Интервью с переводчиком игры Death and Taxes — Николаем Новицким

Интервью с переводчиком игры Death and Taxes — Николаем Новицким

Вчера вечером вышел официальный перевод на русский язык игры «Death and Taxes» от студии «Placeholder Gameworks», поэтому мы обратились к переводчику из «Lereventis Studio» Николаю Новицкому, который занимался локализацией данного проекта и он любезно согласился ответить на несколько наших вопросов.

Если кто вдруг пропустил, вчера мы уже публиковали обзор на «Death and Taxes».

Трейлер на русском языке

Интервью

1. Расскажите немного о себе.

Обожаю игры с богатым лором (лучшая игра всех времен и народов — Sunless Sea). Фанат настолок. Прочитал почти всего Терри Пратчетта, а сейчас перечитываю Стругацких, цикл Мира полудня. Это мир, в котором хотелось бы жить, но который никогда не построят, потому что это утопия.

2. Как давно вы начали заниматься переводами?

Шесть лет назад меня пригласили участвовать в фанатском переводе Sunless Sea. И понеслось.

3. Какими инструментами пользовались при локализации игры?

Опытные переводчики работают в CAT-tools — это такие «программы-помощники». Они помогают следить за однообразием в терминологии, автоматом проверяют ошибки и пропущенные теги (элементы кода, которые неизбежно есть в тексте). Позволяют искать информацию по массиву файлов, с которыми работает или работал переводчик (полезно, когда надо «получить справку» по игровому термину или объекту). Не скажу, какой программой пользовался я, т. к. это профессиональный секрет… но моя любимая программа-помощник — это memoQ.

4. Есть ли какие-нибудь отличия при переводе видеоигр от перевода книг и фильмов?

Я переводил лишь рассказы, и это сложнее, чем переводить игры. Нужно выдерживать «нить повествования» от начала и до конца. Следить, чтобы получилось цельное произведение, а не набор разрозненных фраз. Это непросто.

Что до фильмов, то их переводят в специальных программах, и там много нюансов. Например, нужно сокращать текст, чтобы он не вылез за рамки субтитра. Есть много правил для работы с субтитрами — целая простыня. Всем им надо следовать.

5. Какие неочевидные навыки необходимы переводчику видеоигр?

Хм-м. Вот переводите вы РПГ и встречаете слово Chest. Подсказок нет, есть лишь строка из одного этого слова. И это может быть «грудь», а может быть «сундук». И ваш навык номер один — это умение находить такие моменты и не лениться задавать разработчику вопросы. Потому что если вы сыграете в «угадайку» и ошибетесь, то отряд приключенцев, победив злобного босса, найдет «грудь с сокровищами». То-то они обрадуются…

Недавно в игре от солидного ААА-издательства была ошибка. Слово report (а оно в игре шло одной строкой) перевели как «пожаловаться». Верно перевели, да неверно поняли контекст. То ли разработчик его не дал, то ли переводчик поленился спросить. В итоге выполняет герой квест и вместо того, чтобы «доложиться» об успехе, бежит и «жалуется». Кому жалуется, на что? На недотеп-переводчиков, видимо…

6. Насколько сложно было работать над Death and Taxes?

В игре английский текст высочайшего качества — с редкой лексикой, метафорами и игрой слов. Я смотрел летсплеи на английском, и там даже американцы, из тех, у кого не шибко богатый словарный запас, теряются. Пришлось постараться, чтобы воссоздать все это языковое богатство в переводе.

Еще в игре есть персонаж, пират Мортимер, который говорит с акцентом этакого «старого морского волка». Авторы удачно передали этот акцент в английской версии — но перевести акцент напрямую невозможно. Надо искать способ сделать это посредством русского языка. В общем, пришлось поработать над стилем и добавить в речь пирата морской жаргон, забодай меня кальмар!

7. С какими трудностями пришлось столкнулись при переводе?

В английской версии, в анкетах не указывается пол людей, чьи судьбы мы решаем. Вместо местоимений he и she («он» и «она») применяется they, гендерно-нейтральная форма. В русском языке ее нет, да и обычный игрок из России вряд ли оценит гендерно-нейтральные местоимения типа «они/их». Но переводить как-то надо. До меня с игрой работал один из фанатов, который предложил переводить they как «этот человек». Идею я взял на вооружение.

И все же, «бесполые» анкеты получались слишком корявыми, если переводить текст «в лоб». Поэтому пришлось пересказывать все своими словами или вовсе придумывать новый текст — такой, чтобы даже гендерно-обезличенное описание не резало слух. В этом была самая большая сложность.

8. Сколько времени занял перевод игры?

Около года. Восемь месяцев переводили фанаты, а четыре месяца — я. Нужно было пройти игру и изучить ее лор и механики, подготовить пакет для локализации и глоссарий, перевести игру, проверить свой перевод и фанатскую часть, протестировать русскоязычный билд.

