Локализация игры не перевод! Точнее, не совсем…
С этой статьи начинается блог, где отдел локализации компании Infinite Art Solutions делится информацией о своей деятельности и о процессах. Тема данной статьи лежит на поверхности уже в самом названии. Как и многие компании, специализирующиеся на локализации игр, я начну свой блог со статьи о локализации вообще, дам определение этому явлению и отвечу на вопрос, почему локализацию нельзя назвать переводом.
Любой блог это труд, можно сказать даже — научный. Большое количество кейсов, рассмотренных в формате статей, которые связаны одной тематикой, содержат ссылки, цитаты, статистику. Но это я к чему. Любое исследование начинается с объяснения терминов и обозначения объекта исследования. Для нас объект и есть игровая локализация. Так давайте рассмотрим, что она из себя представляет.
Определение перевода я возьму, пожалуй, из труда «Основы общей теории перевода» Андрея Венедиктовича Федорова. Автор разделяет понятие «перевод» на две части: как процесс, при котором результат речевой деятельности на исходном языке пересоздается на другом языке, и как результат данного процесса. (Федоров, 1983,с.9)
Это лишь малая часть огромного множества существующих определений. Однако, и этой информации будет достаточно, чтобы сделать вывод о том, что перевод:
- есть деятельность по прочтению и осмыслению оригинального текста и процесс создания эквивалентного ему текста на другом языке с учетом всех особенностей исходного и переводящего языка.
- есть результат этого процесса, т.е. созданный текст, эквивалентный оригинальному.
Я не зря выделила слово эквивалентный - равноценный, равнозначный. При переводе мы максимально сохраняем структуру и идею исходного текста. Понятие локализация гораздо шире. И сейчас я это докажу.
Определение локализации возьмем из Википедии «Локализация компьютерной игры — подготовка программного и аппаратного обеспечения компьютерной игры к продаже в новом регионе или стране. Локализация включает перевод с языка оригинала на иностранный язык, изменение художественных средств игры, создание новых запакованных файлов и справочных руководств, запись новых аудио файлов, преобразование аппаратного обеспечения, изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям определенного региона, добавление дополнительных участков для перемещения вырезанного контента.»
Так и написано, что локализация включает перевод с языка оригинала на иностранный язык, но на этом определение не заканчивается! Важным компонентом является культурная адаптация. «Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда игра будет правильно адаптирована к потребностям рынка и понята конечным потребителем». (Что такое локализация и чем она отличается от перевода?)
Итак, локализация это адаптация проекта под культуру другой страны. Помимо текстов и звуков изменяются графические образы и символы, которые могут быть неверно истолкованы в другой стране. Например, в Турции запрещены изображения крестов, а в Китае — костей и скелетов. Также могут меняться некоторые гейм-механики, которые конфликтуют с законами региона, где вы собираетесь издавать игру.
Если мы сравним определения перевода и локализации, то поймем вот какую вещь: адаптация игры для иноязычной аудитории включает в себя непосредственно перевод, изменения в культурном, техническом и художественном плане. А иногда, адаптация требуется и с точки зрения правового поля страны, на которую нацелен выпуск проекта.
Для наглядного примера приложу информацию, которая опубликована на сайте DTF (Что такое локализация и чем она отличается от перевода?)
«Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики».
Подобных ситуаций нужно максимально избегать. Некоторые моменты стоит учитывать еще на этапе разработки игры или контента в уже существующую игру. Предположите, в какие страны вы хотите публиковать ваш проект. В некоторых ситуациях гейм-дизайнерам стоит изучить особенности этих стран, чтобы сделать контент наиболее подходящим для публикации и облегчить жизнь локализаторам.
Помимо сказанного выше, стоит различать виды локализации. Конечно, их названия могут варьироваться в зависимости от авторов статей, но я взяла информацию из статьи «Локализация компьютерных игр» от Высшей школы бизнеса. Тут виды локализации изложены точно и емко:
- «Коробочная» локализация проводится для оффлайн-продуктов, выпускаемых на физических носителях;
- Локализация интерфейса — перевод основных элементов управления, описаний, страницы обучения и так далее;
- Текстовая локализация — перевод всех игровых текстов и создание субтитров для озвученных диалогов;
- Озвучание — запись профессиональных актеров, чтобы диалоги персонажей не воспринималась чужеродными;
- Графическая локализация — это перевод нетекстовых элементов игры. Например, надписей и вывесок на различных локациях, необходимых для усиления эффекта погружения в игровой мир;
- Глубокая локализация — подразумевает полную адаптацию продукта под определенный культурный контекст. Она заключается в полной переделке различных составляющих игры: сюжета, диалогов, текстур, моделей персонажей (за исключением хардкода и основных гейм-механик).
Выбор вида и способа локализации проекта напрямую зависит от желания, финансовых возможностей, а также рынка. Чтобы конкурировать с лидерами иностранного рынка, желательно максимально адаптировать проект.
Что сказывается на выборе территории, куда выпускать продукт? На это влияет множество факторов. Команда разработчиков и издатели продукта должны быть уверены, что игра найдет своих поклонников на новой территории.
Ключевыми факторами являются:
- количество конкурирующих игровых компаний в регионе;
- количество потенциальных игроков в выбранном регионе;
- средний уровень дохода населения;
- уровень английского языка целевой аудитории проекта.
Процесс локализации для иностранного рынка значительно зависит от культурной специфики территории и официального языка. Исторические реалии, значения цветов, особенности письменности — все это учитывается при переводе и корректировке внешнего вида интерфейсов игры.
Итак, теперь вы знаете, что такое локализация и в чем ее отличие от обычного перевода. На этом информация по теме не заканчивается. С каждой новой статьей вы будете видеть больше подробностей и нюансов, которые нужно учитывать, имея дело с локализацией проектов для иностранного рынка.
Блог менеджера по локализации Infinite Art Solutions Золотаревой Ирмы
Источники информации, которые использовались при написании статьи:
- http://www.logrus.ru/pages/ru-gamelocalization.aspx
- https://www.localizedirect.com/ru/posts/which-languages
- https://dtf.ru/flood/21327-chto-takoe-lokalizaciya-i-chem-ona-otlichaetsya-ot-perevoda
- https://hsbi.hse.ru/articles/lokalizatsiya-kompyuternykh-igr/
- https://alconost.com/ru/localization/games
- А.В.Федоров Основы общей теории перевода . М.1983.