Анализ дизайна уровней в Fallout 76 (перезалив с текстом)

Видео загружено на основной канал. Приятного просмотра!

Предисловие

Помню меня попросили сделать статью с текстом.

Вступление

Fallout 76 - как эту игру только не называют, но имен может быть много, а суть одна - это не Fallout каким мы его привыкли видеть. Наши с вами ожидания полностью убили, а после не постеснялись забыть похоронить со всеми почестями. Давайте же отдадим дань памяти надеждам фанатов франшизы...

Но, как не странно, я провел в Fallout 76 больше 150 часов, и могу сказать, что мне, как настоящему кроту, игра зашла.

Fallout 76 - хорошая игра, и многие судят ее по первому негативному впечатлению.

Это - анализ level дизайна, а значит я буду выискивать положительные и отрицательные стороны приквела со стороны дизайна окружения. С функционалом у этой игры все прекрасно, а у ее локаций ещё лучше.

Давайте приступим.

Прошу заметить, что разработкой в большей части занималась сторонняя студия «Battlecry», так что хейтить беседку на 100% во всех косяках игры не стоит, можно на 90%.

Пункт 1 - Декали.

Декали в играх от беседки всегда являлись основным неявным проводником атмосферы между игрой и игроком. Трещины на стенах, вырванные листья на полу, осыпавшийся бетон - все это на подсознательном уровне анализируется нами. Для того чтобы гармонично и атмосферно разместить декали нужно обладать чувством хаоса, или, как я чаще говорю - рандомайзером. На самом деле всё не так просто, как кажется. По своему опыту знаю, что как только ты начинаешь работать над левел-дизайном большинство декалий либо сбиты в кучу, либо встречаются редко. Умение создавать рандомную равномерность дорогого стоит, и оно появляется у lvl-дизайнера после долгого и упорного анализа как своих уровней, так и работ других коллег по цеху.

Стоить отметить, что декали сильно влияют на производительность, а, следовательно, перебарщивать с ними не стоит. По собственным наблюдениям могу сказать, что ребята из беседки умеют реалистично размещать декали, хотя бы немного заботясь о производительности. В свою очередь дизайнеры из «Battlecry» напрочь забыли о производительности и пихали декали куда только можно было. Естественно, это дало свои результаты в виде фризов на средних ПК. Хоть это придало атмосферность, но всё же в этом прослеживается почерк начинающего дизайнера окружения, так как многие декали были разбросаны без всякой логики.

Относим декали к хорошей стороне дизайна окружения, но к плохой дизайна уровней.

Пункт 2 - Пропсы.

Здесь дела куда лучше, чем с декалями. Опять же у «Fallout76» есть некоторые неразумные пропсы в некоторых неразумных местах, но большая часть среднегабаритных объектов на локациях в «Fallout 76» расставлена так же, как была бы расставлена и реальной жизни после подобного апокалипсиса.

В обычной жизни дизайнерами выступают люди, от чего каждый интерьер, каждая квартира отличаются одна от другой. На мой взгляд, при работе с пропсами необязательно на 100% знать основы дизайна интерьера, достаточно просто делать так, как бы ты делал у себя дома, и с этим «BattleCry» справились на отлично. Правда, если брать на примере «WhiteSpring», без мусора становится заметен маленький метраж помещений, да и явный перфекционизм, но для обычных людей это и не очень ужасно, и не супер красиво, это то, что могут сделать они сами.

Расстановку пропсов мы отнесем к положительным чертам как lvl-дизайна в игре, так и дизайна окружения.

Небольшое отступление.

Многие из вас сейчас задаются вопросом: "почему я смешиваю дизайн окружения с lvl-дизайном"? Скажу так - я не желаю разделять дизайн окружения и уровневый дизайн в современных играх от беседки. Одно не существует без другого. Иначе функционал будет разрушать реализм сетинга. Например, «Fallout 4» и станция обслуживания силовой брони в санчкуари.

Пункт 3 - Дейбрисы или обломки.

Обломки играют одну из самых важных ролей в серии «Fallout», ведь для воссоздания атмосферы пост-ядерной баталии просто необходимо все разломать и оставить лежать так. Могу заметить, что в «Fallout 4» lvl -дизайнеры немного переборщили с дейбрисами, от чего пострадала производительность, но при этом передали атмосферу, и, видимо, «BattleCry»пошла по уже натоптанной дорожке «Количество - знак качества». В данном случае это действительно так, только вот таких же результатов можно было достичь и меньшими жертвами.

Многие дейбрисы были расставлены без учета логики. Доказательства тому вы сможете найти на видеоряде.

Самое интересное то, что в некоторых локациях обломков наоборот недостаточно, например в большинстве домов «Whitespring». В этой игре детализация текстур не на высоком уровне, а потому спасать картинку иногда нужно детализацией мира, но эта детализация должна быть осмысленной и щадящей производительность. Не все дизайнеры уровней могут обуздать производительность, это действительно сложно, такая работа требует навыка и больших усилий.

Дейбрисы отнесем к отрицательным качествам, так же как и декали, ведь главное - производительность, особенно когда атмосферности можно достичь меньшими средствами.

Пункт 4 - Ландшафтный дизайн.

Шикарно-это именно то слово, которым я могу описать ландшафт в «Fallout 76». Ландшафтный дизайн - безумно трудное ремесло. Для того чтобы уметь создавать природный ландшафт человек либо с рождения должен обладать определённым навыком, либо обязан изучать различные типы природной местности, дабы сформировать свой собственный навык.

Как только мы покидаем «Убежище 76», перед глазами завораживающая картина - холмистый пейзаж Аппалачии. Сказать честно в приквеле над ландшафтом поработали намного лучше, нежели в 4-ой части.

