Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Всем привет! Недавно случайно нашел в дебрях облака свои первые работы, когда я учился разработке игр. То было время, когда не было гик брейнсов и прочей инфоциганской лажи. И вот, решил я поделиться с вами о тяжелом и одновременно веселом пути. В то время, я даже не подозревал, что разработка игр - тяжелый труд с кучей кранчей и рутиной.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Предисловие. База по разработке.

Прежде чем погрузиться в геймдев, я уже получил некоторую базу в разработке, изучив JS, HTML, CSS и PHP на уровне, которого хватало мне для работы с шабашками по разработке сайтов. В дальнейшем я также поверхностно изучил C#, и даже написал на нем простую программу для учëта учеников (что то вроде ныне модных CRM) в школе для особых деток (со слабым зрением и слухом).

Еще я немного касался моддинга, делая небольшие карты с крестами для себя в The Elder Scrolls 4: Oblivion

Это в дальнейшем помогло мне в работе над первыми проектами, поскольку базу по разработке я уже получил.

Начало пути. Изучение UDK (Unreal Engine 3)

То был путь тернистый. То был 2013 год. Я изучал игровые движки и конструкторы игр, с которыми хотел начать работу. На выбор у меня были Unity, UDK, NeoAxis, Ogre3D и еще несколько вариантов. Unreal Development Kit показался мне наиболее удобным и понятным из всех, в особенности при работе с контентом, материалами и анимациями.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Начал свое изучение я с документации, а также видео уроков от OgaSoDa и Eat3D.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Движок давал мне все что нужно на тот момент, я мог свободно изучать основы работы над игровым циклом, анимациями, кинематикой и прочим. Но у него были и свои недостатки.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

К примеру, для работы над UI нужно было пользоваться Flash в связке с Autodesk Scaleform. Да, безусловно Action Script был прост в изучении, но сам Scaleform накладывал ограничения по использованию API Action Script. Приходилось придумывать разные костыли, в том числе вызывать внешние методы, обрабатывать что-то в Unreal Script и отдавать обратно. Что было крайне не удобно в отладке и разработке в целом.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

В целом, работа с движком давалась легко, базовый геймплей можно было обрабатывать через Kismet (ныне он преобразился в полноценную среду Blueprints), а что-то более серьёзное можно было делать при помощи похожего на Java и C++ - Unreal Script.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Документация была достаточно исчерпывающий, мне ее вполне хватало, хотя иногда и приходилось рыскать глубоко на просторы индусского ютуба.

Что с проектом?

Разрабатывал я шутер от первого лица, решив что для начала это будет не сложно, с учетом того, что движок изначально дает нужные механики.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Проработав над проектом несколько месяцев, я понял, что создать одному крутой проект с моим текущим уровнем знаний будет очень тяжело. Потеряв энтузиазм, я забросил работу над игрой и вернулся в свои шабашки по созданию сайтов.

Что я могу сказать в итоге об UDK?

На то время, он обладал самыми понятными и крутыми инструментами для работы над игрой, поскольку изначально был заточен для моддеров Unreal Tournament. Мне очень нравилась работа над ним не смотря на некоторые недостатки, включая тяжелую работу с UI, изначальный закос под сетевой шутер и тяжелую с точки зрения требований к железу оболочку.

Акт 2. Знакомство с Unity.

Словно пирата, тянущего душой к свободе, меня так же тянуло к разработке игр и, спустя несколько месяцев передышки я решил вернуться к своей мечте. И вернуться со свежей идеей - новым проектом. В качестве движка я решил все же попробовать Unity, изучить полный пайплайн проекта и сделать небольшую RPG про роботов.

Идея игры была проста - есть мир без людей, где остались лишь роботы, разделённые на различные группировки. Главный герой - старый робот, который был списан и отправлен к другим ржавым железкам на свалку. Там он узнает, что в скором времени корпорация Erden Electronics, которая руководит всем миром, хочет отправить на переработку всех старых роботов для постройки космических кораблей. Там главный герой, объединившись с друзьями решает получить поддержку других роботов и перехватить власть.

