В обычной жизни дизайнерами выступают люди, от чего каждый интерьер, каждая квартира отличаются одна от другой. На мой взгляд, при работе с пропсами необязательно на 100% знать основы дизайна интерьера, достаточно просто делать так, как бы ты делал у себя дома, и с этим «BattleCry» справились на отлично. Правда, если брать на примере «WhiteSpring», без мусора становится заметен маленький метраж помещений, да и явный перфекционизм, но для обычных людей это и не очень ужасно, и не супер красиво, это то, что могут сделать они сами.
Давайте сразу расставим точки над Е. Дизайн уровней у беседки был всегда полнейшим дном. Что в Обливионе, что в скайриме, что в фоллаутах3,4,76. С разницей лишь в том что к Скайриму их научили в конце линейного коридора расставлять сундук и теперь этот шаблон они применяют на ВСЕ локации в каждой своей игре.
Размещение дорог и образование оврагов порой вообще не поддается логике.
Дизайн уровней у беседки был всегда полнейшим дном.Именно поэтому миллионы игроков каждый раз с удовольствием создают новых персонажей и отправляются бродить по миру и исследовать локации.
А насчёт сундука в конце - вопрос не левел дизайна скорее, а игровых лупов. В скайриме это было сделано топорно, а вот уже в Fallout 4 лупы разнообразили и усложнили.
Насчёт дорог и оврагов, может ты и прав, я что-то не обращал внимание как-то.
Но при всем при этом это самые красивые миры и до сих пор никто так толком и не смог нормально реализовать опенвроты кроме Тодда.
Может из-за утра, но я не понимаю одной вещи
- в модульном дизайне главное не заблудиться. В Капитолии я заблудился. Поэтому модульный дизайн прекрасен.
- горы уродские. А деревья норм, поэтому ландшафт крутой.
- освещение бомба, но во многих свет вырвиглазный.
почему так?
хахахаха, это из-за утра)
Ох уже эти диванные эксперты
Учитывая описание "Модульного дизайна" явно что автор вероятно начинающий модмейкер (ни в коем случае не в минус автору).
Но тезисы и аргументы к сожалению порой вообще мимо дизайна, максимум тут есть пара тезисов за техническую релизиацию левел-арта и чуть про сам левел-арт.
Но, это вообще не про дизайн.
Сорян, оч горит когда максимально конкретные понятия разработки путают.