Если брать природный дизайн окружения, который тоже относится к ландшафту - он хороший, но есть недостатки. Например, материалы для ландшафта. Это просто придирка, но, на мой взгляд, эти материалы накладывал человек, пытающийся в это же время удержать равновесие на тонком канате.

А теперь к настоящим недостаткам. Я неоднократно обращал внимание на скалы, что выставлены в мире, а точнее на их текстуры. Это мыло. Такое мыльное мыло рождается в двух случаях. Первый - его таким создают. Я не уверен, что все настолько плохо у художников компании, что они даже камни нормально рисовать не могут. Второй случай – lvl-дизайнеры вновь воспользовались костыльно-ориентированным дизайном уровней, и, послав всех в «недалёкое-далёко» воспользовались инструментом «масштаб», в результате чего текстуры на скалах уплыли в далекое плавание.

И всё-таки ландшафтный дизайн я отнесу к положительным чертам игры «Fallout 76», так как несмотря на костыли, по-настоящему он прекрасен. Команде удалось создать красивую и реалистичную местность.

Пункт 5 - Освещение.

Вот мы пришли, наверное, к самому спорному месту в дизайне окружения «Fallout 76». Все дело в том, что освещение сделано шикарно, чего только стоит интерьер бункера «Whitespring». Особенно мне нравятся предлифтовые помещения, они очень красивые.

Но во многих местах освещение выглядит вырвиглазно, правда дизайнеров уровней это уже не касается. Они справились со своей работой хорошо, но не на отлично. Так, например, освещение перед входом в бункер «Whitespring»выглядит словно Хатико - одна-две лампочки на большую локацию.

Освещение отнесем к положительным качествам дизайна окружения в «Fallout 76».

Пункт 6 - Модульный дизайн.

Первый раз, зайдя в большую часть локаций, вы рискуете с большой вероятностью заблудиться. Локации просто огромны и сильно запутаны.

Работать с модульным дизайном не так уж и сложно, необходимо всего лишь иметь примерное представление о локации, которую создаёшь, придерживаться логики и быть аккуратным. Дизайнеры с этим справились, и очень даже хорошо. Тот же самый капитолий кажется просто громадным, у меня никогда не выходило залутать его полностью с одного раза, так как я постоянно терялся в этом здании.

Но есть одно, и даже несколько "НО". Невооружённым глазом прослеживается множество просветов между модулями в локации, и найти их можно везде.

Несмотря на это, модульный дизайн выполнен прекрасно, в играх от беседки он всегда был выполнен великолепно.

Модульный дизайн уровней - плюс в нашу копилочку анализа.

Итоги:

Иногда складывается такое чувство, что одну часть локаций делали профи, а другую новички. От чего часть локаций имеет отвратительный вид, а часть вызывает слезы радости. В любом случае, давайте подведём итоги.

Положительных баллов - 4
Отрицательных баллов - 2

Несмотря на всю «ужасность» этой игры, дизайн уровней в ней выполнен не на «отлично», но на отметку «хорошо», по сути своей, они тянут.

А на этом у меня всё, надеюсь вам было приятно услышать моё субъективное мнение, и, возможно, оно является неверным. Если это так, то обязательно напишите об этом в посте, я только недавно занялся изучением lvl-дизайна, по этой причине с радостью прочитаю вашу критику и приму её к сведению.

Обязательно смотрите видео к этой статье, подписывайтесь на канал, ставьте лайк или дизлайк, оставляйте свои комменты а еще не забывайте тыкнуть на колокольчик, дабы не пропускать новые видео. Следующая статья выйдет буквально через несколько часов и будет посвящена игре «The Witcher III: Wild Hunt».

Всем удачи... всем пока.

5454
60 комментариев

Давайте сразу расставим точки над Е.  Дизайн уровней у беседки был всегда полнейшим дном. Что в Обливионе, что в скайриме, что в фоллаутах3,4,76. С разницей лишь в том что к Скайриму их научили в конце линейного коридора расставлять сундук и теперь этот шаблон они применяют на ВСЕ локации в каждой своей игре.
Размещение дорог и образование оврагов порой вообще не поддается логике.

19
Ответить

Дизайн уровней у беседки был всегда полнейшим дном.Именно поэтому миллионы игроков каждый раз с удовольствием создают новых персонажей и отправляются бродить по миру и исследовать локации. 
А насчёт сундука в конце - вопрос не левел дизайна скорее, а игровых лупов. В скайриме это было сделано топорно, а вот уже в Fallout 4 лупы разнообразили и усложнили.
Насчёт дорог и оврагов, может ты и прав, я что-то не обращал внимание как-то.

25
Ответить

Но при всем при этом это самые красивые миры и до сих пор никто так толком и не смог нормально реализовать опенвроты кроме Тодда.

14
Ответить

Может из-за утра, но я не понимаю одной вещи

- в модульном дизайне главное не заблудиться. В Капитолии я заблудился. Поэтому модульный дизайн прекрасен.

- горы уродские. А деревья норм, поэтому ландшафт крутой.

- освещение бомба, но во многих свет вырвиглазный. 

почему так?

9
Ответить

хахахаха, это из-за утра)

Ответить

Ох уже эти диванные эксперты

5
Ответить

Учитывая описание "Модульного дизайна" явно что автор вероятно начинающий модмейкер (ни в коем случае не в минус автору).
Но тезисы и аргументы к сожалению порой вообще мимо дизайна, максимум тут есть пара тезисов за техническую релизиацию левел-арта и чуть про сам левел-арт.
Но, это вообще не про дизайн.

Сорян, оч горит когда максимально конкретные понятия разработки путают.

3
Ответить