9. Как много человек работали над её переводом?

Игру начали переводить фанаты, но вскоре процесс заглох. Они успели перевести около 20% текста. Я перевел остальное.

10. При коллективном переводе, как происходит распределение того, что именно вы, как часть команды, переводите?

Да, иногда я работаю вместе с другими переводчиками. Это бывает или готовая команда, или профессионалы, которым я доверяю. Мы выбираем главного редактора, который распределяет куски текста. Обычно кому-то дают диалоги, кому-то описания предметов, и т. д. Это делают затем, чтобы не смешивать стили переводчиков. Как бы то ни было, в итоге редактор все «причесывает».

11. Для качественного перевода нужно хорошо понимать контекст. Играли ли вы в игру, перед или во время ее перевода?

В эту игру — да, прошел ее несколько раз, плюс смотрел летсплеи. Чем лучше вы знаете лор и механику игры, тем качественнее будет перевод. Играть в игру во время перевода имеет смысл только один раз, при этом надо постараться увидеть как можно больше текста. Делать это повторно — слишком затратно по времени.

12. В игре много чёрного юмора и пасхалок. Что вам запомнилось больше всего?

Главного злодея и, по совместительству, вашего босса, зовут Fate. Это неопределенного возраста мужчина, чьи глаза скрыты солнечными очками. Жестокая, неумолимая и бессмертная сущность. Те, кто читал Терри Пратчетта в оригинале, найдут здесь отсылку к одному из главных богов Плоского мира, которого тоже зовут Fate (в русском переводе — Рок). Глаза Рока — это вовсе не глаза, а черные дыры, в которые лучше не всматриваться. Анкета самого Терри Пратчетта (точнее Терри Хатчетта) в игре тоже есть, и великого писателя можно убить.

Что до черного юмора… помните песню «40 000 способов подохнуть»? Она про мир Warhammer 40 000, но сгодится и для этой игры. Фантазия авторов безгранична — люди гибнут от самых разных и порою весьма занятных причин. Дворник мешал людям спать, и в него запустили утюгом. Бард бренчал на гитаре во ржи и не услышал шум комбайна. Дегустатор напитков утонул в бочке с газировкой… В общем, маньякам и садистам игра понравится.

13. Death and Taxes плотно затрагивает тему смерти. Заставила ли она вас задуматься о скоротечности жизни и смысле бытия?

Это тяжелая игра, несмотря на черный юмор и пасхалки. Она не просто затрагивает тему смерти, она заставляет задуматься о многом. О том, что жизнь несправедлива, а смерть — тем более. В игре есть анкета человека, который жил ради сына, а сына убил маньяк. И я… я не знаю, как такое комментировать, потому что это жесть. И не дай Бог такое пережить в реальности.

После игры ты задумываешься о том, зачем живешь и что после себя оставишь. Начинаешь спокойней относиться к мысли о том, что все равно умрешь. И это главный посыл игры. Поэтому мой совет аудитории — живите не ради денег, кайфа или сиюминутных удовольствий. Найдите для себя стоящий смысл.

14. Дословный перевод или адаптация под аудиторию? Например, в оригинальном тексте используется шутка или поговорка, не всегда понятная для нашей аудитории. Как вы поступаете в подобном случае?

Художественные тексты (а это про игры) не переводят дословно. Задача переводчика — сделать так, чтобы читатель или игрок воспринимал текст не как иностранный, а как написанный на его родном языке.

Пример с игрой слов:

@CrowNews "Rector of Sydosten Highschool found dead. 'Guess they're a die-rector now,' a local jokester notes."

То есть был ректор, да умер. И стал мертвым ректором. По-английски получается игра слов: die — «умереть», rector — «ректор», die-rector — то ли уже «директор», то ли «мертвый ректор». Но если перевести дословно, изюминка теряется. Что ж, проявим фантазию:

@CrowNews "Ректора Сидостского университета достали из петли. «Хотел повышения, а получил повешение», — съязвил один из студентов."

ПовЫсят или повЕсят? Разница — одна буква, но она решает все!

А еще адаптация бывает такой:

Dakota is a marketing genius who could sell BBQ ribs to a vegan. Their exceptional talent landed them a job as a telemarketer, where they have singlehandedly increased profits by 200%. They're especially appealing to senior citizens.

Проблема в том, что в России почти не делают барбекю, да и веганов у нас маловато. Поэтому пришлось кое-что поменять и добавить знакомое всем выражение «продать снег эскимосу». Вот:

Это гений маркетинга. Дакота продаст снег эскимосу и шашлычный набор — убежденному вегану. Устроившись телемаркетологом, этот талантливый человек повысил продажи своей компании на 200%. Лучше всего Дакоте удается работать с пенсионерами.

15. Бывают ли ситуации, когда из-за плохого перевода меняется нарратив или сюжет игры?

