Механик, который ковыряется в движке, изначально был прописан так, что мы не видим его рук - в итоге все сделали правильно, меньше костей в модели, меньше ключей в анимации, меньше рабочего времени потрачено. С теми предметами и персонажами, которые удивительно детализированы для своего положения, было не так. Изначально они задумывались иначе, так, что игрок мог увидеть их вблизи. Работа была проделана. А потом по каким-то причинам гейм-дизайнер передвинул эти элементы прочь из доступа игрока. Только и всего. Художники-то может и рады заняться оптимизацией, но в геймдеве, тем более ААА, почти всегда сроки горят, а времени впритык и даже меньше.
Того монстра можно близко увидеть - точнее его голову. Поэтому голова детализированная, а тело не особо. В иных случаях скорее всего просто сокращали игровое пространство и в итоге часть моделей, которые игрок должен был видеть вблизи оказались недосягаемы, а времени на их правку уже не было (и так геймплей там срезали)
В разработке такое часто бывает. Есть объект, его планировали использовать вблизи и проработали, навесили физику и код. Но потом передумали. Убрали подальше, но удалить насовсем (пример с летающим роботом), или уменьшить полигоны - нельзя по разным причинам (нет времени, всё сломается и т.д.).
Ну тут двоякая ситуация. Большая вероятность, что изначально, эти сверхдетализированных чудовищ рассчитывали показать поближе, но после планы поменялись, а времени что-то менять и перетесты делать уже не было.
Комментарий недоступен
Иногда бывает что убираешь какую-то вещь и весь уровень ломается. Проще этот предмет спрятать, чем выяснять почему так происходит.
Могу рассказать, как такое происходит.
Механик, который ковыряется в движке, изначально был прописан так, что мы не видим его рук - в итоге все сделали правильно, меньше костей в модели, меньше ключей в анимации, меньше рабочего времени потрачено. С теми предметами и персонажами, которые удивительно детализированы для своего положения, было не так. Изначально они задумывались иначе, так, что игрок мог увидеть их вблизи. Работа была проделана. А потом по каким-то причинам гейм-дизайнер передвинул эти элементы прочь из доступа игрока. Только и всего. Художники-то может и рады заняться оптимизацией, но в геймдеве, тем более ААА, почти всегда сроки горят, а времени впритык и даже меньше.
Того монстра можно близко увидеть - точнее его голову. Поэтому голова детализированная, а тело не особо. В иных случаях скорее всего просто сокращали игровое пространство и в итоге часть моделей, которые игрок должен был видеть вблизи оказались недосягаемы, а времени на их правку уже не было (и так геймплей там срезали)
Художники и аниматоры разные люди
К чудовищ можно очень близко подобраться. На большом мониторе детализация очень видна.
В разработке такое часто бывает. Есть объект, его планировали использовать вблизи и проработали, навесили физику и код. Но потом передумали. Убрали подальше, но удалить насовсем (пример с летающим роботом), или уменьшить полигоны - нельзя по разным причинам (нет времени, всё сломается и т.д.).
Ну тут двоякая ситуация. Большая вероятность, что изначально, эти сверхдетализированных чудовищ рассчитывали показать поближе, но после планы поменялись, а времени что-то менять и перетесты делать уже не было.