«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

26 августа состоялся релиз инди-игры The Tribe в магазине Steam, до этого проект находился в раннем доступе. Редакция DTF поговорила с независимой командой Tribe Tea, создавшей раннер о первобытном племени.

Они рассказали о том, как возникла идея, раскрыли подробности создания подходящей музыки и отчитались о продажах во время раннего доступа и уже после выхода.

Об идее

Стас Шостак: В ноябре 2013 года, когда мы еще не были командой, я принял участие в мероприятии GamesJam (конкурсе разработчиков — прим. редакции) небольшого сайта gamin.me. Темой была фраза «Большое и маленькое». Буквально в первые пару часов у меня само собой получился прототип, в котором мелкие объекты собирались в большую толпу, и делились на небольшие группы.

За три недели конкурса собрал первую версию The Tribe с графикой, нарисованной в Paint.
За три недели конкурса собрал первую версию The Tribe с графикой, нарисованной в Paint.

В той версии было четыре ландшафта, очень кривые коллайдеры и более двадцати вариантов текстовых концовок, в которых в зависимости от стиля прохождения, племя могло стать как семейкой каннибалов, так и процветающим городом. Версия до сих пор доступна. Прошло около полугода, прежде чем я сдул пыль с прототипа, чтобы двигаться к релизу.

О визуальной составляющей

Евгений Юдин: Tribe стал для меня первым опытом работы в проекте, который собирался выйти на релиз и стать билетом в индустрию. В то время я отчаянно пытался найти теплое местечко в геймдеве на позиции художника. Потерпев невыносимое для самооценки количество неудач, я принялся искать потенциально крутые инди-проекты отчаянных одиночек, в которые можно с удовольствием играть и которым нужен был специалист, готовый работать за кусочек славы.

Благодаря GamesJam вышел на страничку The Tribe. И, несмотря на блестящий арт за авторством Стаса Шостака, во флеш-версии (и я не шучу, он действительно крут в своём художественном минимализме), требовалось сделать что-то более коммерческое и доступное для восприятия.

Были перелопачены тонны эскизов по первобытному миру: от картинок в детских энциклопедиях и фоток наскальных рисунков, до лихорадочного копирования исторических документальных фильмов на канале Discovery и игр вроде Populous и Civilization. Все палитры и степень детализации формировались исключительно референсами.

Благодаря кашеобразному и дилетантскому подходу был сформирован фирменный стиль, который назвали — «Бабушкин ковёр».

Он игнорирует тучу правил и законов пиксель-арта и смело шагает своей дорогой. В результате мы засветились на паре профильных сайтов вроде Pixelartus и были на виду игрового сообщества в целом. Все ругали и хвалили арт одновременно. Но больше, конечно, хвалили.

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

О нарративе

Саша Протасеня: Когда Стас уже показал мне прототип (и не первый, кажется), я сказал: «Чувак! Если ты собираешься делать какую-то текстовую часть в The Tribe, возьми для этого меня! Я умею в тексты, и у меня такая классная идея есть! Представь, племя бежит, и над чуваками всплывают короткие фразы, и по этим их обсуждениям и комментариям игрок сможет составить картину мира, и их жизни, отношений там между ними в племени, — скажи, класс?! А еще я когда-то рассказ о первобытных людях написал, и этот опыт я вспоминаю теплее всего остального моего «писательства», возьми меня в команду писать, Ста-а-ас!».

А он посмотрел на меня вот так и говорит: «А я и собирался попросить тебя помочь с текстами. Но только историю не репликами расскажем, а классными такими текстовыми квестами, как в «Космических Рейнджерах». А может и не посмотрел, потому что мы по телефону говорили. Я уже не помню.

Если вы играли в релизную версию, то знаете, что ни квестов, ни реплик от бегущих чуваков там нет. И вообще никакой мотивации ломать голову над загадками игрового мира там не заложено. Чтобы кто-то захотел подбирать ключи к секретным дверям, надо понаставить всюду замочных скважин без всякого объяснения, а у нас все болты были гнутые, и вообще игра не про ключи, как оказалось.

Легко квесты мне не дались. Придумывать сюжеты для событий между забегами и расписывать было интересно, но очень сложно. Построить внутри цельную историю, не раздув при этом текст, который будет выводиться в относительно небольшой части экрана — та еще задачка. Но было интересно.

Я написал по-русски и перевел на английский шесть квестов. Стас нашел клевого носителя языка из США, который вычитал и помог поправить английский текст бесплатно. Мы сделали анимированные красивые иллюстрации и подобрали музыку из той, что была в наличии (отдельную писать уже не было ресурсов). Короче, построили — и они пришли. И мы увидели квесты на летсплеях.

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

Конечно же были плейтесты. На фестивалях, джемах и собственных запусках мы проверяли наиболее важное — нашу новаторскую механику забегов. На них все держится, они — двигатель игрового процесса и интереса к игре. И мы много раз проверяли, максимально ли хорошо их сделали. Но мы забыли про плейтест наиболее рискованной части: квестов с большим количеством текста в игре, аудитория которой собирается на зубодробительно динамичный геймплей. В какой-то момент мы поняли, что чтение текстов и панический перебор клавиш — динамически очень разные процессы. И обрадовались: квесты, кроме истории, будут давать еще и хороший отдых нервной системе игроков.

Выяснилось, что они не давали паузу, а ломали драйв, который у большинства игроков рос постепенно и к концу первого забега по карте как раз выходил на оптимальную высоту. И они уже разгоряченные, с фиолетовым огнем в глазах — а тут мы, вместо второго забега, подаем большую историю, за время которой они снова остывают.

