Перенос механик НРИ в компьютерную игру на примере Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Vampire: The Masquerade — часть франшизы World of Darkness, настольная ролевая игра с фокусом на сюжет и сеттинг. В 2004 году на основе VTM вышла игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Начнем с главного: Vampire: The Masquerade — Bloodlines — культовая игра «вопреки». Провалилась в прокате, да. Первые месяцы — непроходимая. Но гениальная. Почему? Сделаю предположение: несмотря на все баги, сырой движок и дикий кранч, игра работает и ощущается живой. И это в основном потому, что она основана на настольно-ролевой игре (НРИ) — Vampire: The Masquerade.

Ну и естественно, Bloodlines любят за ее сюжет, квесты, персонажей, вариативность прохождения… Заслуга разработчиков? Да. Помогла ли им система VTM? Тоже да. Просто потому, что вот неоспоримый факт: в настольно-ролевых играх самая большая свобода действий и самый живой мир.

О разработке VTMB сказано уже достаточно. Важно только одно: команда Troika Games до этого уже работали с переносом механик НРИ в компьютерные игры (Fallout 2, в числе команды Interplay). Помните S.P.E.C.I.A.L? Так вот, хотя по факту ее можно считать отдельной системой, S.P.E.C.I.A.L — производная от GURPS, еще одной настольно-ролевой игры.

Они прекрасно знали, что делали.

Разбирать VTMB я буду с помощью сравнения с ее редакцией-современником: VTM Revised (1999), в народе третья. Разобрались.

Начнем с основ.

Как работает VTM?

Что такое настольные ролевые игры? Ну, настольная часть ясна: собрались вместе, сели и погнали. А ролевая? Тут все просто: каждый игрок берет на себя роль персонажа и отыгрывает его поведение и действия. Ограничение: фантазия игрока и правила игры. Как RPG, но круче.

Настольные ролевые игры имеют внутри систему, созданную для конкретных целей. Есть универсальные, есть узкие, есть нарративные, есть хардкорные. Система — правила, по которым действуют игроки, создается сюжет, персонажи.

Во всех редакциях, во всех других линейках Мира Тьмы, ядро у системы одинаковое:

Мир Тьмы — скорее нарративная, чем хардкорная система. То есть, она заточена не под сражения, а под историю. По этой же причине в VTM практически нет заранее написанных Хроник (историй, которые проходят игроки).

Перенос механик НРИ в компьютерную игру на примере Vampire: The Masquerade — Bloodlines

История в VTM концентрируется не только на сюжете, но и на личной драме персонажа. Драма бывает разной и всегда обусловлена сеттингом. Вампир становится все больше похож на монстра? Драма. Вампир не вписывается в общество других вампиров? Драма.

Мир Тьмы — узкая система: она предназначена под готовый сеттинг и небольшой список сюжетов. Если GURPS позволяет создать и средневекового мага, и солдата будущего с киберимплантами, то каждая линейка Мира Тьмы заточена под свой тип существ, будь это вампир или подменыш. Сеттинг определяет поведение системы, а не наоборот.

В любой НРИ используются кубики: это элемент случайности, который помогает разнообразить игру и сделать события непредсказуемыми. Кубик бросают, на нем выпадает число. Если число проходит проверку (сложность задается системой) — успех, если нет — неудача. Например, если сложность 7, а на кубике — 6, то проверка не пройдена.

Перенос механик НРИ в компьютерную игру на примере Vampire: The Masquerade — Bloodlines

В Мире Тьмы нет уровней персонажа: игроки распределяют очки опыта между характеристиками в листе персонажа на свое усмотрение. Количество точек в характеристике определяет, сколько кубиков игрок бросает: это называется запас или пул (pull). Используются только d10 — десятигранники.

У каждой системы есть своя фишка, а в VTM она привязана к нарративу. Эта фишка — Человечность. Для Человечности особенно важен Зверь: животная часть, инстинкты вампира. И Зверь заставляет вампира терять Человечность. Как?

Чаще всего в игре тратятся два ресурса: сила воли и пункты крови. Тратить их удобно: это и крутые способности, и возможность перекинуть плохой бросок кубика. Из-за недостатка силы воли и крови можно впасть в безумие и потерять очко Человечности, стать ближе к Зверю. А это значит: еще чаще терять контроль, впадая в Безумие от голода или страха, а затем разбираться с неприятными последствиями.

