Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал, как создатели Prey ведут игрока по коридорам космической станции, чаще всего позволяя ему самому выбирать дорогу.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются твои игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая новую механику раз в полчаса. Такой подход казался мне чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Знакомство с Prey заставило меня пересмотреть свои взгляды на то, каким должен быть «геймдизайн мечты». Разработчикам из Arkane Studios удалось создать не просто отличную игру в жанре immersive sim, но и превратить её в умное, захватывающее и зрелищное приключение.

Творческий подход

По сравнению с предыдущими играми от Arkane Studios, Prey можно назвать «симулятором погружения» нового поколения. В то время как Dishonored поделён на отдельные миссии, Prey представляет собой один большой открытый мир со своей экосистемой, где доступ к тем или иным локациям ограничен только «мягкими» границами в виде препятствий и монстров. Нам выдают инструменты, ставят цель, но не говорят, каким именно способом её добиваться. Фактически, мы имеем дело с одной большой симуляцией длиной в игру — миссией, вариативность прохождения которой зависит только от того, какие именно подручные средства и способности будет использовать игрок.

И если в Dishonored нам дают роль незаметного ассасина со сверхспособностями, то в Prey главный герой — всего лишь жертва обстоятельств, старающаяся выжить во враждебном окружении, применяя все доступные инструменты.

Прелесть Prey заключается в её многофункциональных игровых механиках, вынуждающих шевелить мозгами и творчески подходить к решению проблем. Это действительно впечатляет, так как создание уровней с учётом всего многообразия доступных геймплейных механик может свести с ума даже матёрого дизайнера.

Принцип швейцарского ножа

Используя всего один инструмент, игрок может решать множество задач. Это распространяется на все основные игровые механики.

Например, пушку с клеем (Glue Gun) можно использовать в бою для временной «заморозки» врагов. Залитый быстро затвердевающей пеной противник становится уязвимее.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Также клей выполняет функцию огнетушителя или временной заплатки для неисправных электрических приборов. Это свойство помогает игроку без особого труда устранять опасные препятствия на своём пути.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Ещё одно интересное применение этой механики в создании мостов и акробатических путей из шариков затвердевшей пены.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Затвердевшую пену часто используют в качестве разрушаемых препятствий, блокируя доступ к секретным обходным путям и комнатам с припасами. Пушка с клеем также помогает остановить движущиеся механизмы (например, вращающий вентилятор).

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Препятствия

Дизайнеры уровней Prey предусматривают как минимум три способа проникновения в одно и то же помещение. Это сделано, чтобы не навязывать игроку единственный способ решения проблемы.

Например, любую запертую на ключ дверь можно открыть, если внимательно обыскать помещения и найти карту доступа.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Существует ещё один способ — заблокированную дверь можно отпереть изнутри при помощи специальной кнопки. Для этого дизайнеры уровней частенько оставляют лазейку в виде небольшого окошка, через которое открывается отличный вид на обратную сторону двери.

Имея при себе игрушечный арбалет, игрок получает возможность дистанционно нажимать на кнопки и взаимодействовать с экранами компьютеров (для разблокировки замков). Таким образом, одним метким выстрелом из арбалета можно легко отпереть дверь изнутри.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Попасть через небольшую лазейку внутрь помещения также можно при помощи способности мимика. Для этого нужно вселиться в какой-нибудь небольшой предмет (кружка, яблоко, рулон туалетной бумаги) и просто закатить его внутрь.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Двери с кодовыми замками можно отпереть двумя способами — либо потратить время на поиски кода доступа (заметки на бумажках или электронные сообщения), либо взломать замок. Механика взлома распространяется не только на терминалы и кодовые замки, но и на любую робототехнику (автоматические турели и дроны-помощники).

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Иногда дверные проходы и вентиляционные люки оказываются заблокированы ящиками, мебелью или тяжелыми решетками. Эти препятствия можно устранить несколькими способами.

