Assist Mode для игроков с инвалидностью

Assist Mode модифицирует геймплей, чтобы сделать его проще для прохождения. Есть проблема: игроки либо даже не подозревают о такой функции, либо избегают ее, считая излишне облегчающей игру. Добавление меняющих геймплей функций теперь инициатива разработчиков, а не игроков. Так ли это оправдано?

В этой статье рассмотрим, какие опции бывают в Assist Mode, как они облегчают прохождение в первую очередь игрокам с инвалидностью и почему это вызывает вопросы у других игроков.

Что представляют из себя эти настройки?

Assist Mode для игроков с инвалидностью

Celeste

С усложнением геймплея Celeste кажется непроходимой, особенно — игрокам с ограниченной моторикой пальцев. В предыдущей статье мы обещали разобрать, как же игра решает данную проблему.

В настройках спрятаны Assist Options, предлагающие следующие позиции. Они помогают игрокам с ограниченной моторикой, зрением и вниманием:

Assist Mode для игроков с инвалидностью

Game Speed (Скорость игры)

Скорость персонажа можно снизить от 100% до 10%. При этом замедляются бег и пребывание в воздухе.

Во время полета появляется возможность переставить пальцы на нужные кнопки, что так необходимо в сложных местах карты.

Также пониженная скорость дает возможность вовремя среагировать на происходящее. На медленных элементах легче зафиксировать внимание и можно проследить их четкую траекторию. В том числе это помогает игрокам с низким зрением, когда тяжело уследить за всем, что движется на экране.

Infinite Stamina (Бесконечная выносливость)

Зацепившись за обрыв, героиня будет не сползать, а крепко за него держаться.

Эта настройка также даёт дополнительное время, чтобы сориентироваться в дальнейших действиях. Например, когда проезжает платформа и нужно решить: рискнуть и прыгнуть сейчас или подождать.

Функция дает время на передышку, делая процесс игры щадящим для игроков с низкой концентрацией внимания или проблемами с управлением. Ухватившись за остров, можно не переживать за то, что игра не дает полного контроля над героиней и гарантированных безопасных мест.

Air Dashes (Рывки в воздухе)

Это основное средство перемещения между дальними платформами. Можно настроить количество рывков: 1, 2 или бесконечность.

Отсутствие ограничений позволяет перемещаться по карте в любом направлении. Так можно добраться до любой точки локации.

Assist Mode для игроков с инвалидностью

Dash Assist (Помощь в навигации)

При рывке можно выбрать направление полета с помощью стрелок. Игра в этот момент останавливается.

Чтобы совершить рывок по диагонали, игра изначально требует нажать одновременно три кнопки. Это особенно сложно для игроков с ограниченной моторикой или с замедленной реакцией, так что данная функция очень полезна. Она позволяет выиграть время на обдумывание последующих действий и координацию управлением. Правда, чтобы грамотно с ней играть, придется слегка заморочиться.

Invincibility (Неуязвимость)

Любые шипы или враги теперь не смогут вас убить. Упав с платформы, героиня, Мэделин, просто приземлится на край экрана. Вкупе с бесконечными рывками можно подняться с любой высоты обратно наверх и повторить попытку.

Игры не терпят промедлений. Повиновение неторопливым игрокам не прописано правилах. Если игроку не хватает пальцев, чтобы зажать все кнопки одновременно, если ему сложно различить активно движущиеся предметы на экране или быстро придумать план действий — он оказывается в заведомо проигрышном положении.

Неуязвимость снимает наказание за то, что игрок с инвалидностью не в силах изменить — ошибки не по своей вине.

Psychonauts 2

Assist Mode для игроков с инвалидностью

В прошлой статье мы рассматривали Psychonauts как пример игры, вызывающей трудности у игроков с инвалидностью. И теперь, когда вышла долгожданная вторая часть, посмотрим на то, как команда разработки спустя годы исправила свои ошибки.