На механике Человечности и основана главная драма персонажа в Vampire: The Masquerade. При этом, хороший мастер старается сталкивать игроков с этой драмой как можно чаще.

Персонаж

В VTMB нас ограничивают семью видами вампиров, кланами. Это удобно и помогает быстро ввести игрока в сеттинг: эти кланы принадлежат Камарилье, одному из объединений вампиров, а вернее — секте. Именно за эту секту начинают играют новички, а всего таких сект три. Еще есть Шабаш и Анархи.

Если Камарилья — закостенелая структура с кучей правил, где молодым вампирам пробиться наверх тяжело, то Анархи разрозненные, зато выступают за свободу для всех вампиров. Шабаш вообще от человечности отказывается, но борется против старейшин, которые дергают за ниточки. Правда, с целью править людьми открыто, как скотом.

Вот и причина начинать за Камарилью: она дает и основу для драмы, и понимание вампирских законов, и при этом человечна. За Шабаш играть хоть и весело, но тяжело. Для игры за Анархов нужно сперва понять проблематику Камарильи.

Каждый клан вампиров разный: со своими преимуществами и слабостями. В Bloodlines они различаются не только дисциплинами (способностями вампира), но и типовым стилем прохождения.

Лист персонажа

После выбора Клана нас встречает лист персонажа.

В любой НРИ лист персонажа содержит все важные показатели персонажа, характеристики: черты, способности, умения, навыки. RPG же это переняли.

В VTMB эти характеристики делятся на три группы:

  • Атрибуты
  • Способности
  • Дисциплины

Человечность стоит отдельно.

Лист персонажа в Bloodlines заметно сокращен. Исчезло все лишнее: некоторые способности, дополнения, пункты крови, добродетели, сила воли, здоровье.

Перенос механик НРИ в компьютерную игру на примере Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Способности оставили только самые важные, а пункты крови и здоровье вывели на игровой экран в две полоски.

В НРИ на частоту Безумия влияют аж четыре параметра: значение силы воли, голод, добродетели, человечность. В VTMB их два: Человечность и голод.

Покупку характеристик упростили, но принцип оставили тот же:

  1. Атрибуты делятся на три типа: Ментальные, Социальные, Физические. Способности тоже: Таланты, Навыки и Знания.
  2. Все эти типы стоят в приоритете. Если в НРИ приоритет определял игрок, то в VTMB он зависит от клана (или от предыстории, их добавили в неофициальном патче). Приоритет определяет количество точек, которые можно проставить в каждом типе.
  3. Во время создания персонажа мы распределяем точки, а не очки опыта. В процессе игры стоимость каждой точки повышается: если третью можно было купить за четыре очка, то четвертую придется покупать за шесть очков.
  4. Клановых дисциплин у персонажа три. Если в НРИ можно было при создании взять дополнительную, не клановую, то в Bloodlines нельзя.

Человечность теперь фиксирована, а в дисциплинах можно взять только одну точку, а не три. Зато в каждой по одной уже присутствует.

Проверки

Для удобства количество возможных проверок сократили и вывели их в лист персонажа как Черты. Как и в НРИ, это зачастую сумма Атрибут+Способность:

Проверки разделили на четыре типа: Боевые (Combat), Тайные (Covert), Ментальные (Mental), Поглощающие урон (Soak).

Черты заменяют броски и влияют не только на успешность действия, но и на возможность его совершить. Например, если значение Соблазнения будет меньше 2, соблазнить кого-то с целью выпить крови не получится. Придется ловить прохожих в темной подворотне. Или лезть в канализацию за крысами…

Процесс игры

VTM больше опирается на социальные взаимодействия, чем на бой. Бой часто затянут, особенно из-за количества кубов, которое приходится бросать.

Вот у нас четыре точки в атрибуте и еще три в способности, это уже семь. Все это надо набрать, посчитать, бросить. Усложняется бросок тем, что сперва на кубиках надо выбросить число выше проверки, а затем посчитать количество успехов. Если кубика три, то не сложно. А если десять? И так бросает каждый игрок. А если один игрок делает за ход несколько действий…

Но в VTMB нет бросков. И бой сделан динамичнее. Кто-то считает его однотипным, но, на мой взгляд, дисциплины помогают его разнообразить.

