными сторонами команды.

Учиться заново. Последние лет 10 многие пилили другие игры и заточились под другие задачи (хотя часть полезного опыта вполне реально транслировать). Нужно время, чтобы появились новые звездочки. Особенно в направлении игрового и нарративного дизайна. Довольно интересно в этом плане будет на выходе сравнить результаты King’s Bounty и новых Disciples. В целом обычно у наших игр всё неплохо со всем, кроме геймплея (подумаешь. мелочь)). Но благо Поляки или, скажем, Скандинавы вполне показали как можно было добиться успеха, не взирая на всё. Поэтому имеет смысл больше изучать лекции с GDC, снова садиться за книжки, а где-то связываться с релевантными студиями напрямую и обмениваться опытом. Открытость сейчас всем только на пользу.

Карта состаявшихся геймдев студий Европы
Карта состаявшихся геймдев студий Европы

Брать на себя ответственность. Если разработчик ищет денег на свою игру, а издатели и инвесторы говорят нет. Если игра выходит в Steam, а в нее никто не играет. Это не индустрия плохая, а скорее-всего сама игра не очень (исключения бывают, но крайне редко). Тут признание проблемы — первый шаг к ее решению. Не стоит сразу пытаться делать крупные и слишком амбициозные игры, а для начала научиться работать на качество. Иначе потом вместо прибыли будет дорогой опыт, как в случае Orange Cast или Post World например. Имеет смысл как можно раньше давать попробовать геймплей игрокам. Прислушиваться к издателям, привлекать внешних экспертов (в том числе зарубежных). И мучать прототип игры до тех пор, пока в нем не будет полной уверенности. Затем плавно двигаться к вертикальному срезу или альфе. И снова тестировать/принимать изменения. Об этом всём вполне ясно написал Алексей Савченко в своей книге.

Выстраивать процессы. Не редко у команд всё разваливается из-за банального неумения работать вместе, правильно расставлять приоритеты или выполнять поставленные задачи в срок. Но именно в разумных рамках рождается настоящее творчество. Именно плохая организация погубила далеко не один проект. Потому что деньги увы заканчиваются, а потом приходится выплевывать игру «как есть». Так, например, было недавно с Population Zero и вполне может произойти с Atomic Heart. Впрочем, эта проблема присуща не только нам (как показал Cyberpunk или Dying Light 2), но это важный момент, с которым надо работать. Когда-то на старом dtf о том же говорил один из основоположников нашего геймдева из 1C (в последующем перешел в Gaijin):

«Потеряна советская культура производства и не приобретена еще новая рыночная. К примеру, абсолютно безобразно ведется планирование. Часто команда занимается чем угодно — самовыражением, высоким искусством, но никак не плановой работой по проекту. Исполнительская квалификация — вполне на уровне мировых стандартов, но вот постановщики задач у нас слабые».

Юрий Мирошников

Становиться сильнее. Благодаря ковиду многие компании перешли на удаленку. И теперь по сути мы конкурируем за кадров со всем миром (куда больше чем раньше). Но пока профессионал с адекватным английским скорее предпочтет зарубежную студию отечественной, так как это респектабельнее и прибыльнее/понятнее. Поэтому нашим студиям нужно четко определиться, что предлагать взамен. Крутые проекты, гибкие условия работы итд — без этого будет сложно привлечь кого-то со скиллом выше среднего.

Объединять усилия. Многие предпочитают жить в мечтах и пилить свой пет-проект на коленке. Затем мы видим тонну трэша в Steam, в который явно вложено много надежд и времени (это вообще отдельна тема). Но крутые проекты создают чаще всего именно слаженные команды. Поэтому если вы не любите мобайл — ну просто не пилите его (всё равно без любви выйдет плохо). Если вы работаете на корпорацию и не чувствуете своего вклада и свободы — уходите. Ищите единомышленников и вперед, на встречу приключениям. Ведь именно сейчас лучшее время, чтобы это сделать.

Налаживать связь с аудиторией. Благо теперь есть Discord/Reddit/Twitter, которые максимально сокращают дистанцию между разработчиками и игроками. Создатель PUBG начинал с небольшого коммьюнити мода для Arma 3, а разработчики Rust в прошлом сделали Garry’s mod. Subnautica вообще пошли по пути community-driven разработки. Всё это доказывает простую вещь — важнее всего игроки. И не стоит считать их тупыми, они как раз ценят свое время и сразу распознают любую бездарность или алчность разработчиков. Преданное комьюнити способно реально помочь сделать игру лучше и успешнее на выходе.

