Раз уж тред подходящий, то спрошу здесь. Есть ли такие игры, в которых при повышении уровня сложности не воспето повышение ХП/урона врагов, а например добавляются новые скилы\удары\действия врага, при которых нужно применить другой подход?
В Half-life 2 от уровня сложности зависит арсенал солдат ГО - на высоком уровне сложности намного выше шанс столкнуться с противником, вооруженным дробовиком или импульсной винтовкой, солдаты реже прут напролом, чаще пользуются гранатами, активируют мэнхэков, отступают в укрытие (за угол). Зомби начинают применять удар двумя руками, прилично снимающий ХП. Страйдеры используют мощный залп орудий в дополнение к обычной стрельбе. Это из личных наблюдений, в чем-то могу ошибаться.
В "Бастионе" игрок регулирует сложность через типа "религию". Уже не помню толком, вроде оно там ничего не даёт, просто опции чисто для тебя, потому что игра достаточно простая в базовом варианте, и может захотеться челенжа. В общем, есть несколько (не помню, пусть 8) божеств, можешь поставить каждому (хоть всем разом) идол в часовенку. Наличие одного идола, например, может добавлять противникам возможность парировать дальние атаки (или что-то похожее, может придумываю, играл давно). Другой идол даст некоторым врагам взрывной труп и т.д.
Выше упоминали, God Hand. Помимо уровня сложности выбираемого в начале (который отвечает за здоровье и дамаг), в игре есть динамический уровень сложности, который растет и падает в замисимости от того, насколько хорошо ты играешь (то есть насколько мало дамага получаешь). При повышении этого уровня враги становятся умнее и быстрее, у них появляются новые удары.
В капхэд два базовых уровня сложности. Обычный и облегчённый. В облегчённом у противника нет финальной фазы. В том смысле, что когда ты дерёшься с врагами, они несколько раз меняют свои паттерны поведения, типы атак и даже внешность, и финальная фаза обычно самая сложная (на деле это не обязательно так, но, по крайней мере, так задумывалось). Когда проходишь игру открывается сложность "пиздец", но вот она по-моему как раз про хп, но я не помню: вроде не проверял.
В Monster Hunter, по крайней мере в World и Generations, эндгеймовый контент — это охота на совсем уж одичавших зверюг, прозванных «сверхзакалёнными» и «девиантами» соответственно.
Экстремальное поведение последних, например, объяснено внутренней мифологией так: «Все, что нас не убивает, делает нас сильнее». Они выжили и представляют угрозу экосистеме: Deadeye Yian Garuga лишилась левого глаза, а правое теперь сверкает хищническим рубином; Redhelm Arzuros научился прыгать «бомбочкой», вызывая тряску после приземления; кто-то отломал Bloodbath Diablos один рог, из-за чего другой вырос до ненормальных размеров. И когда у боссов есть только два состояния — нормальное и яростное, — то этот Дьяблос может взбеситься так, что входит в третью стадию, когда из-за температуры его тела игроку сложно подойти и нанести удар: выделяемый пар просто отталкивает охотника.
Со «сверхзакалёнными» ситуация почти та же, но чуть произаичней: такие версии визуально не отличаются от обычных. Но динамика в битве с ними бешеная. Это касается как родного бестиария, так и кроссоверов по Final Fantasy и «Ведьмаку».
В стелсах по-моему сложность очень влияет на паттерны поведения врагов. Что может привести их в возбуждённое состояние, угомонятся они когда-нибудь, если заподозрят неладное, или будут до конца жизни игрока искать и т.д.
Раз уж тред подходящий, то спрошу здесь. Есть ли такие игры, в которых при повышении уровня сложности не воспето повышение ХП/урона врагов, а например добавляются новые скилы\удары\действия врага, при которых нужно применить другой подход?
В Half-life 2 от уровня сложности зависит арсенал солдат ГО - на высоком уровне сложности намного выше шанс столкнуться с противником, вооруженным дробовиком или импульсной винтовкой, солдаты реже прут напролом, чаще пользуются гранатами, активируют мэнхэков, отступают в укрытие (за угол). Зомби начинают применять удар двумя руками, прилично снимающий ХП. Страйдеры используют мощный залп орудий в дополнение к обычной стрельбе. Это из личных наблюдений, в чем-то могу ошибаться.
В рейдах WoW в новой сложности часто изменяют/добавляют способности. Даже если просто повысят хп/урон, то появятся новые проблемы.
В "Бастионе" игрок регулирует сложность через типа "религию". Уже не помню толком, вроде оно там ничего не даёт, просто опции чисто для тебя, потому что игра достаточно простая в базовом варианте, и может захотеться челенжа. В общем, есть несколько (не помню, пусть 8) божеств, можешь поставить каждому (хоть всем разом) идол в часовенку. Наличие одного идола, например, может добавлять противникам возможность парировать дальние атаки (или что-то похожее, может придумываю, играл давно). Другой идол даст некоторым врагам взрывной труп и т.д.
Выше упоминали, God Hand. Помимо уровня сложности выбираемого в начале (который отвечает за здоровье и дамаг), в игре есть динамический уровень сложности, который растет и падает в замисимости от того, насколько хорошо ты играешь (то есть насколько мало дамага получаешь). При повышении этого уровня враги становятся умнее и быстрее, у них появляются новые удары.
В капхэд два базовых уровня сложности. Обычный и облегчённый. В облегчённом у противника нет финальной фазы. В том смысле, что когда ты дерёшься с врагами, они несколько раз меняют свои паттерны поведения, типы атак и даже внешность, и финальная фаза обычно самая сложная (на деле это не обязательно так, но, по крайней мере, так задумывалось). Когда проходишь игру открывается сложность "пиздец", но вот она по-моему как раз про хп, но я не помню: вроде не проверял.
А вообще - не играй, лучше посмотри на ютубе.
Есть . Стратегии. Старкрафт например)
В Monster Hunter, по крайней мере в World и Generations, эндгеймовый контент — это охота на совсем уж одичавших зверюг, прозванных «сверхзакалёнными» и «девиантами» соответственно.
Экстремальное поведение последних, например, объяснено внутренней мифологией так: «Все, что нас не убивает, делает нас сильнее». Они выжили и представляют угрозу экосистеме: Deadeye Yian Garuga лишилась левого глаза, а правое теперь сверкает хищническим рубином; Redhelm Arzuros научился прыгать «бомбочкой», вызывая тряску после приземления; кто-то отломал Bloodbath Diablos один рог, из-за чего другой вырос до ненормальных размеров. И когда у боссов есть только два состояния — нормальное и яростное, — то этот Дьяблос может взбеситься так, что входит в третью стадию, когда из-за температуры его тела игроку сложно подойти и нанести удар: выделяемый пар просто отталкивает охотника.
Со «сверхзакалёнными» ситуация почти та же, но чуть произаичней: такие версии визуально не отличаются от обычных. Но динамика в битве с ними бешеная. Это касается как родного бестиария, так и кроссоверов по Final Fantasy и «Ведьмаку».
В стелсах по-моему сложность очень влияет на паттерны поведения врагов. Что может привести их в возбуждённое состояние, угомонятся они когда-нибудь, если заподозрят неладное, или будут до конца жизни игрока искать и т.д.
Более того, Есть такие игры, в которых нет ударов, хп и даже врагов.