Первый способ — использовать способность перемещения тяжёлых объектов. По сути — это механика гравипушки из Half-Life 2, позволяющая преодолевать препятствия, сооружать лестницы, строить мосты через воду под напряжением, швырять предметы во врагов и так далее.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Второй способ — перерабатывающая граната, превращающая мебель и врагов в «кубики» с ресурсами. Полученные таким способом материалы в дальнейшем используются для 3D-печати аптечек, оружия и боеприпасов.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Навык починки техники помогает сэкономить время на поиске запчастей для вышедшего из строя оборудования.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Ловушки

При правильном подходе любые препятствия (закоротившие электропанели, лужи под напряжением, контейнеры с радиацией) можно превратить в ловушки.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

К примеру, выстрелив по белой трубе с красной линией, можно поджарить проходящего мимо противника. Эту механику дизайнеры также используют для создания пазлов (растопить глыбу льда, блокирующую вентиляционный люк).

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Не обошлось и без классических взрывоопасных канистр красного цвета.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Стелс

Скрытное прохождение — не центральный элемент Prey. Оно представлено лишь несколькими стандартными механиками — передвижение пригнувшись, иконки со статусом тревожности над головами врагов, инструменты для отвлечения (шумогенераторы, стрельба из арбалета, броски бьющихся предметов) и увеличение урона по ничего не подозревающим противникам.

Для любителей пряток предусмотрено специальное пространство под столами (в духе Dishonored или Alien Isolation). В качестве альтернативы у обладателей способности мимика всегда есть возможность превратиться в какой-нибудь объект и подождать, пока враг пройдёт мимо.

Из геймплейных находок понравилось загазованное помещение, которое вынуждает игрока действовать скрытно (что-то похожее было в The Evil Within).

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Казнить или помиловать

Нейтральные персонажи и их поведение — это самая слабая часть Prey. Взаимодействие сводится к классическому моральному выбору — помочь попавшему в беду (выпустить из ловушки, принести лекарство), ухудшить его положение (впустить в помещение монстров) или попросту игнорировать (оставить умирать).

Из интересных механик понравились тифоны-контроллеры, превращающие членов команды в зомби. В результате, чтобы сохранить жизнь людям, нужно действовать максимально скрытно и постараться уничтожить кукловода, не причинив вреда марионеткам-людям, которые находятся под его влиянием.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Атмосфера

С самых первых минут Prey интригует игрока событиями в исследовательской лаборатории в духе фильма «Шоу Трумана» (1998). Особенно порадовало внимание к деталям — окружение трансформируется под нужды симуляции, повсюду знаки с правилами поведения во время эксперимента, на мониторах можно видеть 3D-редактор, в котором создаётся бутафорский город за окном; вертолёт, на котором нас «доставили» на работу, оказывается всего лишь полноразмерным макетом.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Фишка со стеклом из Dishonored 2, через которое можно видеть прошлое, в Prey стала одной из ключевых особенностей игрового мира. Её используют для создания эффекта 3D-видео.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Особую изюминку атмосфере игры добавляет отличный художественный стиль. Окружение очень сильно напоминает подводный город Восторг из Bioshock Infinite: Burial at Sea.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Cимуляция движения небесных тел вокруг станции и динамическое освещение добавляют реалистичности происходящему.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Мимики могут принимать форму небольших объектов, так что дизайнеры частенько заставляют игрока нервничать, размещая рядом два одинаковых объекта. В одной из лабораторий большинство объектов снабжены записками с надписью «Not a mimic» («Не мимик»), что является своеобразным предупреждением о том, что нужно всегда быть на чеку.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Образ смертельно опасного врага формируют при помощи скриптовых сцен, в которых тифоны убивают кого-нибудь из членов команды. Как правило, игрок в это время находится в безопасности за большим непробиваемым стеклом.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Атмосферу напряжённости усиливают при помощи классических «пугалок». Так, например, кажущийся мёртвым мимик внезапно вскакивает, либо из открывшейся двери на игрока вдруг падает труп какого-нибудь бедолаги.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Восприятие деталей

Мелкие детали размещают на видных и хорошо освещённых местах. Также разработчики не скупятся на полигоны для объектов с округлыми формами, которые позволяют прочувствовать качество проработки и создать ощущение высокой детализации игрового мира.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Сюжет через окружение

О советском прошлом космической станции красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, устаревшее (но всё ещё работающее) оборудование и экспозиция в музее истории Талоса.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Не обошлось и без небольших зарисовок, рассказывающих о последних минутах жизни погибших членов команды.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Обучение новым геймплейным механикам также подано посредством повествования через окружение.