Earliest Access от Subnautica - отличный пример сотрудничества с игроками
Earliest Access от Subnautica - отличный пример сотрудничества с игроками

Нам, как изначально небольшой студии, старшие коллеги также сильно помогли преодолеть множество препятствий на пути к возможности разрабатывать то, во что верим. И единственный способ отблагодарить их — выпускать годные игры, самим делиться опытом и постараться внести вклад в общее дело. Надеюсь, что всё получится.

Отсчёт пошел

За последние годы мы уже увидели и еще не раз увидим много крутых игр, сделанных соотечественниками. Один Pathfinder или Baldur’s Gate чего стоят. Последний лишь частично делается у нас, но всё же польза индустрии большая, как и от Saber например. По сути за ними стоят как раз ветераны индустрии, которые всё это время продолжали делать именно те игры, которые мы с вами тут все любим. Среди массы инди проектов также периодически появляется годнота навроде Loop Hero. Есть еще корпорации, которые вносят свой весомый вклад. Но всё же индустрия разработки игр именно для ПК и консолей у нас еще очень маленькая. Потребуется время, прежде чем молодые студии дорастут до желаемого всеми уровня и набьют необходимые шишки.

Помечтам о новых Корсарах? Игорь Артёменко 
Помечтам о новых Корсарах? Игорь Артёменко 

Условной точкой, когда можно будет сказать «всё позади» обычно озвучивают время, когда будет сделан наш ответ Ведьмаку. Но, возможно, даже этого уже будет мало. А когда на ваш взгляд настанет такой момент и что нужно сделать, чтобы его приблизить?

6060
80 комментариев

Кто-нибудь еще помнит посты о «вомгле» на старом dtf?

12
Ответить

И где Эти люди которые ВомГле зажигали?

Ответить

Если вы работаете на корпорацию и не чувствуете своего вклада и свободы — уходите. Ищите единомышленников и вперед, на встречу приключениям.А жена, дети и ипотека подождут. Подумаешь пару лет без нормального дохода, за то приключения.

8
Ответить

Если жена мешает приключениям, то... (¬‿¬ )

2
Ответить

Мои потерпели, было сложно - не рекомендую ;0) иногда так семьи разваливаются, некоторые квартиры продают и остаются не с чем... Разумный компромисс - найти единомышленников и сделать прототип в формате пет-проекта за несколько месяцев. Затем на него пробовать найти финансирование и уже после переключаться полностью. Если не получится с первого раза (скорее всего так и будет) - пробовать еще.

2
Ответить

Поэтому нашим студиям нужно четко определиться, что предлагать взамен. Крутые проекты, гибкие условия работы итд — без этого будет сложно привлечь кого-то со скиллом выше среднего.

Окей, а отечественная индустрия уже научилась платить хотя бы $100k в год обычному сениору на зарплате? Или пока только 100k в месяц, но рублей?

Просто иначе статья читается как "Продай квартиру — накупи лотерейных билетов!"

"Бросай всё и становись поп-певцом! У Бейонсе состояние в почти пол-лярда баксов, а выпустить свой альбом в 2021м году легче лёгкого! Вон и куча дешевого софта, и онлайн-площадок для публикации. Если у неё получилось, то у тебя тоже получится!"

Если любая минимально-возможная история успеха требует либо астрономического везения, либо невероятно крупного западного IP, которое чудом вывезет тебя в топы, то никакой "отечественной индустрии" нет, а вомгла никуда не делась. Она тут, родимая, с нами. Булькает довольно. По-прежнему полна загадок (на которые лучше не давать ответов в приличном обществе). Например, как так выходит, что стоит отъехать пару тысяч километров от границы, как внезапно становится выгодно делать игры, платя людям нормальные деньги, и получая с этого какой-то относительно предсказуемый доход, успешно покрывающий эти расходы.

Со времён старой вомглы много чего изменилось, конечно. Не очень понятно, правда, в какую сторону. Вариант ниже-среднего съехал с "ты сделал середнячок на деньги доброго дяди Юры, но в него всё равно сыграло сколько-то десятков тысяч игроков, и тебе приятно" до "50 человек сделали игру, 250 человек её купили — считая друзей и родственников. Но зато можно утешиться тем, что у Artifact от Валва 27 активных игроков в текущем месяце".

Индустрия больше не во мгле. Осталась одна вомгла без индустрии.

5
Ответить

внезапно становится выгодно делать игры, платя людям нормальные деньгиВот разверни мысль, если не трудно, для граждан не в теме. Деньги, на мой взгляд, платятся не "нормальные", а чудовищно огромные, космические, запредельные и прочие эпитеты, без сарказма (ты вот указываешь "хотя бы" 600000 тыс руб в месяц обычному человеку на зарплате). Через это совершенно непонятно, как (и зачем) тратя на ФОТ команды, например, из 30 человек бюджет небольшой страны и это остаётся выгодным.

1
Ответить