Как сделать интересную игровую механику

В апреле 2021г. в рамках учебной программы «Менеджмент игровых проектов» состоялся Лекционный вечер по геймдизайну. На одной из лекций Владимир Агарев рассказал как вообще геймдизайнеру следует подходить к создание игровых механик. Будет ли эта механика интересной? Захочется ли долго играть в такую игру? Будет ли она соответствовать ожиданиям игрока? Сочетаются ли эстетика игры и механики?

Как сделать интересную игровую механику

В первую очередь любой геймдизайнер должен помнить, что мир постоянно меняется, и игр это тоже касается: механики, которые интересны сегодня, завтра могут уже потерять свою актуальность. Поэтому хороший геймдизайнер отслеживает тенденции и всегда остается в курсе новых механик и решений. Но даже если геймдизайнер лучший из лучших, он должен отдавать себе отчет, что игру оценивают игроки и быть готовым не только к положительным реакциям, но и недовольству и критики. Главный критерий успеха, если целевая аудитория, на которую была направления разработка игры, довольна продуктом. Единственное, в чем необходимо геймдизайнеру себя иногда останавливать - это в придумывании нестандартных или сложных механик. Чем уникальнее механика, тем труднее будет оценить ее игрокам. Особенно если это новая механика. На первых порах возможна сильная критика от новизны и непривычки.

Хороший пример новой механики, которая понравилась игрокам игра Superhot, в которой время в игре движется только при движении персонажа.

Если вам пришла в голову идея новой механики, то прежде чем приступать к реализации задайте себе вопрос “почему ее до сих пор не реализовали?”. Возможно в ходе диалога с самим с собой вы найдете ответ.

Простой пример: почему до сих пор нет ни одной игры шутера от первого лица, в котором можно двигаться только спиной вперед? Если это шутер, то в нем должны быть препятствия и укрытия какие-то, а как их можно отслеживать, если персонаж не видит, что у него за спиной? Это не значит, что данная механика плохо, скорей всего пока что разработчики просто не придумали хороший способ реализации.

Критерии качества игровой механики

Понятность

Первое на что важно обратить внимание при разработке игры то, насколько правила просты и понятны, легка ли механика в освоении и воспринимается ли механика визуально по скриншоту.

Как сделать интересную игровую механику

В качестве примера можно увидеть скриншот из игры Far Cry. Скриншот создает целостную картину, что в игре происходит: мы видим, что это шутер от первого лица, у нас есть союзники, есть средства передвижения, есть компаньоны в лице собака, разнообразие оружия и т.д. Соответственно по этой картине можно уже понять, чего ожидать.

Интересные решения

Следующий критерий сложен для определения - это интересная ли механика. Чтобы понять насколько механика будет интересна, можно изучить насколько она соответствует ожиданиям игрока. Например, если игрок ожидается шутер, то какой? Возьмем игру Bioshock - это шутер от первого лица, но с добавлением новой фичи в виде плазмидов. Таким образом у нас получается не просто шутер, а шутер с элементом магии. От такого решения можно ожидать, что оно расширит возможности игрока, добавит новые комбинации. Процесс от механики должен вовлекать игрока и вызывать у него яркие эмоции, что стимулирует игрока повторять действия снова и снова.

Как сделать интересную игровую механику

Все это позволяет игроку войти в потоковое состояние, во время которого игрок поглощен процессом прохождения и находиться в нем длительное время. Хороший пример с погружением в поток игра Uncharted. Динамика игры меняется очень быстро: сначала игрок бежит по джунглям, потом начинается перестрелка, затем разгадывание головоломки, через несколько минут погоня на джипе, опять перестрелка и т.д. Все это сохраняет потоковое состояние и удерживает игрока и создает впечатление, что все этим механики очень уместны и интересны.

Другой яркий пример - популярная в свое время гонка Motorstorm. В этой игре огромное количество разнообразных средств передвижения, которые игрок выбирает под определенную трассу. Игрок не просто ездит на каком-нибудь мотоцикле, он должен продумать, какой транспорт ему понадобится, чтобы, например, проехать на трассе с грязью или болотом. Ехать на грузовике по пляжу будет неуместно, для этого лучше выбрать багги или наоборот, если у нас асфальт, то выбрать гоночный мотоцикл.

Механика должна быть запоминающейся

В данном случае имеется в виду не то, что механику легко запомнить, чтобы в процессе игры ее применять, а то, что механика должны вызывать эмоции, которые запоминает человеческий мозг. Именно положительные эмоции стимулируют игрока возвращаться в игру снова и снова. К тому же это позволяет игрокам обмениваться положительным опытом, что также мотивирует играть. Помимо того, что механика должна быть запоминающейся, она не должна надоедать быстро. Если механика быстро надоест игроку, то скорей всего он быстро пресытится положительными эмоциями и бросит в нее играть. Чтобы такого не случилось, одним из решением является возможность комбинирования или расширения механики. Когда одна механика может преображаться.

Как сделать интересную игровую механику

Чтобы понимать о чем идет речь, приведем подход, который использовался в игре Alto’s Adventure. Когда люди слышат про спорт, то представляется что-то быстрое, динамичное, как игры серии Tony Hawk. Но Alto’s Adventure придала новое видение геймплею в сторону спокойной медитативной игры. Что создает уникальный эффект тем, что игры с экстремальными видами спорта, могут быть не только динамичными.