К примеру, в лабораториях можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают функцию того или иного оружия:

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey
  • ​ сфера для испытания перерабатывающих гранат;
  • пояснения маркерами на доске о процессе переработки;
  • тестовая комната, показывающая принцип работы гранаты-приманки;
  • тестовый полигон для нового оружия.

Ещё несколько интересных примеров:

​
  • ​рядом с местом, где мы впервые подбираем пушку с клеем, можно сразу же видеть результаты её применения (замороженный мимик);
  • при помощи скриптовой сцены нам показывают, как один из выживших использует пушку с клеем для заморозки фантома и создания акробатического пути;
  • самый первый нейромод мы подбираем со стилизованной витрины;
  • процесс сканирования тифонов показан игроку сценкой: член команды сканирует замороженного мимика.

Исследование

Чтобы вызвать у игрока желание изучать мир, ему показывают содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решётку или стеклянную дверь.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Практически каждый предмет интерьера (столы, шкафчики, холодильники, контейнеры, тумбочки) интерактивен и может содержать в себе полезные предметы. Например, в кинотеатре дизайнеры прячут припасы под сиденьями кресел, которые можно поднимать.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Иногда от игрока требуется пошевелить извилинами, чтобы по подсказкам вычислить код к сейфу. Например, стёртый с доски код можно подсмотреть на 3D-видеозаписи, которая была сделана ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковым номером, можно получить желанную комбинацию.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

За разбиваемыми экранами для воспроизведения 3D-видео частенько прячут комнаты с припасами.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Пространство над потолком обязательно наполнено множеством навесных конструкций, на которых всегда можно найти полезные предметы или даже альтернативный путь в запертое помещение.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Организация движения

Чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены, их размещают в узких проходах:

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey
  • ​ костюм главного героя висит прямо на входной двери;
  • Алекс, встречающий главного героя, находится прямо на пути игрока.

Путешествие через всю станцию по грузовым тоннелям с невесомостью открывает игроку доступ к новым выходам в космос.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Открыв шлюзы изнутри и починив главный лифт, игрок получает возможность быстрого перемещения по станции в обход грузового тоннеля.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Навигация

В игре есть полный набор классических навигационных подсказок.

Например, проходы в тёмных помещениях обязательно подсвечивают лампочками.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Чтобы привлечь внимание игрока к важным предметам, разработчики используют следы крови, тела людей и точечные источники света. При помощи шариков затвердевшей пены игроку намекают на наличие альтернативного акробатического пути.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Иногда все эти элементы благополучно совмещают — игрок точно не обделит вниманием залитое ярким светом свисающее или застывшее в невесомости окровавленное тело.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Каждое помещение или отсек обязательно снабжены табличкой с уникальным названием, что позволяет игроку легко ориентироваться как внутри, так и снаружи станции.

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

При желании для эффекта полного погружения навигационный маркер пользовательского интерфейса можно и вовсе отключить.

Про будущее

Многофункциональность игровых механик, разрешение проблемных ситуаций различными способами, вариативность путей и высокая степень интерактивности игрового мира — всё это маркеры отличной игры и качественного геймдизайна. Если вам хочется узнать, какими будут приключенческие игры будущего, очень советую обратить внимание на Prey.

1717
7 комментариев

Мне, например, стилистика станции Талос 1 из космоса и многие элементы внутри станции очень сильно напоминают по стилистике последний фильм о Великом Гэтсби: все вот это золото, прямые линии, крупные буквы - очень классно. А особенно в душу запали различные постеры и плакаты, их я все скриню сразу)

1

Спасибо за отличный материал!

1

Обожаю его блог. Очень круто разбирает игры на составляющие. Советую и другие его статьи посмотреть.

Как видно по продажам, современным ретардам не нужен такой геймплей, им подавай пиф паф бездумный

У Арканов в целом последнее время низкие продажи, что очень расстраивает. А мне их стиль очень доставляет, и в целом где другие видят минусы я вижу только плюсы. Тот же Прей я излазил вдоль и поперёк часов за 20 и когда настала 3я треть с хаосом на базе я достаточно прокачался, чтобы просто пробегаль все локации не обращая внимания на врагов. Только вот ценник на старте был высокий.

"Дизайнеры уровней Prey предусматривают как минимум три способа проникновения в одно и то же помещение."
Но иногда без пропуска вы не откроете дверь, а пропуск дальше по сюжету.