Когда я понял это, то тут же стал придумывать, как можно было бы иначе построить нарратив, но это требовало больших переделок на уровне корневой механики и больших затрат времени на новый дизайн. Ресурсов ни на то, ни на другое у нас уже не было. Но если бы можно было сделать все еще раз, мы бы построили подачу нарратива сильно иначе.

Теперь вы знаете, почему в The Tribe вам не встретятся цыганская старуха Ганайят и невезучий Тик, шокирующие намеки на происходящее вокруг всей этой первобытной драмы и кроссовер с прекрасным проектом Smash Bash. Теперь вы знаете, почему играть в забеги и наслаждаться новаторской механикой тактического раннера (который некоторые уже успели окрестить новым жанром) вам стало куда интереснее и приятнее, чем могло бы быть. Текстовый нарратив был принесен в кровавую жертву общему геймплею, и даже я об этом не жалею.

О звуке

Руслан Витер: Музыку для The Tribe пришлось искать в далекой Африке. Уж кто-кто, а африканцы знают толк в ритме и уж точно могут подсказать, подо что нужно гонять племя в пустоши. Первым на что я наткнулся — племена в Бурунди и их древний барабан Каруэнда. С первых ударов этих мастеров ритма, увидел, как побежало наше племя к своей заветной цели. Так и определилась основа всех треков. Но одним барабаном тут не обошлось. Следующими инструментами стали Конга и Джембе — ими мастерски владеют племена в Сенегале.

Музыка Африканских племен, славится не только ритмом, но и красивыми вокальными партиями. Поскольку бюджет пока не позволяет привлечь племя или съездить к ним в гости, этот вопрос я решал с помощью духовых инструментов. Окарина и флейта подошли в самый раз.

Вооружившись таким арсеналом, наше племя начало шаманить и играть музыку The Tribe.

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

О GamesJam

Стас Шостак: В 2014 году я выложил тот самый прототип на одном из первых мероприятий GamesJam, в надежде найти художника или хотя бы собрать обратную связь. В сентябре со мной связался Женя — на тот момент ещё начинающий пиксель-художник. Ему понравился игровой процесс — эдакая игра Dark Souls среди раннеров. Уже спустя пару недель были готовы первые концепт-арты, которые заставили меня уважать пиксель-арт в целом, хотя до этого я не был поклонником стиля.

За пару месяцев до очередного джема мы сделали один уровень с новой графикой, и к команде присоединились Саша Протасеня в качестве нарративного дизайнера и Руслан Витер, ожививший наш доисторический мир сочными звуками и зажигательными ритмами. В течении 2014 и 2015 годов, мы активно участвовали в каждом джеме, куда можно было подавать начатые до старта игры, посетили Devgamm и White Nights, разработка при этом была привязана к отдельным мероприятиям и целыми месяцами практически стояла на месте.

О решении релизиться

Стас Шостак: Ближе к концу 2015 года стало понятно, что прогресс от джема к джему слишком маленький, и участвовать в них стало стыдно. Разработка остановилась до февраля 2016, пока мы не выложили The Tribe в том состоянии, каком он пылился на полке, на Gamejolt. Там мы получили около 15 тысяч просмотров за пару недель, крайне положительные отзывы, летсплеи и обзоры. Это подняло моральный дух, вдобавок за неделю мы прошли на площадку Greenlight без какой-либо подготовки или активных действий — только посты по дружественным сообществам и чатам.

В течение месяца я занимался рассылкой писем потенциальным издателям и получал либо отказы, либо игнорирование. Было решено за минимальные деньги заканчивать игру, и выходить в ранний доступ. К маю средства были найдены (одолжены, если быть до конца откровенным), и мы смогли отложить часть своей фрилансерской работы, чтобы два месяца серьёзно уделить разработке.

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

О результатах

Стас Шостак: 28 июля 2016 года The Tribe вышел в ранний доступ и стало понятно, что положительные отзывы на бесплатное демо никак не коррелируют с продажами. Нас проигнорировали практически все блогеры и пресса, с которыми я связывался.

До первого августа заработок в Steam составлял 377 долларов

Нас встретили смешанные отзывы с жалобами на баги и дисбаланс, а позже случилось почти мгновенное исчезновение из всех разделов, откуда к мог приходить органический трафик.

Меньше чем за неделю продажи скатились к 5-10 долларам в день. С помощью Keymailer.co и программы скидочных купонов в магазине, я хоть немного вдохнул жизнь в наше сообщество, и начали появляться рецензии, видео и обсуждения. Было принято много сложных решений по упрощению игры, переделке баланса и выкидыванию целых механик (нетипичное развитие для раннего доступа).

До самого дня выхода ежедневные продажи болтались на уровне 20-30 долларов, и, глядя на это, мы решили отполировать имеющийся материал и релизиться, а не продолжать вкладывать деньги в разработку.

62 комментария

игра стоит 129 рублей. если она нравится, зачем просить бесплатный ключ О_о

6

Совершенно верно. Я её уже подарил всем, кто в WL добавлял. Поддержал Стаса. Но себе возьму трофейный ключик от DTF ;)

2

Команда дала нам ключи для игры. Чтобы получить ключ оставьте ссылку на ВК или ФБ профиль, или залогиньтесь через них. На почты не шлем. Раздаем опираясь на свое субъективное восприятие - кому действительно интересно)

4