Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Советы новичкам от сотрудницы Blizzard.

Старший дизайнер окружения Фэнни Верн (Fanny Vergne), работавшая над World of Warcraft, рассказала порталу 80.lv об основных техниках, используемых при проработке окружения стилизованных игровых миров, и дала несколько советов начинающим дизайнерам.

DTF публикует перевод статьи.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Меня зовут Фэнни Верн, я старший дизайнер окружения World of Warcraft в Blizzard Entertainment.

Я родилась во Франции, моим первым местом работы была Ubisoft Studios Montpellier, куда я пошла сразу после выпуска из института, специализировавшегося на анимации и визуальных эффектах. Там я многому научилась как дизайнер — от теоретических азов разработки игр до практических навыков геймдизайна.

Через полтора года, когда мой контракт закончился, я переехала в Париж и устроилась в небольшую компанию, где познакомилась с молодыми, талантливыми и целеустремлёнными людьми. Они вселили в меня уверенность, что возможно всё. Я играла в проекты Blizzard ещё подростком, и работать там было моей мечтой. Но я жила во Франции, и мне казалось, что это неосуществимое желание.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Мой партнёр в 2011 году получил работу в США, что придало мне уверенности и ещё больше приблизило к моей мечте. В то время я не знала английского, так что начала его учить, продолжая работать над личными проектами и размещать их на форумах, наращивая аудиторию. Спустя год Blizzard пригласила меня работать над World of Warcraft.

Так я поняла: неважно, где ты находишься, главное — насколько ты любишь определённый стиль или игру. Сейчас, благодаря интернету, людям гораздо легче достучаться до больших компаний, создавая хорошие работы и публикуя их в онлайн-сообществах.

Трудности создания стилизованных окружений

Одна из ключевых сложностей — не пересечь черту между реализмом и мультяшностью. Стиль Blizzard отлично между ними балансирует, но человеческая природа всегда стремится к одному или другому. Чтобы понять, какие формы работают в этом стиле, нужно тренироваться.

​

У каждого объекта окружения или здания в World of Warcraft очень чёткие силуэт и форма, говорящие что-то о локации или её обитателях. Например, пандарены — забавные, округлые и радостные, тогда как демоны Легиона — страшные, величественные и «острые».

Что справедливо для контуров, подходит и для общей атмосферы. Часто у стилизованных игр красочная палитра, но это не значит, что везде надо использовать очень насыщенные и яркие цвета. В то же время можно сделать окружение тёмным и жутким (не опускаясь до тусклого и унылого).

Текстуры

Правильные текстуры очень важны для стилизованного окружения.

Идеальный вариант — когда модели и текстуры дополняют друг друга. То, что я говорила о формах и контурах, применимо и к текстурам. Форма самих текстур может сильно влиять на настроение локации. Если добавить много деталей, окружение будет смотреться более реалистично.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

В нарисованных от руки текстурах можно создать иллюзию материала, показав, как с поверхностью взаимодействовал бы свет. Заставить игрока думать, что текстура сделана из металла, камня, дерева, используя только карты диффузии (diffuse maps), — это трудно, и требует отточенных навыков.

Ещё очень важно, чтобы значения текстур оставались нейтральными: так их можно будет использовать в различных типах окружения. Пусть на общее настроение больше влияют направленный и рассеянный свет (ambience). Если вы выставите слишком высокое или низкое значение диффузии (diffuse value), то текстура либо «уйдёт» в чёрный цвет при слабом освещении, либо окажется засвечена в ярком свете. При нейтральных значениях можно влиять на атмосферу уровня, не создавая слишком много вариантов текстур.

Использование ZBrush и Photoshop

Я начинала в индустрии как 3D-художник, по большей части создавая модели в 3ds Max и Maya. Спустя несколько лет я открыла для себя ZBrush, но всё равно использовала её «традиционным» образом, разрабатывая карты нормалей (normal maps) для современных игр. Однако мне всегда нравились стилизованные игры и комиксы, и со временем мои работы стали всё больше на них походить.

Когда я начала работать над World of Warcraft, то лучше понимала 3D-арт, чем 2D и цифровую живопись, так что я разработала собственный алгоритм создания текстур с помощью ZBrush. С того времени я постоянно оптимизировала процесс, одновременно улучшая свои навыки в цифровой живописи.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Карты, получающиеся из моделей в ZBrush, — идеальный макет для рисования, потому что в них сохраняется информация из настоящих 3D-элементов. Однако нужно помнить, что текстура должна выглядеть так, будто полностью нарисована от руки.

Сейчас я использую нечто среднее между двумя техниками, чтобы работать как можно быстрее, не теряя в качестве.

Я использую ZBrush для самых детализованных текстур или создаю базовые формы для тайловых (tiling textures), но рисую от руки одиночные текстуры и простые карты.

