Для
оптимизации мы используем влияние двух костей на один вертекс
— вершину полигона. Такой подход хорошо показывает себя в мобильных играх и, как правило, работает на всех персонажах.
Однако у
Магнуса «гнулись» крылья, когда он их открывал. Сейчас мы планируем проводить
тесты, чтобы посмотреть, как сильно пострадает производительность при
использовании влияния четырёх костей на один вертекс.
Интересно и информативно! Побольше бы таких статей и презентаций!
Зачем использовать xNormal в 2к17, если существуют прекраснейшие и незаменимые Substance Painter и Marmoset Toolbag, у которых инструментарий для запекания в разы шире?
Добры день) всё верно говорите. Запекание у нас проходит не только в Xnormal сейчас, но по ряду причин, в том числе спешке, в процессе препродакшена внутри офиса он был основным для запекания. Сейчас мы расширяем инструментарий, а также не ограничиваем аутсорсеров в этом вопросе. Лекция на Девгамме уже немного устарела, совсем недавно её обнавлённая версия была представлена на Unite https://www.youtube.com/watch?v=eL_qcOAbt7w&index=73&list=PLX2vGYjWbI0Rzo8D-vUCFVb_hHGxXWd9j
Комментарий недоступен
Наверное, артлиду удобней по каким-то причинам, а учить новый софт ему неохота.)
Спасибо dtf.ru за статью! Было очень приятно увидеть её. Все желающие посмотреть видео из лекции, могут найти нашу обновлённую версию с Unite здесь: https://www.youtube.com/watch?v=eL_qcOAbt7w&index=73&list=PLX2vGYjWbI0Rzo8D-vUCFVb_hHGxXWd9j
Отличная работа, полезные знания. Спасибо