Для начала игрок должен быть в состоянии потребить весь предложенный ему контент на том уровне, на котором задумывали разработчики. Поэтому при первом запуске Psychonauts 2 предлагает проверить все нужные настройки: от яркости экрана до локализованной навигации.

Assist Mode для игроков с инвалидностью

С остальными настройками можно будет ознакомиться после начала игры. О некоторых, самых интересных, стоит рассказать, так как они отвечают важным потребностям игроков с ограниченными возможностями.

Lock On Input Mode / Radial Power Menu Mode (Закрепление режима ввода / Колесо суперспособностей)

Некоторые виды нажатий могут быть дискомфортны для игроков, тем более в стрессовой ситуации динамичного боя.

Поэтому в игре можно выбрать, каким образом вызываются важные функции: press (нажатие клавиши), hold (удерживание) и hybrid (среднее между двумя, считывающее оба варианта ввода).

Camera Shake Intensity (Интенсивность дрожания камеры)

Активные действия на экране, в том числе и резкие движения камеры, могут провоцировать дезориентацию, головокружение или даже приступы эпилепсии.

Во избежание нежелательных побочных эффектов данный параметр можно настроить: либо снизить, либо отключить вовсе.

Color Blindness Compensation (Адаптация дальтонизма)

При нарушении цветового зрения многие детали игры могут сливаться друг с другом.

Чтобы таких проблем не возникало, игра предлагает несколько вариантов цветовых палитр, компенсирующих недостающие цвета с помощью контраста и определенного набора сочетающихся оттенков.

Фильтры могут влиять на то, как очень темные или очень светлые цвета отображаются в игре. Отрегулируйте настройки яркости перед тем, как использовать эти фильтры.
Фильтры могут влиять на то, как очень темные или очень светлые цвета отображаются в игре. Отрегулируйте настройки яркости перед тем, как использовать эти фильтры.

В отличие от Celeste, игра предлагает гораздо меньше настроек, касающихся изменению игрового процесса.

Мы все еще видим неуязвимость (Invincibility) или отсутствие урона от падения (No Fall Damage), а настройка Narrative Combat («Только сюжет») позволяет Разу наносить много урона в бою, чтобы сосредоточиться на сюжете.

И тут проблема: если к настройкам цветов или субтитров в играх вопросов не возникает, то адаптация геймплея в Assist Mode вызывает сомнения.

А в чем проблема?

Плохо ли использовать Assist Mode?
Плохо ли использовать Assist Mode?

Каждый раз при обсуждении этой темы возникает вопрос, на который хочется порассуждать:

Если искусственно облегчить геймплей, будет ли он так же интересе?

Если отключить некоторые особенности игры, то она может вовсе потерять свой смысл. Стоит понизить сложность в Dark Souls, как они сразу же перестанут приносить ту эмоцию, за которую стали известны: преодоление сложных препятствий, после которых игрок испытывает облегчение, прилив адреналина и гордость собой. Легкие победы не приносят столько удовольствия.

Но с другой стороны, если не давать игрокам возможности прикоснуться к игре на подходящем для них уровне сложности, то они этого никогда и не сделают самостоятельно.

Появляется дилемма: инклюзивные опции решают одни проблемы, но при этом создают другие.

На деле, они снимают не столько сложности внутри игры, сколько сложности, вызванные в первую очередь управлением. Но зачастую при вводе этих опций в игру не у всех разработчиков выходит сохранить челлендж, который задумывался изначально.

Дополнительные настройки рушат правила, создавая совсем другой игровой опыт, отличный от оригинального. Не каждый разработчик, преданно вынашивающий идею своей игры, согласится в корне изменить ее.

Поэтому некоторые игры взамен инклюзивным опциям предлагают разные сложности уровней. В случае с Cuphead, мы выбираем между упрощенным и обычным. Но чтобы добраться до главного босса, игрок все равно должен пройти все уровни на обычном. Иными словами, Cuphead не считает понижение сложности как полноценный вид игры и поощряет только один стиль прохождения, едва ли доступный для всех игроков.

