Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков.

Редакция DTF публикует перевод материала

Очередное доказательство того, что большинство "профессионалов индустрии" не отличат хороший концепт от плохого, даже если их избить ногами, приковать к батарее и заставить сутками перечитывать диздок

Ответить

вы в целом верно говорите, но чувствуется, что негласно сюда закладываете подтекст очень пагубный для молодых инди разработчиков скажем. Есть огромная разница между игрой странной-непонятной-рисоковой и игрой хуевой просто откровенно. У нас опираясь на такие истории как выше принято ходить с хуйней по компаниям и гордой поднятой головой при этом. А надо уметь отличать - это опытна команда делает сложный проект и звучит опасно в него вписываться. Не то же самое как странная, некачественная подделка (что приносят чаще в разы чем просто рисковые игры)

2
Ответить

Артстиль у них конечно оригинальный. Больше часа играть не смог.

Ответить

ну игра вообще прямо скажем - своеобразная)

Ответить

Настороженное отношение к маркетингу и про монетизацию ни слова. Может быть они так и не научились зарабатывать?

Ответить

Да, самая главная проблема проекта озвучена в самом тексте - игра никак не пытается объяснить новичкам, как в себя играть. И если на старте все было понятно и все были в равных условиях, то сейчас разобраться с наскока получается далеко не у всех. Плюс те, кто возвращается после перерыва, вынуждены учиться заново, причем методом проб и ошибок. Это не очень приятный опыт, особенно учитывая, что вообще-то есть много других игр.

Но зато если уже разобрался и втянулся, тогда очень интересно играть.

Ответить