Динамическая музыка в инди игре Demon skin. Наш подход

Короткий разбор как воспроизводится музыка в зависимости от ситуации

В процессе создания музыки для Demon Skin был выбран не свойственный для игр подобного жанра подход. Обычно, в слешерах происходит очередная битва под очередной трек, который выбирается из нескольких "боевых" композиций. В нашем случае я хотел, чтобы музыка гибко и точно реагировала на события игры и действия игрока. Мы слышим атмосферный эмбиент, когда исследуем локацию, а при вступлении в бой с врагом музыка начинает набирать обороты, и боевые барабаны из приглушённых ударов вырастают в интенсивные ритмические партии. Чем дольше длится сражение, тем сильнее музыка мотивирует игрока победить и сразить противника. Наконец, когда враг повержен, звучит последний мощный и яркий удар, который означает окончание схватки. Он как будто говорит игроку: "Ты молодец, это был хороший бой!".

Герой переводит дух, выпивает пару зелий, чтобы восстановить здоровье, и продолжает свой путь под спокойный меланхоличный эмбиент. Эта плавная фоновая музыка сгущает атмосферу локации и дополняет общую картину, будь то ночной лес с лучами яркой луны сквозь деревья

Динамическая музыка в инди игре Demon skin.  Наш подход
Динамическая музыка в инди игре Demon skin.  Наш подход

или мрачное подземелье гномов со смертельными ловушками на каждом шагу.

Динамическая музыка в инди игре Demon skin.  Наш подход

Эмбиент, в свою очередь, состоит из множества музыкальных слоев, все эти слои согласованы и синхронизированы между собой. Каждые несколько тактов аранжировка пересобирается случайным образом, какие-то инструменты появляются, какие-то исчезают. Таким образом, музыка постоянно меняется, и чем больше таких слоев, тем реже она будет повторяться.Это создаёт ощущение бесшовного музыкального полотна, которое находится в состоянии контролируемой импровизации.

Вот только что движок игры решил включить виолончель, и она протянула задумчивую мелодию, а в следующий раз все сольные инструменты отключились, и остался только гул медных духовых и низкие раскаты литавров.

Схема треков для локации "Подземелье"
Схема треков для локации "Подземелье"

Во время боя барабанные ритмы так же усиливаются и дополняются по мере сражения. Но здесь такой свободы у виртуального режиссёра нет. Чем дольше бой, тем интенсивнее музыка, и никак иначе. Сначала мы слышим гулкие удары бас барабана, потом подключается таико и различная этническая перкуссия, а на максимально интенсивном слое появляется пульсация тамбурина и боевые кличи мужского хора.

В игровой адаптивной музыке такой метод называется "вертикальным", то есть аранжировка масштабируется вширь, обрастая всё новыми слоями и партиями. Также существует горизонтальный метод, который по сути похож на то, как мы листаем песни в своем плейлисте, целиком меняя композицию, а не её часть.

Я решил, что вертикальный способ более предпочтителен в случае с DS, так как у игры довольно быстрый темп, и постоянное переключение треков звучало бы очень рвано и грубо. Помимо сражений с обычными противниками в игре встречаются более сильные экземпляры, так называемые боссы.

Каждый из них уникален по поведению, набору движений и очень опасен. Каждая встреча с таким врагом - это особый случай, требующий уникального музыкального сопровождения.

Здесь мы тоже не пошли по простому пути и не стали просто включать зацикленный трек на время всего боя. Точнее, циклы есть, но они устроены немного хитрее. Изменение музыки завязано на количестве здоровья противника.

Первый фрагмент зациклен, и он играет до тех пор, пока мы не снесём врагу половину хп. Как только пройдена эта отметка, первый фрагмент доигрывает до ближайшей логической точки (обычно это конец такта) и включается новый фрагмент, который проигрывается в нахлёст с предыдущим. Таким образом, получается бесшовный и музыкальный переход.

Обычно, я делал отметки на 50 и 25 хп. Чем ближе к победе игрок, тем интенсивнее музыка. Финальный аккорд должен прозвучать вместе с победой над врагом, поэтому он включается в ближайшую четверть такта. Это позволяет композиции оперативно среагировать на окончание битвы и вовремя поставить точку. Согласитесь, что продолжающая музыка после битвы сбивает с толку. Ты вроде победил, а оно продолжает играть и только спустя какое-то время замолкает. Поэтому решение с четвертью такта считаю удачным в этой ситуации.

13 апреля запланирован выход игры. Это моя первая игра, которую делал в общей сложности 7 лет. Если интересно, могу опубликовать короткое видео ролик о прогрессе создания, как игра трансформировалась. А так же буду очень благодарен если сможете добавить проект в Wishlist в Стиме.

Динамическая музыка в инди игре Demon skin.  Наш подход
3232
11 комментариев

>Если интересно, могу опубликовать короткое видео ролик о прогрессе создания, как игра трансформироваласьКонечно интересно!

1
Ответить

А если герой погибает, когда уже играет последний фрагмент, какой алгоритм у вас?
Добавил в список желаемых. 
Очень интересно послушать историю проекта, 7 лет... Это человек рождается и идет в первый класс.
На каком этапе вы стали сотрудничать с Buka Entertainment? 

Ответить

Алгоритм перехода такой же если побеждает в бою. Т.е. звучит в конце определенный звуковой сигнал, но после него отключаются все предыдущие дорожки и включается готовый трек для смерти, он уже без рандома.
Да, путь был ... не простой. Я сам за это время стал отцом)
 С Buka Entertainment начал сотрудничать когда было готово 90% игры. 

1
Ответить

А сколько игра будет стоить?

Ответить

Что-то около 450 руб

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Принты составляют примерно 10%

Ответить