Писать свой аниматор - довольно спорное решение. Если все анимации, которые будут в игре, требуют лишь простой смены спрайтов по времени - тогда вопросов никаких. В это случае намного лучше и проще написать маленькое решение, с которым будет намного проще работать, нежели с неудобным стандартным от Unity. Однако как только в ваших анимациях появляются дополнительные объекты, необходимость в прерываниях, переходах по условиям, событиях и прочем, то время затраченное на написание своей системы анимации далеко не факт что окупится в итоге. Потому что это все потребует и своих форматов, и системы работающей с этими форматами, так еще и UI для этого дела. Не "вручную" же эти все вещи создавать. А с UI и общим пайплайном становится все еще хуже, если работать с этим инструментом будет не только автор.
Но в целом именно с покадровый анимацией писать все переходы становится предельно неудобно, потому что см. картинку сверху (хоть она и гипертрофированна)
Писать свой аниматор - довольно спорное решение. Если все анимации, которые будут в игре, требуют лишь простой смены спрайтов по времени - тогда вопросов никаких. В это случае намного лучше и проще написать маленькое решение, с которым будет намного проще работать, нежели с неудобным стандартным от Unity. Однако как только в ваших анимациях появляются дополнительные объекты, необходимость в прерываниях, переходах по условиям, событиях и прочем, то время затраченное на написание своей системы анимации далеко не факт что окупится в итоге. Потому что это все потребует и своих форматов, и системы работающей с этими форматами, так еще и UI для этого дела. Не "вручную" же эти все вещи создавать. А с UI и общим пайплайном становится все еще хуже, если работать с этим инструментом будет не только автор.
Поэтому в конце расписал другие варианты
Но в целом именно с покадровый анимацией писать все переходы становится предельно неудобно, потому что см. картинку сверху (хоть она и гипертрофированна)