Чтобы поменять сюжет игры, надо быть очень ХОРОШИМ переводчиком. Вот, Глуховский перевел мультик «9» — и полностью переписал сюжет. Сделал его богаче и интересней. Или товарищ Гоблин перевел трилогию «Властелина колец» — тоже вышло очень забавно. Но это гении перевода.

А плохой перевод сюжет не меняет, он просто портит игру. Получаются или потраченные переводы, где «охлаждают углепластик», или нечто убогое и косноязычное, где теряется атмосфера, а чтение диалогов и описаний превращается в пытку.

Еще переводчик может ошибиться или не понять какой-то важной детали. Такое бывает, но редко. Обычно такие ошибки всплывают быстро — игроки сами находят эти «странности».

16. Насколько часто при локализации игры приходится идти на компромиссы из-за технических ограничений. Например, переведенный текст не влезает в диалоговое окно, из-за чего его нужно изменить.

Такое происходит постоянно, но опытный переводчик умеет сжать текст так, чтобы ничего не потерять и не исказить смысл. В крайнем случае, допустимы сокращения. Обычно авторы игры заранее пишут, какие лимиты есть на число символов.

17. Приходилось ли вам коммуницировать во время перевода игры с разработчиками из Placeholder Gameworks?

Переводчик обязан задавать вопросы по каждому непонятному моменту, а таких моментов было много. Отдельной темой был перевод диалогов — с кучей развилок и ответвлений. Как понять, кто автор фразы, какая реплика за чем следует? Как во всем этом не запутаться? Пришлось вместе с авторами игры искать решение. От того, насколько хорошо и гладко общаются между собой переводчик и авторы игры, зависит итоговое качество.

18. Почему на Ваш взгляд даже в ААА-играх допускается так много ошибок при переводе? Как этого избежать?

Всему виной прагматизм разработчиков ААА-игр — крупные игровые корпорации экономят на переводах. Они нанимают посредников за смешные деньги, а те, в свою очередь, платят переводчикам копейки. И ставят нереальные сроки. Многие талантливые профессионалы отказываются работать на таких условиях, предпочитая инди-проекты.

Часто ААА-игры переводят в обстановке строжайшей секретности, и переводчики не то что поиграть в них не могут — они вообще видят лишь те крохи, что им позволено увидеть. Голый текст и минимум подсказок, какие-то огрызки лора. А чтобы задать вопрос разработчикам, порой надо пройти целый квест. Там же, на стороне заказчика, часто царит лютая бюрократия, и хорошо, если вам ответят прежде, чем настанет тот самый нереальный дедлайн.

Как этого избежать? Да никак. Крупные корпорации сами себя сожрут. Играйте в инди-игры со смыслом и не ведитесь на красивую обертку.

19. В чем секрет хорошей локализации?

Нужно любить свою работу и делать ее как можно лучше. И тогда перевод выйдет божественным.

20. Вам понравилась игра?

Очень. Жду не дождусь, когда ее оценит российская аудитория!

В честь Хэллоуинской распродажи в Steam, сейчас можно забрать Death and Taxes с 60% скидкой, всего за 159 рублей.

3535
14 комментариев

Чтож, придётся покупать.
За интервью спасибо, всегда привлекала эта профессия

3
Ответить

Спасибо, всегда приятно если пользователи оценивают труд) Рад, что интервью понравилось =)

3
Ответить

Пишет переводчик. Я когда переводил тот фрагмент про директора, вспомнил стишок из детства. "Мальчик Валера верёвку нашёл, с этой веревкой он в школу пришёл. Долго смеялись на педсовете, как лысый директор висел в туалете..." И как в воду глядел. Ведь уважаемые комментаторы правы. Rector в некоторых случаях - это "директор школы", а Highschool в оригинале написана с ошибкой, и это средняя школа, а никакой не университет. Ну а Sydosten - это где-то на юго-востоке города. Так что в следующем обновлении висеть будет директор школы! Век живи - век учись.

3
Ответить

Поэтому пришлось пересказывать все своими словами или вовсе придумывать новый текст — такой, чтобы даже гендерно-обезличенное описание не резало слух. В этом была самая большая сложность.

Приятно, что переводчик понимает основы перевода.

2
Ответить

Прикольно, можно сказать, заглянули в процесс работы переводчика. Ответ на 14 вопрос понравился, там где примеры находок, как можно перенести в русский язык игру слов из английского.

1
Ответить

Меня там смущает, что школа (highschool) превратилась в университет. Если в игре важен лор, то это сомнительный ход.

3
Ответить

ну не хочется душнить, но вообще примеры так себе...
например «Хотел повышения, а получил повешение» совершенно не работает как игра слов. Банально из-за ударения - оно попадает на разные слоги и совершенно сбивает. Притом добавили конкретную причину смерти (не играл, хз есть ли она там), но если в описании нету - то проще уж было пошутить
"ректор найден застрелившимся в кабинете, "можно сказать его карьера ВЫСТРЕЛИЛА!"

1
Ответить