Хоть изначально мне и не нравился Unity, с его странным на тот момент для меня пайплайном, интерфейсом и возможностями, я постепенно влюбился в его простоту, гибкость и обилие документации.

С тех пор я решил глубоко изучать его. Хотя проект мой так и не вышел, поскольку мне не хватало опыта в моделировании и дизайне, я получил много опыта в разработке, что оказалось самым ценным для меня.

P. S. С тех пор по сей день я работаю над Unity и закончил множество проектов. Так что, как бы в начале я от него не плевался, он стал основным инструментом, с которым я иду по жизни.

Акт 3. Первая коммерческая игра.

Остановив работу над моим 3D проектом, я решил вернуться к веб-сайт разработке и попробовать сделать что-то под социальную сеть вконтакте. Так зародился мой первый коммерческий проект DUSH: Online. Это была незамысловатая гонка (драг рейсинг) с покупкой и прокачкой автомобилей, социальными функциями и клубами. Все это дело было сделано на HTML5 + CSS + JS + PHP и MySQL.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Графика в игре была полностью отрендена и обработана в фотошопе, с учетом масок и пост-эффектов. На этот процесс ушло довольно много времени.

В дальнейшем я обновлял проект, заработав на нем мои первые 10,000₽ от разработки игр, чему я был безумно счастлив и думал, что вот оно - мое призвание и мечта. Я думал, что уже совсем скоро стану богат, крут и буду делать свои древние свитки. Но как же я ошибался.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Проект постепенно загнусь в технических проблемах и отсутствии аудитории, и я его свернул. В итоге он прожил 2 месяца и заработал чуть больше 15 тыс. рублей. Но для меня это было только начало и я преступил к разработке новой игры под экосистему вконтакте.

Акт 4. Вторая коммерческая игра и новый фейл.

Следующий проект так же разрабатывался на том же стеке - HTML, CSS, JS, PHP и MySQL. Но на этот раз я решил сделать арену, с прокачкой персонажа, питомцами, бизнесом и боссами.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Назвал я свое детище - челопундрия, а вдохновение поймал от Южного парка и популярных на тот момент социальных игр "Тюряга", "Метро 2033" и др. В этот раз я решил не делать рендеры 3D графики, а попытался сам нарисовать мультяшную графику в фотошопе.

Поскольку художник из меня такой себе, графика была на уровне первоклассника, но людям почему то зашло.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Поймав хайпа, в игре пошел траффик. Но я не учел двух вещей - говеный хостинг и мое отсутствие опыта в высоко-нагруженных проектах. Это привело к тому, что в пике в игре одно действие могло обрабатываться на сервере по 60-80 секунд, из-за чего я начал терять аудиторию и соответственно деньги. А мой опыт и жадность не позволяли быстро решить проблему и так, проработав месяц и растеряв всю аудиторию, я закрыл проект.

Но этот фейл дал мне толчок к развитию себя, как специалиста, а также дал огромный опыт в изучении рынка, общению с аудиторией и горящей разработке. Я наконец изучил весь пайплайн в работе над онлайн играми, что дало мне в будущем большие преимущества при работе с другими проектами.

P. S. В будущем я переродил этот проект под названием Pepoland, где уже с небольшой командой мы смогли заработать денег.

Акт 4. Эксперименты.

После нескольких провалов в социальных играх, я решил вернуться к изучению Unity, а также выйти на мобильный рынок Android. Первые игры были маленькие и незамысловатые, что сегодня является гиперкежем, но на тот момент такой тенденции к нему еще не было, а для меня это были скорее учебные проекты.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Среди них были и аэрохокей, и порт старой игры с Atari и лабиринты. Ни одна из них конечно не заработали денег, но я получил опыт в работе над мобильными играми, включая особенности платформы, работу с ui/ux, оптимизацией и др.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

К тому моменту и Unity не стоял на месте, улучшая свои инструменты для работы с UI, анимациями и другими аспектами игры.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Акт 5. Последующие годы.