Assist Mode для игроков с инвалидностью

Подобные решения не честны по отношению к тем, у кого нет возможности играть так, как хочет разработчик.

Почему же Assist Mode в Celeste так ценен?

Почему его постоянно ставят в пример?

Во-первых потому, что он органично внедрен в систему игры. Режим можно подстроить под свои потребности, при этом не разрушая особенности игры.

И во-вторых, потому что его использование никак не влияет на отношение игры к игроку. Снижение сложности подразумевается как вынужденное, поэтому не считается постыдным. Оно не воспрещается, но при этом и не поощряется.

А возможность усмехнуться над выбором легких режимов не упускают многие. Чего только стоят их легендарные названия в Wolfenstein: мелочь, заставляющая сомневаться в своей полноценности.

<p>Очень легкая настройка сложности для бесхребетного игрока. Как уважительно.</p>

Очень легкая настройка сложности для бесхребетного игрока. Как уважительно.

Celeste задумывалась сложной, но доступной игрой. Мы верим в то, что сложность игры необходима для опыта. Мы рекомендуем играть в первый раз без Assist Mode.

Однако мы понимаем, что все игроки разные. Если Celeste недоступна для вас из-за её сложности, мы надеемся, что Assist Mode поможет получить от игры удовольствие.

интертитры Celeste

Из всего сказанного можно вывести определение: каким должен быть Assist Mode, отвечающий вышеуказанным требованиям.

Assist Mode — это не дополнительная, а равноправная часть игры. Она позволяет получить опыт, близкий к задуманному, не лишая челленджа в достижении целей. Эти настройки делают игру доступной для тех, у кого возникают трудности, которые нельзя решить простым усилием.

Это не «лёгкий режим», а инструмент помощи.

К подобным настройкам не стоит относиться так же предвзято, как к читерству: если к их внедрению подходили с умом, то игра не потеряет своих особенностей. Доступность избавляет игрока только от ненужных барьеров, мешающих людям с различными нарушениями получить удовольствие от игр.

Если вы являетесь разработчиком и хотите сделать свои игры более доступными, но сомневаетесь в том, как правильно это сделать, стоит обращаться к открытым руководствам.

Например, Game Accessibility Guidelines — это список необходимых функций по категориям: моторика, визуал, речь и когнитивные функции, и Accessible Player Experience — паттерны, дающие инструменты для настройки игрового процесса.

Так игроки, не имевшие до этого возможности, смогут в полной мере пережить опыт, заложенный разработчиком. Доступность — не про сниженную сложность и оказуаливание, а про низкий порог вхождения и расширение аудитории. Игры должны быть доступными.

Мы VK:

За статью спасибо Софии Селяниной.

3131
29 комментариев

Чем больше настроек, тем лучше. Пусть каждый играет как хочет. Но как-то должно обозначаться, как сами разработчики ее задумывали изначально. А про то, что якобы разрабы насмехаются, ну, сходите, поплачьте в сейфплейс, отпустит. Разрабы тоже имеют право разрабатывать так, как им хочется. Если честно, я вот уже не стесняюсь начинать играть хоть на уровне "игрожур", если не получается. Если становится скучно, перехожу на другой.

6

А возможность усмехнуться над выбором легких режимов не упускают многие. Чего только стоят их легендарные названия в Wolfenstein: мелочь, заставляющая сомневаться в своей полноценности.всегда думал это отсылка к вульфу 3d, а это оказывается издевка (нет)

3

Ах ты угнетатель, думаешь игры только для тебя сделаны?

А в вульфе 3д это к чему отсылка?

Вторую часть на этой сложности и играл. Зачем-то добавили убогий стелс и начали выбрасывать на игрока тонны губок для урона, в итоге наскучило пиздец. 

Подобные решения не честны по отношению к тем, у кого нет возможности играть так, как хочет разработчик.А что плохого в том, что разработчик хочет, чтобы его игры проходили определённым образом?
Обучение игровому процессу - это тоже часть игры.

1