Инструменты дизайнера окружения

Мне кажется, многие недооценивают важность деталей. Отдельно от остальных деталь может казаться бессмысленной, но вместе они делают окружение цельным и придают ему содержание. Игроки вряд ли заметят каждую деталь, которую вы создали, но почувствуют их общее настроение.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

В стилизованных окружениях детали могут быть разными — например, дополнительное моделирование отдельных областей, благодаря которому свет ложится на них красивее; качественный переход между текстурами; точно настроенные значения, цвет и насыщенность нескольких текстур, чтобы они лучше выглядели вместе; более «драматичная» схема освещения и так далее.

Моей целью всегда было создание чёткого художественного посыла, который игрок может почувствовать.

Движение

Движущиеся элементы полезны для воплощения замысла, но их нужно использовать с умом, ведь движение привлекает взгляд. Если его слишком много — можно свести на нет весь эффект. Обычно я размещаю анимированные объекты в самых интересных точках, потому что это отличный способ повести игрока в определённом направлении или показать ему важные для геймплея области локации.

Освещение

Как и всё остальное, освещение должно быть не слишком реалистичным и не слишком мультяшным. Несмотря на то, что в стилизованном мире можно позволить себе более выраженное освещение, оно всё равно обязано выглядеть правдоподобно.

Всегда надо обосновывать освещение источником света — факелом, жаровней, магией или дырой в стене. Цвета направленного и рассеянного освещения очень важны, потому что они помогают передать общее настроение сцены.

Например, классический приём — сделать цвета прямого и рассеянного света комплементарными или близкими друг к другу. Так, если в целом ваш свет тёплого жёлто-оранжевого тона, можно добавить сине-фиолетовый рассеянный.

Обычно стоит сделать один из основных цветов достаточно насыщенным, чтобы напомнить игроку, что это не реалистичное окружение. Можно даже использовать насыщенность как инструмент геймдизайна — чтобы куда-то направить игрока.

Освещение может быть очень мощным инструментом для усиления геймплейной составляющей уровня или отвлечения игрока от вещей, о которых он не должен задумываться.

Советы

До того, как вы начнёте создавать уровень, важно уделить время сбору источников вдохновения, похожих на вашу задумку своим техническим или художественным исполнением. Этому процессу часто уделяют недостаточно внимания, торопясь приступить к непосредственному созданию, но не стоит недооценивать пользу качественного планирования и подбора идей. Семь раз отмерь!

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Как только вы поймёте, что именно хотите построить, неплохо бы зафиксировать идеи для проекта, нарисовав концепт-арт или собрав трёхмерный макет, чтобы экспериментировать с различными идеями в реальном времени. Можно совместить одно с другим, рисуя поверх макета.

Нет единственного правильного способа для этого — используйте любой метод, который хорошо передаёт ваши идеи. На этом этапе также можно подумать о модульности и о том, где можно использовать объекты и текстуры из прошлых уровней, а где будут нужны новые.

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Если это ваш личный проект, важно уделять ему столько времени, чтобы не перегружать себя. Начать можно с определения «точки интереса» уровня, а потом добавлять вокруг неё всё больше элементов, если у вас есть время и мотивация. Так вы повысите свои шансы на успешное завершение проекта.

Главный вопрос, который вы должны задавать себе на каждом этапе процесса: «Какова идея этого окружения?». Нужно работать над тем, чтобы игроки могли её почувствовать.

3030
8 комментариев

Замечательная статья. Узнал много нового. Жаль автор не написал, как это новое делать.

2
Ответить

Тоже возникло чувство "недосказанности". Но в целом пост хороший.

1
Ответить

Всегда впечатляет объем работы художников, показанный в гайдах, и как мало замечаю сам при непосредственной игре.

Глаз буквально за пол секунды оценивает картинку, но это достаточно для первого впечатления.

1
Ответить

Тут дело не только в стиле игры, а еще в технических ограничениях движка ВОВа — при общей низкополигональности моделей, именно рисованные «текстуры» делают картинку. Похожий подход применялся и в TF2, и в Borderlands и еще много где.

Ответить

Обожаю материалы с 80lvl. Побольше бы их на DTF.

Ответить

Хорошая статья о важности детализации и разных ее аспектах.
Единственно, что хотелось бы заметить, с количеством деталей нужно работать так же аккуратно, как и с динамическими объектами. «Мешанину» можно сотворить и статичным украшательством. Для каждой локации и композиции на ней желательно заранее четко определить стиль и настроение, а при создании следить, чтобы детализация не разрушала их, как скудностью объектов, так и их излишеством. Ну и в 3D так же важно, чтобы цельность отдельной композиции или локации сохранялись при обзоре со всех ракурсов, с которых игрок может обозревать их.

Вообще интересно читать/узнавать о том, какие подходы и взгляды у разных дизайнеров и художников разных проектов. Спасибо DTF.

Ответить