Когда мы начинали, в Dead Cells был элемент tower defense. Отголоски этого можно заметить во многих скиллах — турелях и других предметах, которые можно оставлять на земле. Когда мы начинали разработку, они были основными оружиями.
Мы поняли, что это не сработало — получилось не очень весело, — так что стали двигаться в другом направлении. Решили: «Окей, мы возьмём одну из частей за основу и сделаем чистый экшен-платформер». В этот момент Себ (Себастьян Бернард, ведущий разработчик и дизайнер) сказал: «Знаешь, какой геймплей я хочу? Как у инженера в Team Fortress 2. У тебя есть гаджеты, ты самостоятелен и не особо силён, но можешь доминировать благодаря навыкам».
Как только мы начали двигаться в сторону экшен-платформера, стало понятно, что монстров неплохо было бы размещать в местах, где с ними тяжело сражаться. И тогда мы стали добавлять больше видов оружия ближнего боя.