Во-первых, как и в НРИ, умение обращаться с оружием не мешает его использовать. Можно орудовать ножом или дробовиком без точки в нужной способности: будет лишь штраф на урон. В НРИ этот штраф — количество кубиков, которое нужно бросить на атаку. Если их мало, сложно выбросить больше одного успеха. А количество успехов равно количеству урона.

Во-вторых, клановые дисциплины в VTMB больше предназначены для боя, чем в НРИ. Возьмем, например, клан Тремер.

Тремер использует Дисциплину Тауматургии на 3 точке, "Кровавый щит"
Тремер использует Дисциплину Тауматургии на 3 точке, "Кровавый щит"

Что может сделать персонаж-Тремер с одной точкой Тауматургии в НРИ? Попробовать чью-то кровь и по вкусу понять, из какого клана ее владелец. В VTMB? Высосать из противника кровь на расстоянии. Устрашает.

Так, к концу игры мы получаем машину для убийств, разрывающую врагов на куски одним взмахом руки. Буквально.

Да, клан Тремер не сбалансирован, ему даже убрали одну дисциплину (а в фанатском патче вернули), зато он отлично подходят для примера.

Зачем дисциплины изменили? Все просто. Первое, что затягивает в игру, особенно в НРИ: боевка. И только затем становится интересно отыгрывать персонажа. К слову об отыгрыше…

Вот в НРИ мы постоянно теряем Человечность, из-за этого страдаем и пытаемся ее вернуть. В VTMB она тоже должна быть, верно? И она есть.

Но потеря Человечности уходит на второй план. Чаще всего мы ее теряем из-за выбора во второстепенном квесте или убийства во время питья крови. Но она влияет! На манеру речи нашего персонажа. Особенно заметно это становится, когда Человечность падает до 5 пунктов. Наш вампир грубит, пренебрегает моралью, чаще прибегает к запугиванию.

Зверь же местами даже полезен, а не вреден: когда персонаж впадает в Безумие, он становится сильнее. Правда, управление мы теряем на какое-то время.

Голодный Носферату нарушает Маскарад
Голодный Носферату нарушает Маскарад

Зато на первый план выходит другая драма: столкновение со структурой Камарильи и законами вампиров. И эта драма обоснована не только сюжетом и приятными персонажами среди Анархов. В листе персонажа появляется шкала соблюдения Маскарада, вампирских законов. У нас есть право на ошибку, аж пять раз… А затем игра заканчивается казнью нашего вампира.

Социальное взаимодействие и исследование в VTMB, конечно, играет большую роль, но сделано уже силами геймдизайнеров, а не с помощью готовой системы. Отличные диалоги, интересные локации, квесты и сюжет. Разве что, в этом Troika Games помог уже сеттинг.

История и Сеттинг

Как уже сказано выше: VTM сильно опирается на историю, как и любая линейка Мира Тьмы.

Bloodlines отлично показывает Мир Тьмы во всей красе. Давайте разберемся, как.

Сюжет и квесты

Типичные сюжеты Vampire: The Masquerade строятся вокруг политических интриг, расследований, предательства. И любой сюжет подходит для своей драмы. Одна из типичных драм как раз про столкновение с вампирскими законами и закостенелой структурой Камарильи. И она описана в рулбуке, как и типичные сюжеты.

VTMB захватывает аж несколько таких сюжетов: вот тебе и противостояние сект, и интриги старых вампиров, и борьба за власть в городе, и апокалипсис на носу. Даже не самую популярную линейку азиатских вампиров вплели в историю. Но как VTMB это проворачивает?

Князь города отвлекся на неприличное высказывание лидера Анархов
Князь города отвлекся на неприличное высказывание лидера Анархов

Все просто. В НРИ повествование строится на главах, отдельных цельных историях внутри одной хроники. Общий сюжет связывает главы между собой, но они всегда самодостаточны. Каждый второстепенный квест в VTMB построен как одна глава, а главный — разбит на несколько. Серию квестов про эпидемию в Даунтауне можно спокойно провести, как одну главу внутри другой хроники.