В дальнейшем я разработал несколько социальных и мобильных игр, основав небольшую инди студию, к которым я бы не пришел без того опыта и ошибок, что я получил за время обучения. Я несколько раз пытался бросить все это дело, но снова и снова возвращался к разработке игр, зная, что не хочу заниматься чем-то еще.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Были и успешные проекты, на которых я заработал шестизначные цифры, и провальные, где я потерял такие же деньги, но в целом, я влился в индустрию, полюбил ее и двигаюсь в этом направлении вот уже 8 лет.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Финал.

На сегодняшний день я работаю в небольшой команде над хоррором для ПК и консолей. В ближайшее время мы подписываем контракт с паблишером, но впереди еще много работы, много проектов и интересных вызовов.

Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал

Что я для себя вынес, так это то, что даже спотыкаясь, не стоит отчаиваться. Просто дать себе передышку и дальше идти к мечте. Не бояться безумных идей и сложностей. Самое крутое - это опыт. И все неудачи послужат крепким фундаментом в будущем.

Да, это банальный и понятный каждому вывод. Но в моменты неудач это кажется не очевидным.

Ну и на последок, я был бы рад обсудить с вами ваш опыт, подсказать с чего начать и дать некую экспертизу. Давайте знакомиться!

Мои контакты:

Телеграм: @SodaBoom

Instagram: @poznohub

VK: https://vk.com/poznohub

6060
45 комментариев

В свои 30+ пришёл к тому, что занимаюсь всю жизнь работой, не приносящей морального удовлетворения. Общий уровень счастья на уровне 20%. Начинают прорываться мысли о бессмысленности бытия и прочее. Копаясь в мыслях понял, что делать игры это - забытая мечта детства. Помню ещё как то в младших классах рисовали с братом настолку и это был непередаваемый кайф. Люблю программирование - разминает мозги, моделить тоже люблю, но в основном был связан с CAD-ами всякими по инженерной части, люблю творчество в целом. Решил встать на путь игродела с курсов на Courser-е от Мичиганского университета по Unity. Немного страшновато в этом возрасте пытаться развернуть свою карьеру, одолевают сомнения об успешности мероприятия, но такие истории придают уверенности. Уважение твоему упорству.

18
Ответить

Мне в этом году 40 жахнуло. Сейчас активно изучаю анрил, блендер, c++ и геймдиз. Вообще не парюсь о возрасте. Да и смысла нет в этой ментальной дрочке. Самое страшное, что может случится с тобой - мучительная, терзающая душу, одинокая смерть в нищете. И даже если этот сценарий произойдёт - ничего страшного. Все умрём так или иначе. Зато умирая сможешь с гордостью сказать: Я шёл к мечте. Учился разработке игр. Я - молодец. В общем, не парся и продолжай изучение геймдева. Кстати, и регулярно занимайся сексом для вдохновения. 

22
Ответить

В 35 тоже решил, что игрушечки делать интереснее, чем трудится инженером. Интересен был VR и Unreal. Через год самостоятельного изучения (без курсов или чего-то такого) устроился на работу в коммерческую организацию VR разработчиком и про свои проекты не забываю. Всё как-то гладко прошло, без ощутимых трудностей. 

5
Ответить

История прям под копирку как и у меня, тоже вот занялся Unity в 30+ и мысли одолевают..

3
Ответить

Главное упорство. Остальное все придет.

2
Ответить

Мне 36, давно думаю заняться углубление а UE, тем более есть сразу несколько проработанных сюжетов для игр, вот художника и кодера мне не хватает.... Да и кого-то кто пинал бы меня. Вот думаю, может нужно собрать хоть какую-то группу единомышленников?

Ответить

Хочу пройти курс от xyz 3D художник, типа с нуля до мидла за год. Кто нибудь в курсе, насколько эффективно это?

3
Ответить