Эволюция дизайна Roguelike ~ Design Doc

Текстовая версия перевода видео об истории жанра, его Берлинской интерпретации, и том, как ей можно пользоваться при создании игр.

<a href="https://www.youtube.com/watch?v=uM588ci-sMQ" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Эволюция дизайна в играх жанра Roguelike</a> <a href="https://www.youtube.com/channel/UCNOVwMpD-5A1xzcQGbIHNeA" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Design Doc</a>
7171

Начали с Берлинской конвенции, а закончили рогалайтами .–.

Рогалики, как по мне, имеют существенный недостаток в виде полного сброса прогресса. Кому это нравится?
А вот с рогалайтами не всё так однозначно.
FTL — рогалайт? В нём можно разблокировать новые корабли, но это игра от этого не становится проще. То же в Into the Breach (какое совпадение :)
А вот Rogue Legacy и Void Bastards явно делают игру проще после каждой смерти.
В Slay the Spire и подобных ты открываешь новые карты/предметы. С одной стороны, появляются новые билды, которые могут упростить жизнь, с другой — собрать какой-то конкретный билд становится сложнее из-за большего количества предметов.
Ну и Hand of Fate. Выполнение испытаний даёт тебе награды, но и открывает более сложные испытание, что позволяет держать баланс сложности.
Неужели всё это нужно грести под одну гребёнку, раз они немного не вписываются в Конвенцию?

1
Ответить

Хватит называть особенности геймплея - недостатками лишь из-за того, что они вам не нравятся.

3
Ответить

Рогалики, как по мне, имеют существенный недостаток в виде полного сброса прогресса. Кому это нравится? 

В классических рогаликах это не напрягает, т.к не особо понятно что там делать с прогрессией. Старые рогалики были относительно простыми, с прокачкой персонажа, т.е мы легко зачищаем первый этаж, лутаемся, качаемся, примерно так же легко зачищаем второй. Не было соусл-лайк концепции аки "вражеский миньон может стать проблемой", было ближе к diablo, когда ты весело зачищаешь расходников. Ну и помогал пошаговый геймплей и вариативность - если мы не можем победить врага ткнувшись в него два раза, можно убежать, расстрелять издалека, убить магией, обойти, обкопать тоннель от него, натравить других мобов, итд, высокий риск от общей игры (пермасмерть) балансировалась лёгкими стычками и напряженным геймплеем. Собно и нужды в прогрессии нет, игра и так приемлемо лёгкая. Для разнообразия геймплея прогрессия так же не нужна, т.к заново генерируются и подземелья, и туннели, и монстры, в зависимости от игры. Т.е не было таких моментов как в dead cells, например, когда если не умеешь выносить какого то монстра, то должен разбиватся об него пока не научишся.

2
Ответить

Рогалики, как по мне, имеют существенный недостаток в виде полного сброса прогресса. Кому это нравится?

Мне.

2
Ответить

Ну, тут скорее суть в том, как можно взять основу жанра и поиграться с ней, чтобы получилось что новое и крутое.

Ответить