Тут дело не только в стиле игры, а еще в технических ограничениях движка ВОВа — при общей низкополигональности моделей, именно рисованные «текстуры» делают картинку. Похожий подход применялся и в TF2, и в Borderlands и еще много где.
Хорошая статья о важности детализации и разных ее аспектах. Единственно, что хотелось бы заметить, с количеством деталей нужно работать так же аккуратно, как и с динамическими объектами. «Мешанину» можно сотворить и статичным украшательством. Для каждой локации и композиции на ней желательно заранее четко определить стиль и настроение, а при создании следить, чтобы детализация не разрушала их, как скудностью объектов, так и их излишеством. Ну и в 3D так же важно, чтобы цельность отдельной композиции или локации сохранялись при обзоре со всех ракурсов, с которых игрок может обозревать их.
Вообще интересно читать/узнавать о том, какие подходы и взгляды у разных дизайнеров и художников разных проектов. Спасибо DTF.
Круто
Замечательная статья. Узнал много нового. Жаль автор не написал, как это новое делать.
Тоже возникло чувство "недосказанности". Но в целом пост хороший.
Всегда впечатляет объем работы художников, показанный в гайдах, и как мало замечаю сам при непосредственной игре.
Глаз буквально за пол секунды оценивает картинку, но это достаточно для первого впечатления.
Тут дело не только в стиле игры, а еще в технических ограничениях движка ВОВа — при общей низкополигональности моделей, именно рисованные «текстуры» делают картинку. Похожий подход применялся и в TF2, и в Borderlands и еще много где.
Обожаю материалы с 80lvl. Побольше бы их на DTF.
Хорошая статья о важности детализации и разных ее аспектах.
Единственно, что хотелось бы заметить, с количеством деталей нужно работать так же аккуратно, как и с динамическими объектами. «Мешанину» можно сотворить и статичным украшательством. Для каждой локации и композиции на ней желательно заранее четко определить стиль и настроение, а при создании следить, чтобы детализация не разрушала их, как скудностью объектов, так и их излишеством. Ну и в 3D так же важно, чтобы цельность отдельной композиции или локации сохранялись при обзоре со всех ракурсов, с которых игрок может обозревать их.
Вообще интересно читать/узнавать о том, какие подходы и взгляды у разных дизайнеров и художников разных проектов. Спасибо DTF.