Рассказывайте в комментариях, редакторы уровней для каких игр вы бы хотели увидетьDishonored. У классических Thief'ы очень много интересных фан миссий. Аркейновской серии бы тоже повезло, я думаю :) Doom (2016). Не обрубок в виде Snapmap'а. Вот классический Дум все ещё жив из-за своего коммьюнити и огромного количества качественных модов и уровней. А 2016 так и закончился для меня после 1.5 прохождений (впрочем, это не только из-за отсутствия редактора). Вроде id говорили о том, что не против выпустить редактор для Eternal. Сомневаюсь что это случится, правда. Не думаю что редакторы могут хоть как-то отрицательно повлиять на восприятие игры. Сплошные плюсы для увлечённых какой-либо игрой, да и жизнь проекту продлевают. Жаль, не все релизят редакторы, увы.
В дисхонордах достаточно сложный левел дизайн, локации спецом вручную делали. Так что процесс был бы слишком сложным и муторным для рядового мододела, а если его упрощать - на выходе будут получаться предельно скучные уровни из шаблонных элементов, в то время как прелесть игры - именно в уникальности и продуманности локаций.
Рассказывайте в комментариях, редакторы уровней для каких игр вы бы хотели увидетьDishonored. У классических Thief'ы очень много интересных фан миссий. Аркейновской серии бы тоже повезло, я думаю :)
Doom (2016). Не обрубок в виде Snapmap'а. Вот классический Дум все ещё жив из-за своего коммьюнити и огромного количества качественных модов и уровней. А 2016 так и закончился для меня после 1.5 прохождений (впрочем, это не только из-за отсутствия редактора). Вроде id говорили о том, что не против выпустить редактор для Eternal. Сомневаюсь что это случится, правда.
Не думаю что редакторы могут хоть как-то отрицательно повлиять на восприятие игры. Сплошные плюсы для увлечённых какой-либо игрой, да и жизнь проекту продлевают. Жаль, не все релизят редакторы, увы.
Комментарий недоступен
В дисхонордах достаточно сложный левел дизайн, локации спецом вручную делали. Так что процесс был бы слишком сложным и муторным для рядового мододела, а если его упрощать - на выходе будут получаться предельно скучные уровни из шаблонных элементов, в то время как прелесть игры - именно в уникальности и продуманности локаций.