Глубина механики

Глубину механики можно описать несколькими критериями:

  • Механика должна создавать ощущение роста навыка в процессе игры. Это не обязательно рост предметов или уровня, но и рост навыков. Как в игре Guitar Hero.
  • Получаемый игроком опыт позволяет проходить игру более эффективно.

  • Механика должна иметь возможность дальнейшего роста навыков.

Как сделать интересную игровую механику

Хороший пример одиночной игры Zelda, где у игрока растут скиллы за счет умения использовать те инструментов, которые ему даются в тот или иной момент. В самом начале игрока всего один инструмент, по мере прохождения их становится больше, учимся делать комбинации из этих инструментов. Похожие механики широко используются в играх жанра Метроидвания.

Масштабируемость

Многие начинающие разработчики и геймдизайнеры даже не задумываются о масштабируемости в начале своих разработок. Масштабируемость определяет то, как механика будет развиваться и как игрок будет в дальнейшем пользоваться ее глубиной. Механику можно расширять, улучшать, дополнять. Это позволяет разбавлять игровой опыт пользователя и делать игру интереснее.

Как сделать интересную игровую механику

Самая масштабируемая механика на сегодняшний день это Match-3. На примере игры Homescapes на одном игровом поле уже присутствует несколько способов масштабируемости: необходимость освободить яблоки, убрать мешающие коробки, которые имеют несколько уровней склеенности, а также заполнить травой поле.

Масштабируемость влияет на прогрессию: в начале игры механика простая, постепенно добавляется глубина, механика масштабируется и взаимодействие всех этих критериев в итоге указывает на то, как механика работает на игрока, его удержание и погружение.

Рассмотрим еще три примера способов масштабируемости на примере игр Portal, Talos principle и Witness. В игре Portal довольно простая механика, а вся масштабируемость упирает в level-дизайн. Во второй части игры масштабируемость расширяется путем добавления компаньона и нарратива. Talos principle масштабируется также с помощью level-дизайна, но во время прохождения игры можно проанализировать, что масштабируемости в нем меньше, чем в Portal. В третьей игре Witness механика связана со змейкой и соединением элементов. Масштабируемость же в данном проекте происходит за счет окружения.

Финальное слово

Как сделать интересную игровую механику

Если вы решили делать игру с множеством механик, необходимо задуматься, нужна ли та или иная механика в этой игре. В таких играх как GTA, Assassin’s Creed и т.д. множество механик, но игроки пользуются далеко не всеми. Если у вас игра про выживание, вам не нужно добавлять механику Match-3 или наоборот, если у вас игра змейка, то вам не нужно добавлять в нее крафт-механику.

Комбинация пяти критериев позволяет сделать механику аддиктивной. Именно работа с каждым из этих пяти параметров позволяет сделать максимально интересную игру, в которую будут играть и возвращаться, которую будет интересно показывать стримерам и блогерам и ко которой будут говорить.

С записью выступления можно ознакомиться по ссылке на YouTube-канале разработчиков игр.

Приглашаем вас обсудить ещё больше аспектов геймдева, а также учёбу, работу и творчество в игровой индустрии на дне открытых дверей, который пройдёт в онлайн-формате 28 октября.

Автор лекции: Агарев Владимир

3737
41 комментарий

Общий и правильный ответ на этот вопрос - Геймдизайнеру самому должно быть нравится играть в то что он надизайнил

6
Ответить

Не правильный ответ. Вдруг дизайнеру всякая копрофилия нравится? То что это ему нравится, не значит что эти механики будут нравится игрокам.

А делать то, что нравиться прежде всего самому себе, это не геймдизайнер - это игрок который думает что умеет в геймдизайн. С другой стороны, если это не нравиться и самому себе, тут есть повод задуматься.

8
Ответить

Извините, не могу читать настолько безграмотно написанный текст, это просто мука. Я пытался, честно, но на "Следующий критерий сложен для определения - это интересная ли механика." я сдаюсь.

6
Ответить

Очень хорошо об этом пишет Jesse Schell в "The Art of Game Design: A Book of Lenses"
задайте себе вопрос “почему ее до сих пор не реализовали?”Я бы не стал рассуждать сам с собой и искать ответ почему. Если этого никто не делал, так сделай так, чтобы это было интересно. Superhot вывели механику на первый план и отлично.

3
Ответить

Спасибо за статью.
Забавно, столько статей о геймдизайне, о глубине механик и таинственных знаниях.

В моём детстве я выходил во двор дома и меня ждало минимум 12 игр на выбор. От "квадрата" до "пекаря". Выбирай любую. Везде тебя примут, всё расскажут и научат. Я зависал на улице с утра до поздней ночи, пока стоять на ногах мог. Бывало просто кидали нож в деревяху до 3-ёх попаданий подряд. Я и сейчас к примеру могу сделать игру из любого подручного материала (как и каждый кто любит игры).

И вот интересно, не было тогда таких глубоких разборов... деконструкции и всякой умной фигни.

Вопрос, а все эти "умные люди", хотя бы своём детстве, играли просто на улице? Когда встретившись 20 минут назад и будучи незнакомыми друг другу мальчиками и девочками, через час уже было трудно расставаться.

2
Ответить

Если сейчас ребёнок на детской площадке будет кидать нож, это ЧП на уровне главы района). Мы в детстве с ножами играли, а теперь у меня сын 10 лет и неплохо вижу как ситуация несколько изменилась.

2
Ответить

Дети теперь уже не те, и многие без планшетов и телефонов уже не могут себя занять чем то ))

1
Ответить