Игра была разделена на участки, каждый из которых представлял из себя комнату, коридор или проход в другую комнату. В каждый момент времени Soul Reaver держала в памяти три участка — помещение, в котором находился игрок, и два соседних с ним. Когда главный герой перемещался на новый участок, самый далёкий от него стирался из памяти и загружался новый. Уровни были спроектированы так, что загрузка участков занимала меньше времени, чем перемещение по ним.
Ох какая крутая штука была в своё время ) с оригинальной вселенной и геймплеем.
Почему была? Вселенная слишком хороша, чтобы отбрасывать игру из-за графония)
Великолепная серия. В своё время переигрывал не раз. Жаль только что порт на PC был с неприятными багами на вроде кривой камеры.
Госпаде, до сих пор джибошу, 10 из 10
Разработчикам пришлось воспользоваться форматом, похожим на MIDI: в одних файлах содержались звуки инструментов, а в других — последовательность, в которой они должны были звучать.Вы только что трекер. Это называется трекер. Since ажно december of 1987, ничего нового.
Никогда бы не подумал, что в Соул Ривере была трекерная музыка. Ну то-есть я знал что трекерная музыка при индивидуальном подходе может давать просто сногсшибательнейший звук (не прибегая при этом к генерящими в реальном времени звук синтезаторам, ибо это накладно по ресурсам), как например в первом Hitman'е, но даже там можно при желании и знании этого факта можно услышать ту самую "трекерность" в звучании, которая присуще обычной трекерной музыке на семплах как таковой: "нарочитая" искусственность в звуке и резкость.
Но здесь же это звучит просто как обычная музыка: весь звук и инструменты с кучей навешанных эффектов (тем более, что сам звук не синтезаторный), а сами семплы очень плавные и чистые (привет ADSR), - то-есть надо было либо использовать кучу очень и очень длинных семплов, либо писать отдельный программный семплерный синтезатор (что очень жирно для PSX-то). И тем более, что музыку писал Курт Харланд - не то что трекерщик, он даже не игровой композитор-то толком (так, балуется): он обычный музыкант и лидер группы Information Society, а такие всегда пишут по классике с выводом на прямую запись, а трекеры для них и прочие подобные вещи - мрак, "да что вы", "свят-свят-свят, окститесь".
Хотя, если разбирать звучание и само построение мелодий, становится понятно откуда растут ноги у жирнющей примеси электро (имеется ввиду жанр) (хотя это можно объяснить и без этого, Харланд всё таки сам по себе фристайл пишет, что как бы тоже электро), а также постоянное баловство со звуком запитченных в самый низ обычных семплов (что, собсно, и характеризует звучание всего саундтрека как такового).
А мне, после великолепного и до сих пор очень любимого Blood Omen, эта часть, в 3D и с попрыгалками аля-Лара Крофт ну совсем не зашла. Хотя временами, особенно после статей вроде этой, хочется попробовать пересилить себя и наверстать упущенное.
Согласен. В BOLoK совсем другая атмосфера и сеттинг. Всё-таки чувствуется, что SR делали совсем другие люди. Ну и SR2 скучноват и сильно затянут местами.