В Мире Тьмы уже все готово: типичные сюжеты есть, отношения между сектами есть, типовые персонажи прописаны…

Умелому сценаристу почти не остается работы, если он использует систему и сеттинг VTM. Ему уже все дали в руки, осталось только взболтать.

Персонажи

С персонажами в VTMB работает тот же принцип. Я могу смело предположить, что они создавались как персонажи для НРИ. И для этого посмотрим на порядок создания персонажа и то, что нам говорит рулбук.

Итак, сперва у нас есть концепция. С ней понятно. Но в отличие от D&D, Мир Тьмы заставляет нас копать глубже. Кем был наш вампир до обращения? С кем он знаком, во что верит? Как он себя ведет? Какую кровь любит пить, на кого охотится? Все это отражается в системе.

Меркурио описывает Жанетт парой слов
Меркурио описывает Жанетт парой слов

Для персонажа мы выбираем Маску и Натуру. Это Архетипы, их можно как выбрать из рулбука, так и придумать с мастером на коленке. Маска отражает поведение персонажа на людях, а Натура — его настоящую личность. Так, мы сразу получаем несколько слоев личности.

Как это связано с VTMB? Ну давайте возьмем Себастьяна ЛаКруа, Князя Лос-Анджелеса. Его Маска? Скорее всего: Автократ. Натура? Определенно, Ребенок. Сперва кажется диктатором, а затем оказывается, что требует власти капризно и наивно. Ну надо ему! Дайте ключ от саркофага! Сейчас же!

Дальше характеристики персонажа: атрибуты, способности, сила воли и Человечность. С точки зрения истории они помогают понять не только способности, но и поведение персонажа. Распределяются точки в характеристиках так, что слабые места будут всегда. Сделать вампира всесильным не выйдет. Поначалу.

Вот Найнс Родригез: сильный и простодушный идеалист, с высокой Человечностью. А Максимилиан Штраус, регент Тремерской Капеллы — расчетливый и хитрый, склонен к манипуляции, его Человечность скорее под вопросом.

Жанетт как обычно...
Жанетт как обычно...

Но это еще не все. В НРИ даже есть Прелюдия: словесная ролевая игра между мастером и игроком сразу после создания персонажа. Зачем она нужна? Чтобы мастер получил в руки пыточные инструменты и больно давил на персонажа всю хронику. А еще чтобы игрок понял, какая у персонажа мотивация и что его гложет. После Прелюдии мы получаем не картонку, а многослойную личность.

Заметили принцип? Отлично.

Атмосфера

«Готик-панк» возможно является наилучшим словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкновение различных стилей и влияний, напряжение от соприкосновения различных этносов, социальных классов и субкультур делают этот мир резонирующим и опасным местом.

VTM Revised (1999), Глава 1: Мир Тьмы

Атмосфера Мира Тьмы — отличная игрушка для геймдизайнера. И Troika Games это знали.

Помните квесты с отелем, больницей, снафф-фильмом? То, что персонаж — вампир, еще не дает игроку права не пугаться. Темные переулки, готические строения, заброшенные здания… Геймдизайнеры VTMB отлично работают с готикой и тьмой. И любую тьму они выжимают на полную и преподносят с иронией.

Проститутки на каждом углу? Отлично. Бандиты, разбой, мафия? Дайте больше. Сверхъестественные существа, которые всем этим пользуются? Самая мякотка, добрались.

Ирония вообще пронизывает Bloodlines, а в смеси с современностью дает приятный шарм. Который не исчезает даже спустя годы, превращаясь в ностальгию. И эту смесь тьмы и иронии в рамках современности отлично задает сеттинг Мира Тьмы. Просто потому, что он прописан до мелочей. Не использовать его в игре на максимум было бы кощунством.

Перенос механик НРИ в компьютерную игру на примере Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Итог

Vampire: The Masquerade — Bloodlines важна тем, как использует исходный материал, как преподносит его игроку. Если бы не она, Мир Тьмы остался бы довольно нишевой франшизой.

Мир Тьмы цепляет, но цепляет не каждого. VTMB же показала лучшие стороны и исправила плохие. Показала игрокам мир настольно-ролевых игр через призму компьютерной. При этом, геймдизайнеры кропотливо перенесли механики, использовали и систему, и сеттинг на полную. И за это, в числе прочего, Bloodlines и ее разработчиков можно и нужно любить. И ставить в пример.

Перепроходите VTMB, водите партии по Миру Тьмы. Поглощайте миллиард рулбуков, наслаждайтесь сеттингом. Делайте компьютерные игры по настольно-ролевым.

И не забывайте:

Саркофаг нельзя открывать.

Мы в VK:

За текст спасибо Федору Филиповскому.

7676
21 комментарий

В своё время она не пошла на моем тогдашнем пк.
Уже не помню конкретных причин.
То ли система не тянула, то ли забагованная версия игры была
( тогда найти работающую версию было на вес золота)

И вспомнил о ней когда создавал для себя олдскульный беклог игр, которые не прошел тогда и вот добрался до неё пол года назад и мне игра очень зашла .
Горячо рекомендую .
Слышал до сих пор «патчится» фанатами

6
Ответить

Давно уже не столько "патчится" сколько "полнится отсебятиной", впрочем, почти как и с самого начала: про половину "восстановленных" локаций разрабы говорили, мол, мы это и не собирались оставлять, к сожалению.

1
Ответить

Спасибо что напомнили сообществу про эту замечательную игру.
несмотря на все баги, сырой движок и дикий кранч, игра работает и ощущается живой. И это в основном потому, что она основана на настольно-ролевой игре (НРИ) — Vampire: The Masquerade.Мне всегда казалось, что игра такая офигенная благодаря колоритным персонажам и интересному сюжету - короче говоря, сценарной части. Я не уверен, что наличие НРИ основы играет в этом такую большую роль, есть десятки абсолютно блеклых и неинтересных игр по самым разным НРИ системам и сеттингам. Но спорить тут бесполезно - главное что игра хорошая )

6
Ответить

Ну вот зачем шабаш сведен к цели "править человечеством как скотом", шабашу не нужно править людьми, им просто плевать на людей, люди это прежде всего еда, а зачем тебе править едой? Шабаш о бесконечной войне против старейшин, войне против конца света. Да шабашиты не считают людей за равных, для них зашквар заключать сделки с людьми, договариваться с людьми и т.д. но править людьми они тоже не стремятся. Как пример, у шабашита рядом с убежищем его стаи есть пункт сдачи крови, он не пойдет манипулировать персоналом, что бы тайно получать оттуда кровь, но он так же не придет туда подчинять себе персонал и т.д. максимум шабашит придет туда, убьет пару людей, что бы не было свидетелей, и возьмёт оттуда все что ему нужно.

2
Ответить

Вы правы! Хотел уложить описание сект в пару предложений очень коротко, чтобы не смещать фокус статьи. В итоге ошибся, еще и сформулировал неправильно. Это скорее Камарильская призма, что Шабаш хочет "править людьми" и пережиток прошлых редакций.

В третьей он очень грамотно и многогранно прописан: тут и Игры Инстинкта направлены на переход от человечности к путям просветления, и почти церковная структура, и свои проблемы и драматизм. My bad, не раскрыл.

Потому, собственно, за Шабаш тяжело играть новичкам, что я и хотел донести изначально! Чтобы понимать, как играть за Шабаш, в ИДЕАЛЕ игроку бы сперва:

1. Понять проблематику Камарильи,
2. Достаточно опустить Человечность (потому что отыгрыш на 8 и 3 пунктах разительно различается),
3. Узнать о Старейшинах и Джихаде побольше.

Это, естественно, решается типичным началом с массовым становлением всей стаи игроков: мастер сразу окунает их в культуру Шабаша. Но на мой взгляд, не для каждой хроники подходит такое начало. А чтобы играть за перебежчиков и предателей, нужно сперва окунуться в другие секты и сюжеты.

Ответить

А она на самом деле была непроходимая вначале? Я просто в нее впервые играл в январе или феврале 2005 года, и прошел ее от и до. Правда то была какая-то пиратка на четырех дисках с кривым русиком.

2
Ответить

Первая версия игры вылетала когда надо было от взрыва убегать и сесть в лодку, причем 100%

Ответить